Gry komputerowe

Dekada Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords #1

Mistrz Jedi Radek



Są już z nami od dekady - Rycerze Starej Republiki i Lordowie Sithów. Cieszą fanów od ponad 10 lat, dokładnie od 6 grudnia 2004 roku, kiedy to, wzorem pierwszej części, zawitali najpierw na konsolach Xbox. Dzisiaj jednak tj. 8 lutego, miała miejsce światowa premiera dla Microsoft Windows. Wydarzyło się to już w 2005 roku w USA, z racji specyficznego w tej branży podejścia do "eksluzywnych" premier. Trzy dni później przygodami Jedi Exile zaczęli cieszyć się Europejczycy.
Stąd właśnie dzisiaj i przez następne dni Bastion zaprezentuje wam teksty poświęcone Knights of the Old Republic II, autorstwa fana serii i cRPGów, naszego wieloletniego usera - Mistrza Jedi Radka.



Krótka historia Obsidian Entertainment i powstawania Kotora II


Po rozpadzie legendarnej Black Isle, w 2003 roku w Kalifornii uciekinierzy z niej: Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Jones oraz Chris Avellone założyli Obsidian Entertainment. Mieli na swoim koncie najlepsze RPGi jakie kiedykolwiek wydano – Planescape: Torment oraz oba Fallouty, gry znane czasem jako święta trójca. Jako, że pomagali oni doktorom z Bioware stawiać pierwsze kroki w branży RPGów, kiedy jeszcze oba studia pracowały pod skrzydłem Interplayu (na cmentarzu Nashkel w Baldur’s Gate znajduje się grób Urquharta, standardowy sposób okazywania wdzięczności i przyjaźni wśród developerów), Urquhartowi udało się za pomocą swoich znajomości zabezpieczyć kontrakt na sequel do mającego niedługo być wydanym Kotora.

Początki były zdecydowanie ciężkie. Studio było dopiero w trakcie zakładania, przez pierwsze miesiące znajdowało się w zaimprowizowanym biurze na poddaszu prywatnego domu Urquharta. Brakowało sprzętu, ludzie gubili się w plątaninie kabli zajmującej całą podłogę, zdarzało się, że podłączenie do prądu mikrofalówki odłączało prąd całkowicie przerywając prace. Zespół liczył wtedy tylko siedmioro członków, których celem było stworzenie gry w półtora roku. Liczba ta powoli rosła wraz z dołączaniem kolejnych weteranów z Black Isle oraz nowych, jeszcze niedoświadczonych programistów, grafików i designerów.

Nikt z grupy nie pracował wcześniej na silniku na którym powstawała gra. LucasArts w paranoiczny sposób nie dawał Obsidianowi wglądu w będącego na ukończeniu Kotora, przez co Obsidian nie poznał fabuły gry wcześniej niż reszta graczy. Z tego też powodu podjęto decyzję o niekorzystaniu z większości pomysłów fabularnych jedynki, przez co sequel powstawał w odcięciu od pierwowzoru. Nie była to jednak wada, ponieważ Obsidian dostał wolną rękę w tworzeniu takiej gry jaką chciał, dzięki czemu otrzymaliśmy RPG przepełnionego ponurą atmosferą oraz wykorzystującego znacznie doroślejszych motywy niż jedynka.

Poniżej możecie posłuchać wywiadu z Urquhartem na temat tworzenia Kotora II, zamieszczonego na YT'bowym kanale Matt Chat, poświęconym naukowemu podejściu do gier video:




Najbardziej znaczącym twórcami The Sith Lords są (zdjęciami od lewej):

Chris Avellone – Lead designer, odpowiedzialny za większość dialogów, postaci oraz całość fabuły. Rozpoczął swoją karierę od stworzenia New Reno w Falloucie 2, własnoręcznie napisał większość dialogów w Planescape Torment. Pracował nad wszystkimi wymienionymi powyżej grami Obsidianu, nad niedawno wydanym Wastelandem 2, Pillars of Eternity oraz nad nieziemsko dobrze zapowiadającym się Torment: Tides of Nemenera. Człowiek legenda, najbardziej szanowany designer RPGów wszechczasów, przez fanów nazywany MCA.

Feargus Urquhart – CEO, od Black Isle w Szkocji z której pochodził wzięła się nazwa najlepszego studia tworzącego RPGi jakie kiedykolwiek powstało. Nadzorował powstawanie wszystkich tytułów Black Isle oraz Obsidianu. Dzięki jego talentom Obsidian już ponad 10 lat cieszy się pozycją niezależnego studia. Nieziemsko skromny człowiek, chętny by chwalić innych, nieskory do chwalenia siebie.

Adam Brennecke – Główny programista. Pracował przy każdej grze wydanej przez Obsidian.

Kevin Saunders – Designer, doświadczony w zarządzaniu zespołem. Pracował nad każdą grą w Obsidianie do 2009 roku. Dołączył potem do InXile, z którymi tworzy Torment: Tides of Numenera.




Widząc, że nie zdążą ukończyć grę w takiej skali jaką by chcieli i jednocześnie oddać Kotora na Gwiazdkę, Urquhart postanowił poprosić LucasArts o kilka dodatkowych miesięcy, dzięki którym możliwe byłoby dopieszczenie sequela. Wydawca wyraził zgodę. W tym miejscu Urquhart popełnił olbrzymi błąd: uznawszy że wystarczy mu gentlemeńskie słowo ludzi z LA, nie zażądał potwierdzenia nowej daty wydania na piśmie, poprzez aktualizację wcześniejszego kontraktu, którego był zobligowany przestrzegać.

Jakie było zaskoczenie i panika kiedy na kilka tygodni przed Świętami zespół dowiedział się, że mają oddać grę w terminie pierwotnym, a danym wcześniej słowem nie przejmował się nikt. Kotor II został wydany w stanie mocno zabugowanym, ze sporą ilością wyciętej zawartości, która z biegiem czasu wśród fanów przybrała wręcz mitycznych rozmiarów. Niezaznajomionym w temacie trzeba uświadomić, że niemalże każdy RPG w czasie produkcji traci duże ilości materiału, który twórcy zamierzali w nim umieścić. Wspomniane wcześniej Fallouty oraz Torment także tego doświadczyły. Sama pierwsza część Kotora straciła całą planetę Sleheyron (nadal można znaleźć screeny z nią, jeden z nich prezentujemy) oraz duże obszary Tatooine.

Mimo wszystkiego Kotor II wyraźnie przewyższył swojego poprzednika lepszą fabułą, postaciami, klimatem oraz dialogami i na zawsze zapisał się w historii jako jeden z najlepszych cRPGów jaki kiedykolwiek powstał. Warto zobaczyć to chociaż na przykładzie rankingu 70 najlepszych komputerowych RPGów wszech czasów, stworzonego przez RPG Codex.

Obsidian przeniósł swoją siedzibę do znacznie lepszego budynku (z własną biblioteką i basenem!) wydając z czasem takie hity jak kultową Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (2007), jedynego godnego następcę Falloutów - Fallout: New Vegas (2010), kontrowersyjną Alpha Protocol (2010), czy wydaną rok temu South Park: Stick of Truth. Wiele z tworzonych przez nich gier było anulowanych w trakcie produkcji jak survivalowy RPG w świecie Aliena, mroczny prequel śpiącej królewny
(warto przeczytać o tym tytule ponownie na forum rpgcodex.net ponieważ dotyczy on naszego "ulubionego" Disneya - LB)
czy tajemniczy projekt w klimatach science fiction.

Teraz Obsidian kończy pracę nad zafundowanym poprzez graczy, dzięki platformie Kickstarter, izometrycznym RPGu Pillars of Eternity, będącym duchowym spadkobiercą serii Baldur's Gate, na którego powstanie firma zebrała ponad 4 mln $. Jest on jednym z czołowych reprezentantów renesansu RPGów, który dzieje się na naszych oczach. Pillars of Eternity wychodzi 26 marca tego roku. Oto trailer:




Autorem przemyśleń i treści zawartych w tekście jest Mistrz Jedi Radek.
Skromną edycją, korektą i wtrętami służył Lord Bart.



Tagi: Knights of the Old Republic II (76) Obsidian Entertainment (3) Publicystyka (60)

Komentarze (43)

No właśnie jak dobrze powiedział Zabrak, rozmawiamy o rzeczach z uniwersum SW, a nie innych. Wystarczy przeczytać/obejrzeć Wojny Klonów, a potem przeczytać Bane`a albo nawet Szturmowców Śmierci by zobaczyć różnicę ;)

Kathi >> Właśnie dlatego niżej napisałem "jak na SW" :)

przeczytałem wszystko jeżeli chodzi o książki nawet próbowałem sił w komiksach ale te mi nie podeszły :P może marvel coś zmieni, może

Panowie, spokojniej. Jak rozumiem pan Kolega wskazuje, jak pan R2-r wcześniej, że kategoria `mrok` nie oznacza wcale poważniejszej treści, czy dojrzalszego przekazu, a jedynie zawinięcie się w czarne szmaty i mordowanie kogo popadnie z posępną miną, że tak to ujmę. `Plagueis`, tu się zgodzę, właśnie na takim `mroku` polega; jako samodzielna książka jest produktem mało wartościowym, bo jedyna jej siła polega na wiązaniu wątków rozsianych po różnych miejscach EU. Sama budowa postaci, ich motywacje, tempo, hierarchia wydarzeń, czy sposób ich powiązania ze sobą - dla dojrzałego odbiorcy mogą się wydać naiwne i uproszczone. I nie mówię tego z jakąś złośliwością, tylko mam porównanie jak odbierałam książki z SW kiedyś, a jak czytam je dziś; punkt widzenia zmienia się z czasem, i to bardzo.
I nie trzeba nikomu wymyślać od ignorantów ustalając, kto ma jakie podejście do kategorii `powagi`. Czy `mroku`.

Słuchaj Kolego, na tle znacznej większości wszelkich produktów SW, a szczególnie głupkowatych bajek Filoniego, Darth Plagueis jest bardzo mroczną i poważną książką, jak na SW. Jeżeli np. przeczytasz co Sidious wyprawiał z Granami pod koniec 20 rozdziału, albo jakim sposobem zamordował Plagueisa, to myśle że znacznie odbiega to od tych radosnych bohaterów, (często niepełnoletnich jak Ezra albo Ahsoka) w bajkach Filoniego, bądź w Prequelach.

Kolega ironia nie potrzebna, bo tylko ukazujesz swoją nie wiedzę i ignorancje w uniwersum SW.

Nie ma ani jednej mrocznej książki w świecie star wars, bo jaka, Darth Plagueis? hmm a może złowieszczy tytuł Czerwone żniwa? :P a może hmm coś innego ze starej republiki? to może Przeznaczenie Jedi? :P no proszę was. O wiem, Punkt Przełomu - tam to się mrok wylewał :P

Przeca nawet Yoda kilka razy powtarzał: "Ciemność nadciąga"... "Mroczne czasy nadchodzą"... itp.

Nie ma bata mrok gdzieś tam być musiał ;)

Ci którzy mówią że SW nie jest mroczne, a jest tylko przygodówką, wykazują się kompletną ignorancją. Dzisiejsze SW tak jest ogromne że obejmuję swym targetem osoby w różnym wieku i o różnych preferencjach. Jedni kochają SW za starą trylogię, która głównie jest przygodówką ale taką w której zawarto różne nawiązania do mitów, historii itp. Inni uwielbiają bajki Filoniego, a jeszcze inni najchętniej chłoną książki. Ci którzy mówią o braku mroku w SW chyba nigdy nie czytali Dartha Plagueisa, ani trylogi Bane`a, a także zapewne nie oglądali scen z Palpatinem w RotJ, albo nie wiedzą kim są Sithowie, ani do czego wg Lucasa są oni nawiązaniem.

Apropo mroczniejszej atmosfery w dwójce:
http://imgur.com/yiNnBhl :D

PS Nie zmienia to jednak faktu, że jedynkę oceniam nieco wyżej od dwójki.

Teraz jak tak sobie myślę GTA w Coruscant = genialne! :P

Chętnie zagrałbym w klimatyczną grę spod znaku star wars, nawet liniową w stylu the last of us, ale od tego mam np the last of us :D a star wars hmm była szansa na uncharted w świecie star wars po tym jak EA zatrudniło autorkę sukcesu wspomnianej gry, jednak wieści napływają inne, że to ma być GTA w świecie star war co byłoby też świetne a może nawet fenomenalne, czas pokaże

to zależy co rozumiecie przez "mrok" bo kotor 2 ma tyle samo do mroku co teletubisie :D

O tak. Powtarzalność w kinie super-bohaterskim to i mnie przeraża. Ale dobrze wykonanego kina nowej przygody wcale nie ma tak dużo i ja bardziej czekam na ego typu produkcje. A doroślejsze i poważniejsze dzieła? Jak najbardziej. Też lubię. Gorzej że wtedy często dostajemy tylko emo mhrok który z powagą nie ma dużo wspólnego. Choć to nie jest przypadek KotORa 2. Tu było OK.

Fantomasek --> 1. Przeczytaj dokładnie komentarze, bo chyba nie zrozumiałeś. 2. Kinem może i będzie przygodowym, ale dyskutujemy o czym innym (to chyba też dotyczy punkty pierwszego).

Tak jak karioka napisała, gwiezdne wojny były, są i będą kinem przygodowym, kosmiczna przygoda, spaceopera samo mówi za siebie, jeżeli szukacie mroku to się ocknijcie nie ta bajka, złe obraliście uniwersum, ale w końcu się połapiecie ;)

@ R2-r
Jeśli chodzi o mrok w SW, to po prostu ludzie szukają odmiany. W zalewie produktów dla dzieci i młodzieży każda odważniejsza, mroczniejsza gra, książka zwraca na siebie uwagę. KotOR 2 został wydany w 2004/5 roku i prawdopodobnie wciąż pozostaje najdojrzalszą? grą w uniwersum SW. Co istotne, ten "mrok" jest dobrze zrealizowany w dwójce.

Co do mroku ogólnie, to sądzę, że jest podobnie. Filmy, gry robione pod grupę wiekową +13, czasami niżej. Dobra familijna produkcja, kino nowej przygody jest ok, ale ile razy można wałkować to samo, już nie wspominając o dużej powtarzalności motywów w takim chociażby kinie superbohaterskim? A przecież fani to także osoby mające więcej niż 18 lat. Wiadomo, biznes, ale chciałoby się zobaczyć np. mroczne spin-offy w niektórych uniwersach.

1. To moja opinia. 2. To moja opinia. 3. To moja opinia. 4 Hmmm? :D
Wiesz nie chodzi mi, żeby wszystko było mroczne, ale gdy grałem w jedynkę było świetnie, genialna przygoda. Ale gdy grałem w 2 fabuła (nie cała gra) była lepsza. Ten ciągły niepokój, atmosfera zaszczucia, o wiele bardziej mroczna historia (:P), dają mi argumenty, że II względem fabularnym była lepsza. Sorry, nie odpowiadam za innych ludzi i za ich chęć by "wszystko była bardziej mroczne", po prostu podałem własne argumenty, dlaczego II dla mnie jest lepsza.

Aha. Ok. Zrozumiałem że złożoność i napięcie to jednak co innego niż "mrok". I już pomijając że "tylko" przygodówka to znacznie więcej niż się zwykło sądzić. A obydwa KotOR-y podobały mi się na podobnym poziomie (choć były inne). Zastanawia mnie raczej coraz częstsze określanie jakości dzieła na podstawie jego "mroczności" i chęć by wszystko było coraz bardziej "mhroczne". I to nie tylko w SW.

Gwiezdne wojny nigdy nie były mroczne, to były przygody i jedyne czego potrzebują to kolejnych przygód

Dlatego, że w tym mroku zawiera się wspomniana "złożoność, skomplikowanie i napięcie". Kiedy jedynka to tak naprawdę "tylko" przygodówka, to dwójka weszła już na kolejny etap, a dzięki temu mrokowi (w różnych aspektach) w MOJEJ opinii fabuła II była lepsza.

Sorry że padło na ciebie, a pierwszy z tym wystrzeliłeś. Po prostu nie rozumiem dlaczego wszystko musi być mroczne? Dlaczego to właśnie ta cecha jest najważniejsza?

R2-r --> Twój "komentarz" jest tak żałosny, że nawet nie wiem co odpowiedzieć.

Bla, bla, bla, ale Kotor to Kotor i już !

Chyba wiem w co jutro pogram :P. Oba KOTOR`y są genialne, osobiście trochę bardziej wolałem drugą część ze względu na postaci Visas i jej mistrza, tajemniczego Darth Nihlusa na temat którego było wiele dyskusji jakiej jest rasy.

Nie grałem z modami ale jeśli chodzi o istotne wady to pamiętam dwie: za długi i nudny początek oraz samo zakończenie gry.

A mi wciąż nie działa... :P

obie gry są świetne, aczkolwiek mi się przyjemniej grało w pierwszą część

Można zrzucać winę na LucasArts, ale to tłumaczenie niczym ze wskrzeszonym Secret Service, że nie potrafili aneksować umowy. KotOR 2 byłby wielki, gdyby był ukończony. Bez tego wydarzenia w pewnym momencie tracą sens. Nagle dzieje się coś z niczego, wątki są porzucone i czarna dupa. Może kiedyś sprawdzę co dobrego wyszło z łatania przez fanów.

Co niektórzy mają obsesje, nie ważne na jaki temat jest rozmowa, zawsze znajdą nawiązanie do bajek, to jest chore

Ja zakochałem się w KotORze, gra była jak dla mnie idealnie zbalansowana pod każdym względem. Natomiast dwójka była zbyt mroczna, ponura, brakowało mi w niej odskoczni jak Dantooinie czy Manaan w jedynce, które były wypełnione ciepłymi kolorami.

@KOTORManiaK
Faktycznie :). Można to było jednak lepiej skonstruować. Ale żeby nie było, dobra inicjatywa, dobry tekst. A Kotor 2 to chyba moja ulubiona historia w świecie SW :)

Mimo wszystkich bledow i niedosiagniec - Kotor 2 jest nawet lepszy niz pierwsza czesc, wielki zal ze nie dostalismy trzeciego stand-alone rozdzialu

Najlepsza gra Star Wars w historii. Najlepsza fabuła, klimat, najbardziej dojrzały scenariusz. Przeciwległy biegun Star Wars wobec TCW, Rebels i szmir dla 10-latków.

"... i co najważniejsze mroczna." ~Keran

No tak. Bo SW to ma być mhhhroczna jak myśli szatana rozrywka dla prawdziwych tru emo \m/

"ej nic nie pamietam, coje"
"a nic"
"ej mam moc, skond"
"a nie wiem"
"ej wtf"
"no oka, jesteś revanem"
"o.O"

:o KOTOR II z lepszą fabułą.... Czo to za czary?

Rivriven --> No kwestia gustu, ale fabuła KOTOR`a II niewątpliwie jest bardziej złożona, skomplikowana, utrzymana w ciągłym napięciu i co najważniejsze mroczna. Fabuła jedynki tak naprawdę opiera się tylko na odkryciu tożsamości Revana.

"Mimo wszystkiego Kotor II wyraźnie przewyższył swojego poprzednika lepszą fabułą..." słucham? Historia Revana z pierwszej części przebija historie przedstawioną w produkcji Obsydian, a zakończenie Kotora II to jakaś porażka. Jedynie Sith Lords dobrze wyszli, ale według mnie mogło być lepiej.

Nie miałem świadomości, że z KotORa usunięto Sleheyron. Tyle lat i jeszcze można czymś człowieka zaskoczyć :P

Miło, że 10. rocznica drugiej części nie została przemilczana. Dobra inicjatywa.

@Solidny
Przecież jest zaznaczone, że to pierwszy tekst. W następnych zapewne pojawi się wątek fanów i odzyskanej zawartości. Gdyby w jednym artykule miano zmieścić wszystkie wątki odnośnie dwójki, to powstałaby kobyła.

Nie wiedziałem o tym cyrku z datą wydania Kotora 2. Zawsze myślałem, że po prostu nie wyrobili. Nic dziwnego, że tak to wygląda. Trochę krótki artykuł i szkoda, że nie ma wzmianki o tym, że fani odzyskali i naprawili część wyciętej zawartości w kotor 2.

wow Pillars of Eternity wygląda super. Interfejs wręcz wyjęty z BG :)

Od siebie dodam, że "Seven Dwarves" to mogła być gruba gra i to od Disneya...

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować:

Login:
Hasło:

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.