Gry komputerowe

Dźwięki i muzyka w "The Old Republic"

SWTOR.com

Dzisiejsza aktualizacja na stronie TOR to filmik dokumentalny ukazujący proces tworzenia muzyki w grze, oraz blog Oriona Kellogga na temat dźwięków.

Najpierw jednak chcielibyśmy napisać o tym, co powiedział niedawno Sean Dahlberg w tym temacie na oficjalnym forum. Otóż, twórcy gry zamierzają ujawnić coś specjalnego na tegorocznym ComicConie… jeśli tylko będą mieli 200 tysięcy fanów na Facebooku i 30 tysięcy na Twitterze. W chwili pisania tego newsa było ich 138.671 na Facebooku i 18. 942 na Twitterze. Czas mamy do 23 lipca, także klikajcie „lubię” i zapraszajcie znajomych. Dahlberg zapewnił przy tym, że i tak twórcy ujawnią to, co mają do ujawnienia, ale jeśli nie zdobędą fanów, będzie to później.



Blog Oriona Kellogga

„Dźwięk to 50 procent filmu; zawsze wierzyłem, że publiczność jest równie poruszona i podekscytowana zarówno tym, co słyszy, jak i tym, co widzi w moich filmach.” – George Lucas.

Gdy myślisz sobie o dziedzictwie „Gwiezdnych wojen” to, co słyszysz jest w rzeczywistości poruszające i ekscytujące: muzyka orkiestrowa, kapela w kantynie, ryk Chewiego i pif-paf blasterów – to wszystko od razu przenosi nas do odległej Galaktyki. Tworzenie dźwięków do „The Old Republic” wymaga od nas połączenia talentów scenarzystów, aktorów, ludzi odpowiedzialnych za filmiki, muzyków, inżynierów i ludzi z LucasArts i BioWare. Naszym zadaniem jest stworzenie muzycznego doświadczenia, które wzbogaci emocje przeżywane podczas gry, oraz osiągnięcie poziomu, którego się oczekuje po „Gwiezdnych wojnach”. Jako fani i twórcy gry mamy zaszczyt i przyjemność nadawać tchnienie życia każdej planecie, broni i każdemu stworzeniu, które piszczy, skrzeczy, albo po prostu mówi… i to wcale nie jest takie łatwe.

Głosy

Przygoda z dźwiękami w TOR-ze rozpoczyna się wraz z opowiadaną historią. Jak już zapewne wiecie, będzie to pierwsze MMO, w którym każda postać będzie miała swój głos. Ta saga nadaje nowe znaczenie słowu „epicki”: osiem unikalnych historii związanych z klasami, tysiące godzin gry i setki tysięcy dialogów. Jest to najprawdopodobniej największy projekt tego typu w historii. Shauna Perry zauważyła w zeszłym roku, że potrzeba całej armii ludzi, by zrobić coś takiego, a od tego czasu ta armia jeszcze się powiększyła.

Jak możecie się domyślić, wszystkie dialogi rozpoczynają się u scenarzystów. Najpierw jest burza mózgów na temat postaci, historii i przygód, a potem składają skrypt. Ale to dopiero początek. Każda linia dialogu jest recenzowana i poprawiana wiele razy. Muszą one pasować do postaci, całej historii, przerywników filmowych i klimatu Star Wars. Jest to długi i nużący proces, ale właśnie w ten sposób osiągamy jakość, z której znane są BioWare i LucasArts.

Potem, gdy skończymy sprawę z dialogami, musimy zatrudnić aktorów, zamówić studia i wyznaczyć terminy nagrań. Całe szczęście, czerpiemy niemałe korzyści z doświadczenia Darragha O’Farrella, dyrektora LucasArts od spraw dźwięku I reżysera dźwięku obu KOTOR-ów. Wiele też zawdzięczamy Willowi Beckmanowi, który samotnie zaplanował ponad 600 sesji nagraniowych. Obaj mogą wam powiedzieć, że jest to niezwykle delikatny proces. To nie są po prostu linie dialogu – tymi głosami będą przemawiać pełne życia postaci, które staną się waszymi przyjaciółmi, wrogami, albo nawet waszymi alter ego. Aby nadać bohaterom odpowiednie głosy, przeszukaliśmy filmy, przedstawienia teatralne, telewizję i nie tylko, by byli oni tak unikalni, jak na to zasługują. Zatrudniliśmy najlepszych w swoim fachu, a także aktorów znanych z poprzednich gier BioWare i tych biorących udział w projektach z „Gwiezdnymi wojen”. Zawsze bardzo się cieszę, gdy za pomocą głosu mój mądry towarzysz albo droid zabójca budzą się do życia. Gdy już wszystko jest napisane, aktorzy zatrudnieni, dialogi nagrane, edytowane i przerobione (pomyślcie o ikonicznych głosach C-3PO albo Datha Vadera), te postaci pojawią się na różnych stanowiskach w różnych krajach… A to tylko po angielsku…


Obcy

Wszystkie dialogi są oszałamiające, ale niektóre postacie z „Gwiezdnych wojen” są znane z bardziej… niecodziennego sposobu mówienia. Częścią procesu ożywiania w pełni zdubbingowanej gry jest nadanie głosu obcym. Ci obecni w kantynie w Mos Eisley nie byliby fajni, jeśli każdy z nich mówiłby jak aktor grający Szekspira. Niektóre z tych ras mówią „same za siebie” – mamy niezłe pojęcie o tym jak brzmią Jawowie, ale trzeba naprawdę utalentowanego projektanta dźwięku, by stworzyć ryk Wookiego. Jak byście negocjowali z Ithorianiem? A co z drallishańskim, pak pakiem, albo oddychaniem Ganda? Miałem szansę pomóc Willowi Beckmanowi w napisaniu i stworzeniu całych języków – była to najlepsza robota na świecie. A jeśli chodzi o języki, w których mniej się mówi, to mieliśmy utalentowanych aktorów – improwizatorów, którzy pomogli oddać sposób mówienia na przykład Granów. Skoro mieliśmy dziesiątki tysięcy linii obcych dialogów i ponad pięćdziesiąt ras przewijających się przez grę, to zwróciliśmy szczególną uwagę na te egzotyczne języki i jesteśmy pewni, że fani obcych z kantyny nie będą zawiedzieni.



Muzyka

Skoro mowa o kantynie, to cieszy się ona popularnością nie tylko ze względu na klientów, lecz także na rozrywkę, którą w niej zapewniano. W historii kina jest tylko kilka piosenek tak popularnych jak „Cantina Band” Johna Williamsa. Z dumą możemy powiedzieć, że w TOR-ze mamy własną muzykę z kantyn. Peter McConnell, który pracował przy wielu gwiezdnowojennych tytułach, starał się stworzyć ją tak, by brzmiała znajomo dla fanów Starej Trylogii, mimo że znajdujemy się trzy tysiące lat przed „Nową nadzieją”. Szczególnie podobają mi się piosenki kabaretowe w mrocznych barach na planetach takich jak Dromund Kaas; wyobraźcie sobie imperialnego oficera na przepustce, który pije koreliańską brandy, patrzy na podwładnych, którzy krzyczą do twi’lekańskiej Marleny Dietrich, a drugim okiem obserwuje Mandalorianina siedzącego z boku. Jest to charakterystyczna atmosfera, którą chcemy wytworzyć.

Żadna gwiezdnowojenna gra nie byłaby oczywiście skończona bez muzyki orkiestrowej i Jesse Harlin
[autor muzyki do „Battlefront II” i „Republic Commando” – przyp. tłum.] stworzył naprawdę imponującą partyturę. A Mark Girskey wraz z naszą drużyną napisał ponad 5 godzin muzyki orkiestrowej na potrzeby gry. Nagrana z udziałem osiemdziesięcioososobowej orkiestry na Ranczu Skywalkera, ta muzyka mogłaby wypełnić całkiem nową trylogię. Spostrzegawczy fani zauważą, ze w naszych najnowszych materiałach – na przykład trailerze „Hope” – wiele jest nowych elementów i jesteśmy dumni z efektu. Ale tu nie chodzi tylko o liczby. Jedną z fajniejszych rzeczy, które stworzyliśmy na potrzeby gry, jest system nadzorowany przez Todda Daviesa – każda scena ma być dramatycznie i ze smakiem umuzyczniona. Nasi projektanci dźwięku decydują kiedy scena potrzebuje emfatycznej muzyki, a kiedy delikatnych tonów, by dać uszom „odpocząć”. Uważaliśmy też, aby każda z klas miała własny temat muzyczny – nie usłyszycie motywu Hana i Lei w TOR-ze, ale posłuchacie nowego tematu łowcy nagród, który doda smaczku i subtelnie zaanonsuje wasze przybycie dla towarzyszy z grupy.

Dźwięki

Doskonale zdajemy sobie sprawę, że walka jest podstawą każdego MMO, więc staraliśmy się stworzyć pełne akcji i wspaniałej choreografii pojedynki. Każda z ośmiu klas pozwala graczowi wskoczyć w buty jednego z archetypów z „Gwiezdnych wojen” – a skoro tak, to w grze są setki broni, od mieczy świetlnych, po blastery i działa, a nawet miotacze płomieni. Skoro nagrody i rozwój postaci są związane ze sprzętem, który nosisz, to jasne, że niskopoziomowa broń będzie brzmiała inaczej niż ta wysokopoziomowa. Mieliśmy też możliwość zmodyfikowania tradycyjnego „pif-paf” blasterów i dodania kilku nowych, nieortodoksyjnych dźwięków, które zaskoczą graczy i przerażą ich przeciwników. Miecze świetlne są szczególną okazją do eksploracji tradycyjnego „wzzzzzm” – zwłaszcza wtedy, gdy tworzymy unikalne klingi, które pomogą twojemu wojownikowi Sithów poczuć prawdziwą siłę. Bierzemy tradycyjne dźwięki i przerabiamy je setki razy – korzystamy przy tym głównie z materiału dostarczonego nam przez weterana pracy przy KOTOR-ze, Juliana Kwasneskiego. A gdy te dźwięki połączy się z mocami, jak na przykład z błyskawicą, lub ze zdolnościami specjalnymi, jak „chrzęszczące” Stock Strike, są one najbardziej dynamiczne i zróżnicowane, jakie słyszałem w MMO.

Na koniec dodam jeszcze, że światy, które będziecie odkrywać, to dzikie i niebezpieczne miejsca, pełne przyjaznych i nieprzyjaznych stworzeń. Każde z nich zostało nagrane oddzielnie, by upewnić się, że nie będziecie słyszeć ciągle tego samego warczenia tuk’aty. Usłyszycie jak ożywają gundarki, będziecie podenerwowani, gdy nexu złapie wasz trop i będziecie krzywić się na wspomnienie o nacierającym na was acklayu. Ważne jest to, że pomyśleliśmy nie tylko o tym, co gracz słyszy, lecz także o tym, czego zwykle nie słyszy: usłyszycie grzmoty na niebie Dromund Kaas i chlupot bagna pod waszymi stopami.


Podsumowanie

Czy przemycacie towary dla nikczemnego Hutta, zwracacie się do waszego Mistrza, planujecie następne łowy popijając drinka w kantynie, czy też uchylacie się przed szczękami nadciągającego rankora, pracownicy BioWare i LucasArts upewnili się, że we wszystkim będzie się czuło klimat „Gwiezdnych wojen”. TOR będzie wypełniony miejscami, dzięki którym poczujecie dreszczyk, gdy będziecie iść tam pierwszy raz… I będziecie chcieli wracać.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum



Tagi: Sean Dahlberg (3) The Old Republic (481)

Komentarze (21)

będzie super klimat :)

A ja może zagram :D

Nie będę w to grał i tak ;p

Adakus->
Polskim wydawcą jest EA.

lord Bart>>> Tamte filmiki wyciekły bez wiedzy twórców. Byc może mieli włączone wtedy jakieś uproszczenia, żeby móc szybciej testować inne rzeczy.

Mimo że nie wszystkimi się będzie dało grać, to 50 ras robi wrażenie <3

Lubie to!

aha... a filmiki z gameplay'ów są straszne...

50 ras to wspaniałe wieści. Szkoda, że nie wszystkie będą grywalne. Co do spolszczenia liczę na kinowe.

Za podejście do dźwięku i muzyki, wielki plus. Niestety jednak im bardziej patrzę na uniwersum, które stworzyli, coraz mniej przypomina mi to SW :(

no i fajnie że mamy człowieka z polski który jest fachowcem przy tworzeniu tej gry :)

<3Piękne<3

Aż mnie ciarki przeszły przy końcówce <3 Yoda <3

Lekka poprawka - 50 ras włącznie z NPCami, nie wszystkie grywalne ;p

Na polskie to będą co najwyżej przetłumaczone linie dialogów, nie liczmy na dubbing :D. TOR bedzie zajebisty :D

Tak tak ja też jestem w 7 niebie.
po pierwsze 50 ras po drugie Felucia :D

Eee, wiadomo kto wyda grę w Polsce, bo mam nadzieje że nie LEM.

Czekam na soundtracka!

Już czuję, że muzyka będzie genialna. We wszystkich grach, filmach i projektach muzyka była piękna.
Ale się Jesse roztył :D

LOL. Zawieszą focha jak nie będą mieli dużo znajomych... :D

Acha, namawiajcie ludzi na fejsbuku :P.

50 ras w TOR-ze! Jestem w 7 niebie :D.

I czekam z niecierpliwością na płytkę z muzyką. Niezła próbka jest w tym filmiku dokumentalnym o zbroi łowcy nagród.

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować:

Login:
Hasło:

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.