Gry komputerowe

Dekada Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords #2

Mistrz Jedi Radek



Bastion prezentuje drugi tekst z okazji dziesięciolecia Knights of the Old Republic II, autorstwa Mistrza Jedi Radka. Macie okazję zapoznać się Chrisem Avellone'm, człowiekiem który (w dużym skrócie) sprawił, że Moc przestała, choć na moment, być wyłącznie "light-darkowa" oraz jego twórczym dorobkiem.



Twórczość Chrisa Avellone’a, od D&D po Kreię i dekonstrukcję świata Gwiezdnych wojen


Chris Avellone urodził się 27 września 1971 roku. Od dzieciństwa uwielbiał dobre opowieści, był zapalonym graczem Dungeons&Dragons oraz innych systemów pen-and-paper. Spędzał tysiące godzin jako mistrz gry, nie wiedząc jeszcze że przygotowuje się do swojego przyszłego zawodu. Studiował architekturę, zawsze jednak wolał pisać niż rysować, stąd jego projekty zawierały więcej tekstów niż rysunków. Kiedy jeden z profesorów zwrócił mu na to uwagę, Avellone zrozumiał co go naprawdę pasjonuje i zaczął studiować anglistykę.

W 1988 roku pojawił się jeden z czołowych przedstawicieli cRPGów lat osiemdziesiątych - Wasteland. Była to gra przełomowa, jeden z pierwszych sandboxów oraz pierwszy erpeg osadzony w postapokaliptycznym świecie. Gracz miał do dyspozycji kilka sposobów na pokonywanie czających się na jego drodze przeszkód, do tego gra zapamiętywała dokonane przez niego zmiany w świecie (wcześniejsze tytuły resetowały lokacje przy ponownym ich odwiedzaniu). Wasteland posiadał tak dużą jak owe czasy ilość dialogów, że… nie mieściły się one na dyskietkach z grą i były dołączone jako specjalna książeczka do pudełka z grą. Każdy paragraf miał przypisany odpowiedni numer, gracz natknąwszy się podczas przygody na odsyłacz w dialogu, sięgał po książeczkę. Dla Avellone’a zetknięcie się z Wastelandem było momentem przełomowym w życiu. Zrozumiał kryjący się w gatunku potencjał do snucia opowieści i potęgę jaką dawało nowe medium. Wiedział już co chce robić w życiu.



Zaczął pisać kampanie dla D&D. Udało mu się dostać na rozmowę kwalifikacyjną do Interplayu. Rekrutujący byli zszokowani jakością materiałów jakie wyszły spod jego pióra i został natychmiastowo przyjęty - marzenie się spełniło.

Jego pierwszym dziełem było stworzenie gangsterskiego miasta New Reno w Falloucie 2. Lokacja ta jest zwykle uważana za najlepszą w tej i tak doskonałej grze. Avellone napisał także Biblię Fallouta, wielkim kompendium wiedzy na temat obydwu części serii. Black Isle, której był członkiem, dostało licencję na stworzenie gry w świecie Planescape`a, a Avellone został jej głównym projektantem. Świat ten różnił się od przeciętnych settingów fantasy swoją egzotyką oraz eklektyzmem. Wszystko, o czym sobie pomyślimy, było w nim możliwe, zdarzenia kształtowały się w równej mierze przez działania jak i idee oraz wierzenia. Pracując dzień i noc, pisząc tysiące stron dialogów, Chris Avellone stworzył swoje magnum opus – Planescape: Torment.



Gracz wcielał się w postać Bezimiennego, nieśmiertelnego bohatera z amnezją, który budził się w kostnicy nie wiedząc kim jest. Całe ciało miał pokryte tatuażami, a jego pierwszym towarzyszem była latająca, gadatliwa, zbereźna czaszka o imieniu Morte. Bezimienny w swojej podróży ciągle natrafiał na efekty przeszłych dokonań.
Przykładem niech będzie moment, kiedy w karczmie której główną atrakcją był lewitujący, palący się w wiecznym ogniu człowiek, barman informował go, że zostawił kiedyś dla siebie na przechowanie pewien przedmiot. Okazywało się, że to pływające w słoiku oko. Gracz miał w tym momencie możliwość wyjęcia tego cennego znaleziska, zamienienia go ze starym (tak, tym w oczodole), uzyskując dzięki temu bonus do percepcji. Był to jeden z wielu momentów, kiedy Torment drwi sobie z typowo erpegowych schematów.
Innym przykładem jest nieśmiertelność głównego bohatera, który po tym kiedy zostaje zabity, wstaje za jakiś czas z pełnym paskiem zdrowia. Czasem nawet śmierć była konieczna, do rozwiązania niektórych zagadek! Avellone nawiązywał tym do stylu gry polegającego na zapisywaniu i wczytywaniu stanu rozgrywki aż do osiągnięcia pożądanego skutku, stosowanego przez niektórych graczy.



Planescape: Torment zawierał szereg oryginalnych i niesamowitych postaci. Mamy tu sukkuba, która postanowiła skończyć z uwodzeniem mężczyzn i założyła Dom Rozkoszy Intelektualnych, wszechwiedzący Słup Czaszek, demona który został zmuszony potężnym zaklęciem do pomagania innym - na szczęście pozostawiono mu możliwość przeklinania. Do tego wiedźmę schowaną w labiryncie innego wymiaru, frakcję ludzi uznających, że najważniejsze w życiu są doświadczenia związane z uczuciami i zmysłami, zbiorową szczurzą jaźń, czy maga kolekcjonującego rzadkie czaszki. I nie wymieniłem nawet połowy ciekawych bohaterów.

Gra posiada niebanalną fabułę, w której protagonista nie ratuje świata, tylko siebie. Całość jest opowiedzenia przy pomocy rekordowej liczy słów – 800 tysięcy. Planescape: Torment to tak naprawdę interaktywna książka, napisania w przytłaczającej większości przez Avellone ‘a (z udziałem Colina McComba). Gra jest absolutnym klasykiem gatunku i dzięki niej autor tekstów otrzymał przezwisko MCA, które można tłumaczyć jako: Magnificiant Chris Avellone. Stał się, dzięki swoim osiągnięciom, najbardziej podziwianym i szanowanym designerem cRPG w historii.



Po upadku Black Isle, MCA został jednym z pięciu założycieli i właścicieli Obsidian Entertainment. Feargus Urquhart, jako wielki fan gwiezdnej sagi, był wniebowzięty kiedy udało mu się wynegocjować licencję na stworzenie sequela Knights of the Old Republic. Avellone nie podzielał jego entuzjazmu, sam niespecjalnie lubił czarno-biały świat Gwiezdnych wojen, poza tym znał go tylko z filmów. Kolejne dziesięć miesięcy wykorzystał na jak najbardziej szczegółowe zgłębianie Expanded Universe (gdyby tylko ludzie Disneya byli tak porządni...), jak wspomina w jednym z wywiadów:

Tak, byłem trochę onieśmielony, ponieważ o SW nie wiedziałem nic poza filmami i spędziłem dziesięć miesięcy przebijając się przez całe Expanded Universe aby potem zrozumieć, kim u licha jest ta Mara Jade, co do cholery robił Skywalker mając z nią dzieci i dlaczego Aurra Sing ma antenę wychodzącą z głowy. Nie mogę powiedzieć, że osiągnąłem jakikolwiek rodzaj duchowego SW-oświecenia po przeczytaniu tych wszystkich powieści i komiksów, ale było to po prostu dobre by zyskać ogląd tego co inni pisarze, producenci gier i twórcy PNP zrobili w tym uniwersum. Dzięki temu mogłem stworzyć historię, której jeszcze nikt nie wymyślił.

Avellone samodzielnie napisał większą część dialogów oraz kierował pracami innych pisarzy (jak np. Tony’ego Evansa). Jest twórcą głównego wątku fabularnego, jednak pierwszy szkic fabuły został niemalże całkowicie wyrzucony do kosza, po tym jak po premierze Kotora Chris uznał go za świetną grę, której przebicie będzie wymagało dużego wysiłku (przyczyny takiego postępowania opisałem w poprzednim newsie).

Podczas swojej przygody z EU Avellone zaczął się zastanawiać czy możliwe jest, aby jakikolwiek Jedi lub Sith zbuntował się przeciwko predestynacji, która wydaje się być jednym z czołowych aspektów Mocy w większości dzieł SW. Czy mógłby zbuntować się na tyle, aby z własnej woli odciąć się od niej i pozbawić wynikającej z jej użytkowania potęgi? Czy podział na Jasną i Ciemną stronę wyklucza istnienie szarości? Czy idea Mocy dążącej za wszelką cenę do uzyskania równowagi nie budzi sprzeciwu jej użytkowników? Nie dość, że czyni to z nich marionetki, to jeszcze podczas „tworzenia równowagi” trupy często idą w dziesiątki jeśli nie setki tysięcy, czy nikomu to nie przeszkadza? Czy działalność wszystkich użytkowników Mocy, niezależnie od strony jaką reprezentują, nie sprowadziła na Galaktykę znacznie więcej nieszczęść i cierpienia niż korzyści?

Szukając odpowiedzi na swoje pytania oraz łącząc je z paroma niewykorzystanymi koncepcjami na postać Raveli z Planescape: Torment, MCA stworzył Kreię. Wyraźnie widać, że jego zamysłem była dekonstrukcja świata Gwiezdnych wojen, która zresztą mu się udała. Dodatkowo Avellone wzbogacił swoją postać o wręcz palpatinowskie umiejętności manipulowania innymi i dodał dużą porcję filozofii bazującej na myśli Nietzschego oraz Spencera.

Kreia nie mogąc znieść destruktywnego wpływu działań Mocy na bieg wydarzeń w Galaktyce oraz podporządkowywania przez nią jednostek, odnajduje istotę idealną – Jedi, która z własnej woli odrzuciła więź z Mocą. W naturalny sposób imponuje jej decyzja Wygnanej i postanawia przyjąć ją na uczennicę. W ten sposób chce uczynić z niej przykład dla przyszłych pokoleń Jedi i Sithów. Ma on stać się wehikułem, dzięki któremu Kreia będzie mogła rozprzestrzeniać swoja filozofię. Geniusz tej postaci polega na tym, że chyba jako jedyna osoba w całym uniwersum Gwiezdnych wojen potraktowała Moc oraz jej wpływ na bieg losów wszechświata w sposób racjonalny.

Warto zapoznać się z dwoma wywiadami z MCA na temat powstawania Kotora II:
Fear is the path to the dark side
Kotor II Questions

Antagoniści w grze są tematycznie zgodni z dominującym motywem: Darth Nihilus to przeciwieństwo Wygnanej. Zamiast odrzucić Moc, poddał się jej działaniu, co doprowadziło do jego konsumpcji i utraty własnego ja przez potęgę Ciemnej Strony. Jego motorem działań jest głód, którego nie kontroluje, podobnie jak osoby uzależnione od narkotyków.
Darth Sion z kolei jest całkowicie uzależniony od Mocy, bez jej pomocy jego ciało uległoby unicestwieniu. Są oni przedstawieni w kontrze do Wygnanej, jako istoty w naturalny sposób budzące obrzydzenie dla osób kierujących się filozofią Krei.



Kreia będąc mieszanką archetypu Yody oraz Palpatine`a, twórczynią ciekawej, daleko wykraczającej poza przeciętny poziom uniwersum filozofii, przewyższa o kilka poziomów większość bohaterów naszej sagi i nie tylko. Znajduje się w absolutnej czołówce jeżeli chodzi o najlepsze postaci w całym gatunku cRPG. Trzeba także zaznaczyć prawdziwe mistrzostwo voice actingu w wykonaniu Sary Kastelman, naprawdę wątpię czy kiedykolwiek słyszałem cokolwiek co by swoim poziomem przewyższyło pracę jaką wykonała nad swoją postacią w The Sith Lords. Stanowczo czuć w Krei iskrę natchnienia wyczuwalną także w Tormencie, co jest chyba najlepszą możliwą rekomendacją.




Chociaż Chris Avellone był pod wrażeniem pierwszej części, to jednak w pewnym momencie skorzystał ze stworzonej przez siebie bohaterki, by skrytykować sposób prowadzenia fabuły poprzedniczki The Sith Lords i w ogóle wielu dzieł, opierających się bardziej na dramatycznych zwrotach akcji, niż na porządnym pisaniu:
„Perhaps you were expecting some surprise, for me to reveal a secret that had eluded you, something that would change your perspective of events, shatter you to your core. There is no great revelation, no great secret. There is only you." ― Darth Traya, to the Jedi Exile


Po Kotorze II Avellone nigdy nie był już lead designerem, zadowalał się projektowaniem pojedynczych postaci lub lokacji. Pracował przy większości gier Obsidianu: Neverwinter Nights, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas. Na uwagę zasługuje tutaj szczególnie dodatek do F:NV- Old World Blues. Wraz z rozpoczęciem się renesansu cRPGów, Chris pracował nad wydanym przed kilkoma miesiącami Wasteland 2 oraz Pillars of Eternity. Krążą pogłoski, że jest lead designerem w projektowanym dziele Obsidianu, które za jakiś czas pojawi się na kickstarterze. Byłby to pierwszy raz od czasu Kotora II, kiedy Avellone brałby na siebie większość pracy związanej z tytułem.

Aktualnie jedyną pewną grą nad którą pracuje nasz MCA jest Torment: Tides of Numenera, duchowy następca pierwszego Tormenta. Oto trailer tej nieziemsko dobrze zapowiadającej się gry:




Autorem przemyśleń i treści zawartych w tekście jest Mistrz Jedi Radek.
Skromną edycją, korektą i wtrętami służył Lord Bart.



Tagi: Knights of the Old Republic II (76) Publicystyka (60)

Komentarze (8)

Tekst nawet lepszy od poprzedniego. Gratulecje :)

Szkoda że Radek nie tworzył, albo współtworzył tygodnia KotOR dwa lata temu. Na pewno wyszło by to dużo lepiej, jakby zajęła się tym osoba obyta w tematyce RPG.

Świetnie to się czyta, powinno być więcej takich artykułów. Bo mimo, że to strona dla fanów SW, takich rzeczy mamy mało. Nawet na piłkarskich stronach znajdzie się więcej artykułów :P

już mnie męczy to wciskanie Disneya na siłę w każdy artykuł. Pablo Hidalgo jak najbardziej czyta EU a jest człowiekiem Disneya ;)

dlatego tyle mi płacą (żart [naprawdę?])
;)

A ja od siebie dodam, że naprawdę dobrą robotę zrobiłeś z tą redakcją:) Co prawda wybrałbym innego screena, do Wastelenda, prawdopodobnie jakiegoś z odsyłaczem do paragrafu, ale też jest nieźle. Zwłaszcza świetny miałeś pomysł z tą próbką voice actingu:)

Od siebie dodam, że nie wiem jeszcze czy kupię Pillars albo Tormenta, ale... nabieram ponownie smaku na Bezimiennego.

A co do Krei - wspaniała kreacja, zniszczona trochę w finale przez oszustwa systemu i te hmmm mieczyki :P

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować:

Login:
Hasło:

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.