Gry komputerowe

Twórcy "The Old Republic" opowiadają o animacji walki

SWTOR.com

W dzisiejszej aktualizacji "The Old Republic" Mark How, główny specjalista od animacji opowiada o tworzeniu animacji walk. Oto fragmenty jego wypowiedzi:

Zaczynamy jak twórcy innych gier, które mają pomysły na to, żeby walka była lepsza: na początek pomyśleliśmy o klasycznej walce Jedi z Sithem. Kiedy wyobrażasz sobie spotkanie tych dwóch potężnych użytkowników Mocy, myślisz o tym, jak skaczą wspomagając się Mocą! Myślisz o tym, jak ścierają się w walce przy użyciu mieczy świetlnych, jak pchają i odbijają Mocą jeden drugiego. Chcieliśmy odtworzyć taką akcję kiedy tworzyliśmy animacje walki. Chcieliśmy pokazać Błyskawice Mocy wylatujące z twoich palców i umiejętność rzucania wielkich przedmiotów na twojego przeciwnika. Mieliśmy też pomysły na walkę na dystans: jak chowasz się za osłonami i przebijasz przez grupę wrogów. Ponieważ wiemy, że wielu z was będzie grało postaciami nie używającymi Mocy, chcieliśmy uchwycić także i to.



Jedną z najbardziej charakterystycznych rzeczy w Star Wars jest miecz świetlny. Aby pokazać walkę przy jego użyciu w TOR, wszystkie elementy musiały dokładnie się ułożyć, przez efekty wizualne, dźwięki oraz animacje. Wyzwaniem było pokazanie jak walki z filmów pasują do MMO. Pracowaliśmy nad tym z programistami do spraw walk oraz innymi projektantami aby upewnić się, że wizja nasza nie umniejszy przyjemności z grania. Głównym aspektem, którego nauczyliśmy się na samym początku było to, że gracze nie lubią kiedy kontrolę nad postacią odbiera im niewłaściwa animacja albo akcja. Tak samo, jak się zorientowaliśmy, każda akcja jaką podejmuje gracz musi być zobrazowana w sposób, którego oczekują gracze. Z kombinacji tych dwóch rzeczy największym wyzwaniem było stworzenie animacji, która pokazywałaby widowiskową walkę nadal pozwalając graczowi utrzymywać "kontrolę" nad swoim bohaterem.

Kiedy już wiedzieliśmy, co chcemy pokazać, programiści i animatorzy byli w stanie stworzyć system walki mieczami świetlnymi, który przewidywałby salwy z broni palnej i inne ataki, które mogą zagrozić graczowi z różnych stron i pozwoliłby mu zareagować odpowiednio aby je zablokować. Daliśmy radę utrzymać ten system kiedy gracze odbijali skierowane na nich bezpośrednie ataki, walczyli wręcz czy biegali. Gracze mogą nie zdawać sobie sprawy z czynników jakie wchodzą w skład dobrego pokazania wizualizacji walki, ale dla nas jest to ważne, aby w pełni zaangażowali się w potyczkę. Bez tego gracze zostaliby "zamrożeni" w jakiejś animacji, kiedy walczyliby przy użyciu jakiegoś ataku, a walka nie wyglądałaby jak w Gwiezdnych Wojnach. Mieliby wtedy wrażenie, że obserwują akcję a nie sami biorą w niej udział.

(...) Nawet w scenach walki, w których uczestniczy większa ilość graczy i ich celów, każdy osobnik dzierżący miecz świetlny jest widoczny kiedy atakuje wrogów przy użyciu różnych taktyk, odbijając ciosy, parując albo uchylając się. To nadaje całej grze dynamicznego klimatu, sprawiając na graczach wrażenie, że biorą udział w intensywnej walce a ich postacie są heroiczne jak należy się spodziewać po Star Wars.

(...) Jednym z największych wyzwań było stworzenie systemu schronienia, który byłby użyteczny dla graczy a jednocześnie sprawiał, że są częścią akcji. (...) Tu znowu wracamy do oczekiwań jakie ma gracz. Jeśli byłbyś przemytnikiem a tuż obok byłaby skrzynia za którą mógłbyś się schować, czy nie skorzystałbyś z tego? Oczywiście, że tak. Schronienie pozwala przemytnikom i agentom imperialnym mieć równe szanse z przeciwnikami posługującymi się Mocą i używającymi różnych gadżetów. Zdecydowanie, że chcemy czegoś takiego było jedną sprawą; stworzenie go zaś kolejną. Zabrało nam to wiele godzin na badania, granie i eksperymentowanie aby stworzyć animacje ukrywania się, kucania czy turlania się do schronienia. Jak sobie możecie wyobrazić, w grze jest tak dużo miejsc, za którymi można się schować, że było to bardzo skomplikowane dla nas. W końcu schronienie wygląda i funkcjonuje jak w prawdziwym życiu i wydaje nam się, że dodaje nowej dynamiki walce na dystans w MMO.



Kiedy już ustaliliśmy, że gracze walczący wręcz nie będą "zamrożeni" w pewnych animacjach, chcieliśmy się upewnić, że tak samo jest w przypadku graczy walczących z dystansu. Unikalne było to, że chcieliśmy, aby zawsze trzymali blastery skierowane na przeciwnika, dopóki nie zostaliby ranni albo sami ręcznie nie zmienili celu. Chcieliśmy, żeby było tak kiedy gracz się rusza albo stoi nieruchomo. W innych grach MMO gracze nie zawsze stoją spokojnie tylko walczą z przeciwnikami. Weźmy tryb PvP: sztuczna inteligencja nie może może równać się z intuicją, inteligencją i umiejętnościami prawdziwego gracza. Tzn. że kiedy dwóch ludzkich graczy walczy ze sobą, okrążają się albo skaczą aby znaleźć się w albo poza zasięgiem. Nie mogą zostać "zamrożeni" w długiej, statycznej animacji kiedy atakują. (...) Wydaje mi się, że to co osiągnęliśmy pozwala im grać tak jak chcą i nie stwarza sztucznych ograniczeń w czasie walki. (...)


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.



Tagi: The Old Republic (481) Webdoc (106)

Komentarze (6)

Wolicie poczekać troszkę dłużej i otrzymać dopracowany do perfekcji produkt, czy dostać grę już teraz a potem narzekać, że to nie działa, tamto nie działa? Cierpliwości, przy tak dużym projekcie opóźnienie jest nieuniknione, i nie ważne czy trwa one jeden czy kilka miesięcy. Gra będzie epicka i ostatecznie tylko to się liczy. W dniu premiery wszyscy zapomnimy o tym jak długo przyszło nam na nią czekać.

FoX - oficjalnej daty premiery jeszcze nie było, więc nie, nie mieli przypadkiem wydać we wrześniu. Wszystko to spekulacje, wnioski wyciągane na podstawie różnych wypowiedzi etc. EA strzela kalendarzowy 2011 (w takim wypadku obstawiał bym okolice świąt), ale osobiście stawiam na styczeń, zwłaszcza po obsuwie europejskich weekendów z betą.

Początkowo premiera miała być rok temu...

Najpierw miała być wiosna, potem jesień, teraz podobno ma to być przed świętami ale istnieje szansa że przełożą premierę bo jak by nie patrzeć nikt oficjalnej premiery nie dał więc czekać i na cuda nie liczyć

@Fox, Ale z tego co się orientuje jeszcze mamy wrzesień??

lol opowiadają o animacji walki... wtf a nie mieli przypadkiem wydać to już teraz we wrześniu ?? >.<

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować:

Login:
Hasło:

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.