Gry komputerowe

O systemach dialogów w TOR-ze

SWTOR.com

Dzisiejsza aktualizacja na stronie "The Old Republic" to wypowiedź autorstwa Paula Marino, głównego specjalisty w zakresie przerywników filmowych.

Rola reżysera w świecie "Gwiezdnych Wojen" to jedna z najfajniejszych robót, jakie można sobie wymarzyć. Dla długoletniego fana możliwość wizualizacji scen z udziałem łowców nagród, przemytników i Jedi to jak powrót do czasów dzieciństwa, gdy tworzyłem własne filmiki za pomocą domowej kamery i pudła pełnego figurek. Gdy skończyłem pracę nad "Mass Effect 2" zapytano mnie, czy nie miałbym ochoty popracować nad "The Old Republic". Nie trzeba chyba mówić, że skorzystałem z okazji i znalazłem się w gwiezdnowojennej ekipie.

A więc czym jest projektowanie filmowe?

Ostatnio wiele razy słyszałem to pytanie. Aby uprościć sprawę, trzeba powiedzieć, że projektowanie filmowe (ang. cinematic design) polega na używaniu ujęć w taki sposób, aby przedstawić narrację i przebieg gry, oraz, aby zwiększyć emocjonalne zaangażowanie gracza. Poprzez odpowiednie używanie kamery możemy sprawić, by przedstawiana historia zdała się dla gracza prawdziwa, oraz by identyfikował się z bohaterami i dokonywał ważnych wyborów.

Obecność projektowania filmowego jest tym, co odróżnia TOR-a od innych MMO. Gracz nie jest prowadzony przez chaotyczną narrację opartą w głównej mierze na tekście, tylko przez dynamizm przerywników. Podczas konwersacji możemy pokazać subtelne zmiany, jakie zachodzą w postaciach, które się ze sobą komunikują. Tutaj liczy się wybór. Zabijemy akolitę Sithów? Oszczędzimy go? Czy pokaże się on później na drodze bohatera? A może dołączy do nas i będzie wspierał nas w najkrytyczniejszych momentach? Te wybory również są częścią rozgrywki, pokazane w formie kinowej. Oczywiście, że można by pokazać je w formie prostego interfejsu opartego na tekście, ale wtedy pominięto by satysfakcję płynącą z naszych decyzji i gracz nigdy nie doświadczyłby pełnego ich znaczenia.

Inne gry BioWare pokazały jak wiele korzyści może płynąć z interakcji w dialogach. W TOR-ze rozszerzamy znaczenie rozmów na całą grupę - każdy jej członek ma coś do powiedzenia na temat kierunku, w którym idzie dialog. Młody wygnaniec zaczyna rozmawiać z nami agresywnie i wyzywa grupę na pojedynek. Twój Inkwizytor zaczyna się niecierpliwić i decyduje się na detonację pobliskich ładunków wybuchowych - ale może jego decyzja zostanie przegłosowana? Poza postępem w historii, ten system pozwala na rozszerzenie doświadczenia płynącego z gry na dialogi, oraz na głosowanie dotyczące wyniku rozmowy.



Dzień z życia projektanta filmowego

Projektant filmowy wkłada beret reżysera za każdym razem, gdy pracuje nad jakąś scenką. Czy to jest scena dla Negocjatora? W takim razie będzie spokojna, oparta na emocjach i trudnych wyborach. A może dla łowcy nagród, który staje oko w oko z okropnym szlachcicem i musi wybrać najlepszy sposób na pozyskanie informacji, których potrzebuje. Do każdej sceny podchodzimy tak, jakby była ona z filmu aktorskiego. Projektant czyta scenariusz, rozważa gdzie dzieje się dana scenka, jacy aktorzy w niej występują, no i na końcu odpowiada sobie na pytanie: "Co gracz musi wiedzieć pod koniec?"



Aby upewnić się, że każda scena jest wyjątkowa, producenci ściśle współpracują z innymi departamentami. Jeśli jest pytanie o to, o co chodzi w danym momencie i kim są bohaterowie, to idziemy do scenarzystów, by mieć pewność, że wszytko jest w porządku. Jeśli potrzeba konkretnej animacji w scenie, to idzie się do animatorów i sprawdza się modele, które oni składają. Dzięki temu, że współpracują z nami specjaliści światowej klasy, mamy pewność, że pomagają nam oni w procesie zapadających w pamięć przerywników.

Gdy wszystkie informacje są już zebrane, projektant zaczyna komponować swoje dzieło. Mamy dostęp do szerokiego zakresu dźwięków i muzyki z "Gwiezdnych Wojen", jednej z największej bibliotek animacji, jaką kiedykolwiek zebrano na potrzeby gier komputerowych, oraz do ogromnej bazy nagranych dialogów. Naszym zadaniem jest poskładanie tego, by stworzyć piękne sceny.

Mimo że projektant jest w sporej mierze reżyserem, to odgrywa on znacznie więcej ról. Jest po części developerem, po części twórcą filmowym, a po części graczem.

Każdy dialog, który odbywa się w grze, rozpatrujemy z trzech punktów widzenia. Jako reżyserzy, zadajemy sobie pytania: Jak powinienem nakręcić tę scenę? Czy miejsce współgra z akcją? Jak projektant gry: jak ten dialog ma się do całej rozgrywki? I wreszcie, jak gracz: jak to wpasowuje się w większy kontekst gry? Czy scena jest pamiętna? Czy rozumiem co się dzieje? Każda z tych perspektyw pozwala na wytworzenie narracji, która jest godna zapamiętania. Tworzenie tych scen dla graczy jest prawdopodobnie najlepszą nagrodą, jaką może dostać projektant TOR-a.

Konkluzja

Jak napisałem wcześniej, filmowa prezentacja narracji może zmienić najzwyklejszą chwilę w kluczowy moment. To odpowiednie ustawienie pracy kamery, gry postaci i rozgrywki pozwala nam na emocjonalne zaangażowanie się w historię i świat. Aby dodać wszystkiemu szczyptę romantyzmu, członkowie zespołu projektowania filmowego są kompozytorami wizualnej strony tego rozdziału "Gwiezdnych Wojen". Tworzą sceny, które fani zapamiętają na lata. Mamy nadzieję, że będziecie mieć z tego taką samą radość, co my.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.



Tagi: The Old Republic (481) Webdoc (106)

Komentarze (12)

była już gdzieś oficjalna informacja o płatnościach? OFICJALNA?

Wiem, że jestem upierdliwy ale chciałbym wiedzieć...

W innych MMO nie ma w zasadzie dialogów jako takich, leci się do NPCa, dostaje wall of text, akceptuje i leci :) Owszem, można zagłębiać się w fabułę, ale rozwiązanie z TORa (zwłaszcza, że całą grę napędza fabuła) to niebo a ziemia. Zwłaszcza, że ostatnio w zwykłych, singlowych cRPG, elementy, które erpegowcow wydają się oczywiste, przestają takie być...

2-3 opcje do wyboru... w innych mmo masz tylko accept quest ;)

Reakcja na nasze gadanie jest z góry ustalona, jeszcze nie ma gier która się dopasowuje do gracza a szkoda.

Prezes tego nie powiedział, a holone... tfu, TVN przeprosił ;)

Czy ja tam usłyszałem "real Alderaanians"? Uuu, widać nawet w BioWare stawiają sobie za wzór naszego Prezesa. ;P

No, no brawo panowie z BioWare.

Niby nic ciekawego, ale podoba mi się ;)

No i pachnie tu trochę ME.

Jeśli przerywniki będą równie dobre, co w Mass Effect, to będę bardzo szczęśliwa :D

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować:

Login:
Hasło:

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.