Gry komputerowe

Wywiad ze Stephenem Reidem

Massively

Stephen Reid, który zastąpił Seana Dahlberga na stanowisku odpowiedzialnego za kontakty z fanami "The Old Republic", udzielił niedawno wywiadu portalowi massively.com. Oto on:

Massively: Powiedz nam, jak znalazłeś się w przemyśle gier?

SR: Wcześniej pracowałem w firmie Gazillion. Wcześniej w Trion Worlds, jeszcze wcześniej NCsoft w Europie. Potem w PlayStation... i pracowałem w oddziale AOL odpowiedzialnym za gry, ale jeśli chodzi o gry MMO i w ogóle gry online oraz społeczność fanowską, trochę się nauczyłem w NCsoft.

M: Jakie rzeczy zamierzasz robić a jakich nie, inaczej niż poprzednik [Sean Dahlberg] ?

SR: Nie będę bardzo radykalny jeśli o to chodzi. Jest tylu utalentowanych ludzi, którzy pracują nad grą, że nie trzeba wiedzieć, kto pracuje najciężej.

Jest też parę rzeczy, nad którymi chcę więcej popracować, oraz takie, za które jeszcze nikt się nie wziął. Dla mnie to taka sama praca jak zawsze: być jakby łącznikiem między społecznością fanów i ludźmi odpowiedzialnymi za grę, i na odwrót. Tylko, że na większą skalę. Szczerze mówiąc, moim zadaniem jest "nakręcić" oczekiwania. Zbliżamy się do premiery. Musimy teraz pokazać co mamy.

M: Niedawno ukazał się u nas artykuł, w którym zastanawialiśmy się czy społeczność powinna wpływać na zmiany dokonywane przez twórców, tak aby później gracze byli zadowoleni. Teraz przekształciło się to w wielką debatę. Czy myślisz, że warto się tym zajmować?

SR: To debata na całe wieki, zwłaszcza jeśli chodzi o MMO, które to gry wychodzą po długim czasie i mają długi czas zapowiedzi. Jestem pewny, że dyskusja jest potrzebna - każdy ma prawo do swojej opinii a my chcemy jej wysłuchać, jeżeli jest konstruktywna. Oczywiście zdarzają się negatywne oceny, a wtedy mówię, że jeszcze przecież nie grali. Jeśli usłyszysz na przykład o nowej reklamie albo o tym, co pokaże się w grze, wtedy możesz wygłaszać opinie - tak robi większość ludzi! Ale jeśli nie grałeś, nie możesz twierdzić, że coś będzie nie tak. Wiem, że to kuszące, ale proszę aby narzekający zaczekali aż dostaną skończony produkt, a przynajmniej niech będą konstruktywni w swych opiniach podczas czekania!

No i na ostatku twórcy, którzy mają za sobą lata doświadczeń, podejmują decyzję z jakiegoś konkretnego powodu. Możemy o tym debatować, ale nie znaczy to, że zmienią swoją decyzję.

M: Ale przedtem je zmieniali słuchając fanów.

SR: Owszem, słuchamy głosów fanów. Ale jeśli ktoś mówi: "Sposób zdobywania nowych poziomów jest kiepski, cały ten koncept jest słaby, nie powinno być w ogóle poziomów doświadczenia, a więc cała gra jest ogólnie do bani", to w porządku, jego prawo, ale nie zmienimy tego.

Wszystko co robimy ma jakiś cel, a kiedy prezentujemy to wam, są to przemyślane rzeczy. W przypadku TOR panowała zasada, że nie mówimy o tym, co nie jest kompletne i za to jestem wdzięczny twórcom. Staramy się nie mówić o tym, co nie jest zdecydowane, ale czasem trzeba coś zmienić po testach.

A jeśli chodzi o testy, to sprawdzamy wszystko. Patrzymy co podoba się ludziom, a co nie. Na przykład mamy mapy, na których np. gracz umiera. Więc mówimy: "Ok, w tym konkretnym miejscu umiera dużo graczy". Jeśli zobaczymy coś, co nam się tam nie podoba, przypatrujemy się temu uważniej i sprawdzamy czy powinniśmy to zbalansować. Czy gracze są zadowoleni? Czy możemy zrobić coś, żeby byli potężni w początkowych etapach albo czy powinniśmy wprowadzać to zadanie wcześniej niż planowaliśmy? A może powinniśmy dać je później? Mamy nadzieję wyprostować te rzeczy zanim ktoś na forum powie: "Ten quest jest głupi, bo za każdym razem umieram podczas jego wykonywania". To na pewno zmieniamy.

Zmierzam do tego, że opinie społeczności się liczą. Powiedziałbym, że najwięcej podczas fazy testów. Dlatego tak serio traktujemy testy. Ale pewne decyzje są niezmienne. Dobrzy twórcy wiedzą co robią, prawda? Ufam im, ale moim zadaniem jest też mówienie im: "Gracze nie lubią tego czy tamtego".Dobrym przykładem jest sprawa z Czarodziejem Jedi. Wielu ludziom nie podobała się ta nazwa; powiedzieliśmy więc sobie: "Ok, zróbmy sondę jak powinien się nazywać". Jeśli okazałoby się, że są fani Czarodzieja i chcą żebyśmy zostawili tą nazwę...

M: Myślałem, że tylko ja tego chcę!

SR: Nie, jest parę takich osób. Paręset głosów chce zostawienia Czarodzieja, ale Mędrzec też ma silną pozycję.

M: Ilu macie betatesterów?

SR: Nie mogę o tym mówić. Mamy zewnętrznych i wewnętrznych testerów. Tak samo mamy odzew od nich. Jesteśmy bardzo skupieni na testach.

W skrócie: na pewno społeczność fanów powinna mieć wpływ na to, co się dzieje z grą, ale nie powinniście się spodziewać, że pojawi się tam cokolwiek sobie zamarzycie.

M: Jakie pierwsze wrażenie wywarła na tobie gra?

SR: Niestety nie grałem tyle ile bym chciał. To zadanie na długo! Najpierw grałem przemytnikiem i powiem, że gra się bardzo przyjemnie. To znany z innych MMO styl gry, łatwo się przyzwyczaić. Do tego BioWare stworzyło całą historię, która świetnie wpasowuje się we wszystko inne. A więc moje pierwsze wrażenie było bardzo dobre. Poza tym - co nie dziwi na tym etapie - jest bardzo dopracowana i zaprezentowana.

M: Co pozwala zanurzyć się w świecie TOR i dlaczego?

SR: Przede wszystkim wciąga cię fabuła. Jestem tego pewien. Teraz znowu gram w Knights of the Old Republic. To fajne uczucie, przesiąść się z gry, w której bohater nic nie mówi, do takiej, w której postać gracza wypowiada swoje kwestie, wybiera odpowiedzi i jak reagują na nie inni. To wciąga bardziej niż inne gry MMO.

Są też inne rzeczy, jak muzyka, grafika itp. co sprawia, że żyjesz w tym świecie. Najbardziej ekscytującą rzeczą jest, że mogę naprawdę opowiedzieć ci historię mojego Jedi i co porabiał na Tythonie, a w innych grach tego typu nie potrafiłbym powiedzieć co działo się do zdobycia 10 poziomu doświadczenia. Nawet wtedy, kiedy czyta się opisy zadań, jest różnica.

M:: Ale nikt nie czyta opisów zadań!

SR: Ja naprawdę je czytam! Staram się docenić pracę scenarzystów. Ale jest duża różnica między tym a w pełni udźwiękowionym dialogiem.

M: Taa, ale musisz zwracać uwagę co się dzieje. Nie możesz się odwrócić ani zdjąć słuchawek żeby czegoś nie przegapić.

SR:: Ważne też jest to, że nie zatrudniliśmy aktorów żeby tylko przeczytali teksty. Każda z postaci jest animowana, ma zsynchronizowany z tekstem ruch warg. "Grają", to coś, co warto zobaczyć. Wiem, że są ludzie, którzy powiedzą: "Nie chcę cały czas oglądać przerywników filmowych". Ależ one wcale nie są długie, tak samo jak dialogi. Ale musisz wybierać uważnie. To napędza grę, powoduje, że aktywnie w tym uczestniczysz. Możesz także robić inne rzeczy, co dla mnie jest jak znalezienie Świętego Graala MMO, to uczucie, że odgrywasz swoją postać.

M: Co powiesz fanom, którzy narzekają, że TOR za bardzo skupia się na dialogach?

SR: Nie cały czas wybierasz dialogi. Nie spędzasz wielu godzin na obserwowaniu ich i przewijaniu. Przez większą część czasu grasz w ekscytujące MMO, czujesz ducha Star Wars. Dialogi są po to, żeby opowiadać historię i żeby wciągnąć cię w ten świat. Było to kosztowne, ale po tym ile grałem widzę, że się opłaciło. Możecie mi nie wierzyć, ale kiedy gracie, rozumiecie, że TOR zmieniło gry MMO. Zmieniło doświadczenie płynące z grania w niej. Macie w niej historię, która nigdy wcześniej nie była tak wyeksponowana.

Czy powinniśmy spędzać cały czas na poprawieniu systemu X czy Y ? Owszem, moglibyśmy, ale siła BioWare i Lucasfilmu tkwi właśnie w opowiadanej historii, i to właśnie podkreślają, kiedy wprowadzają historię do MMO. Myślę, że to dobry wybór.

M: Nie boisz się, że stanie się to MMO dla pojedynczego gracza?

SR: Nie, bo stworzyliśmy system specjalnie dla wielu graczy. System dialogów dla nich jest bardzo fajny. Doświadczenie płynące z niego jest zabawą. Czasem zdarzają się sytuacje, że kłócisz się z grupą o wybór dialogu, np. mówiąc: "Dlaczego tak się zachowałeś? Nie powinieneś być dla niego niemiły!" itp. To o wiele bardziej zabawne niż kłócenie się o łupy.

A wiesz co jest najlepsze? To, że możesz wybrać sposób gry jak ci się podoba. Możesz też naprawdę odgrywać rolę, nie tylko będąc zbiorem statystyk. Dam ci przykład. Jeden z wcześniejszych questów rycerza Jedi dotyczy romansu. Kiedy go wziąłem pomyślałem: tu naprawdę mogę odegrać rolę. Mogę zagrać jakbym to ja był na jego miejscu albo nieco inaczej, zdobywając punkty jasnej lub ciemnej strony. Kusiło mnie, żeby przejść na ciemną stronę, bo nie zgadzałem się z tym, co kazano mi zrobić. Czy naprawdę chcę to zrobić, przejść na stronę zła czy też zagrać jako ten dobry ale wbrew moim osobistym przekonaniom? To właśnie jest ekscytujące.

M: Nie pamiętam innej gry, w której było to możliwe. A więc naprawdę wprowadzacie elementy RPG do MMORPG.

SR: Tak. Gra pozwala przeżyć prawdziwe wybory okraszone świetną historią. To nie tylko zbiór przerywników filmowych. Nie jest tak, że zagrasz dwie minuty a przez dziesięć oglądasz filmiki. Nie chodzi o to, żeby pokazać, jaką fajną cutscenkę zrobiliśmy, a potem znowu grasz przez dwie minuty i kolejna scenka filmowa. Wzbogaca to historię, która jest głównym elementem gry.

Myślę że to wspaniałe i podejrzewam, że gracze zgodzą się z tym, kiedy już tego doświadczą. Za nic bym nie zmienił swoich wyborów i nie pomyślał, żeby cofnąć czas i zrobić to inaczej. Myślę, że to oryginalne (cóż za okropne, pretensjonalne słowo) ale zmieni postrzeganie MMO. Wiem, że kiedy zagracie, nie będziecie chcieli wrócić do wcześniejszej możliwości wyboru. Kiedy gracie w inne gry, nie jest to tak zajmujące. Ale nie znaczy, że nie mamy w TOR tradycyjnych elementów. Wciąż mamy poziomy doświadczenia itp. ale bardziej chcemy, żeby wciągnęła was opowiadana historia.

M: W jaki sposób społeczność może pomóc poprawić grę?

SR: Wydaje mi się, że najlepiej być konstruktywnym w swoich opiniach. Zwracamy uwagę na to, co mówicie. Słuchamy podcastów, czytamy strony fanowskie. Jesteśmy otwarci na propozycje. Musicie być cierpliwi, nie wszystko jeszcze ujawniliśmy.

Ludzie, z którymi rozmawiałem, mówili mi, że społeczność fanów jest trudna. Prawda jest taka, że jest olbrzymia. Na przykład masz jedną na sto osób, która czegoś nienawidzi, my mamy tysiące ludzi, którzy nienawidzą tego jeszcze mocniej, bo społeczność fanów TOR jest tysiąc razy większa od innych.

Tak samo jak musimy zmierzyć się z faktem, że mamy potężną społeczność fanów, oni muszą zmierzyć się z tym, że są jej częścią, są bardzo zainteresowani. Ale to, że "milion głosów krzyknęło ze strachu i nagle ucichło", nie znaczy, ciągnąc metaforę, że Alderaan znowu powstanie z kosmicznego pyłu. Ale oczywiście będziecie mogli zagrać na jego powierzchni w TOR!

Myślę, że The Old Republic wniesie nową jakość do MMO. Ludzie powinni pytać: "Dlaczego nikt wcześniej nie wpadł na to w tego typu grze?". Dobra wiadomość jest taka, że BioWare właśnie na to wpadło.

M: Dzięki, że znalazłeś czas na wywiad, Stephen!





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum



Tagi: The Old Republic (482)

Komentarze (3)

Pięknie się zapowiada. RPGowa fabuła + setki tysięcy graczy przemykających obok ciebie ;) Chociaż różne obawy mam nadal, mimo sielankowej opowieści tego jegomościa.

Ta gra zapowiada się świetnie.
Racja, jeszcze nigdy czegoś takiego nie było, żeby gracz aż tak bardzo się wczuwał w grę, ale typowym maniakom MMO może się nie spodobać czytanie questów i "bycie" swoją postacią. Osobiście mi się podobają te dialogi.

Po co ta głupia minka Stephen?

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować:

Login:
Hasło:

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.