Gry komputerowe

TFU: Jak to się zaczęło

0

TFU powoli się zbliża do nas nieubłaganie, a już sama zapowiedź, że zagramy tam tajnym uczniem Dartha Vadera wzbudza wiele kontrowersji. Warto się chwilę zastanowić, jak to wszystko się zaczęło.



Dla tych, którzy nie są obeznani z procesem rozwoju gier, niech wiedzą, że pierwszym krokiem zazwyczaj są koncepty. Kiedy LucasArts zabiera się za pracę nad jakimś tytułem, grupa osób stara się rozwijać różne pomysły, zarówno wokół mechaniki gry, ale także uwzględnieniem archetypów, postaci, zdarzeń czy linii opowieści i umiejscowieniem tego w Gwiezdnych Wojnach. Po kilku takich spotkaniach, które zawsze muszą skończyć się zielonym światłem aby kontynuować projekt, odbywa się spotkanie z Georgem Lucasem. W przypadku The Force Unleashed na tym spotkaniu wiedziano już, że twórcy chcieliby osadzić grę między III i IV Epizodem, ale wciąż nie mieli ustalonych innych pomysłów, w tym mocnej, głównej postaci. Podstawą filozofii LucasArts jest koncentrowanie się na symulacji gry, z uwzględnieniem relacji, interakcji postaci i środowiska. Grupa twórców zdała sobie sprawę, że takim doskonałym narzędziem by ukazać te wszystkie interakcje byłaby Moc, z tym, że chcieli ją ukazać w kompletnie nowy sposób. Właśnie wtedy, kiedy rozwijano pomysły nowych Mocy, bądź nowego oblicza Mocy, coraz częściej padała nazwa „Moc Wyzwolona” (Force Unleashed), która nie jest podawana żadnej kontroli, staje się siłą samą w sobie. Ale ta wizja się skonsolidowała, gdy Haden Blackman (lider projektu) oraz Matt Omernick (dyrektor artystyczny) spotkali się z artystą FX, Ericiem Antanavichem oraz animatorem Patrickiem Przybylą, kiedy to rozpoczęto prewizualizacje gry. Miał to być jedno minutowy materiał wideo, zawierający wiele akcji, które miały ilustrować nowe możliwości Mocy uwolnionych w grze, jak brutalne rzucanie szturmowcami o ścianę, czy rzucanie wrogiem w nadlatującego TIE Fightera.



Materiał pre-viz okazał się sukcesem i to takim, że zadowoleni pryncypałowie w LucasArts postanowili pokazać go samemu George’owi Lucasowi. A ten podobnie, jak i szefowie, był bardzo zadowolony z tego co ujrzał. Wtedy powiedział, żeby zrobili tę grę. I choć dał im zielone światło, to wiele pytań pozostało wciąż bez odpowiedzi. Ale to już kolejne stadia.

TFU: PP: Pamiętnik projektanta

Marsite
0

Zapraszamy do czytania cotygodniowych sprawozdań z powstawania gry Star Wars: The Force Unleashed, pisanych przez asystującego producenta Bretta Rector'a. Brett, oprócz stałego zajmowania się nadzorem edycyjnym w piśmie Star Wars Insider, jest również od samego początku, czyli roku 1977, fanem i kolekcjonerem Star Wars.

Gdy w maju 2005 roku ujrzeliśmy Revenge of the Sith w kinach, wierzyliśmy w to, że historia Dartha Vadera została opowiedziana do końca i koło historii się dopełniło. Wiemy też, że nie będzie już kolejnych filmów kinowych i mimo to wciąż łakniemy opowieści z bardzo odległej galaktyki - po prostu Gwiezdne Wojny są wieczne. Namacalny tego dowód znajdziemy w studiach LucasArts, gdzie nasz zespół w pocie czoła pracuje nad kolejną grą, będącą ogniwem tego mitologicznego łańcucha zdarzeń; ogniwem niezwykle ważnym i znaczącym, ponieważ reprezentuje ono nie tylko wyjątkowe zdarzenia historii powstawania Imperium, ale również wydarzenia dotyczące samego Ciemnego Lorda.

Wierni naszemu kronikarskiemu obowiązkowi z prawdziwą przyjemnością przedstawiamy Wam serię pamiętników z produkcji gry Star Wars: The Force Unleashed. Co tydzień będziemy relacjonować naszym fanom poczynania zespołu, przedstawiając najgorętsze fakty i najświeższe wiadomości dotyczące najnowszej odsłony Gwiezdnej Sagi tak, jak przedtem czynił to pracownik Lucasfilmu Pablo Hidalgo na Hyperspace podczas kręcenia Revenge Of The Sith.





W każdym pamiętniku znajdziecie wyczerpujące opisy z produkcji gry, włączając w to wizyty w pracowniach projektantów, artystów graficznych oraz programistów narzędzi do tworzenia gry - i to wszystko od początków aż do momentu pojawienia się SW: Force Unleashed na półkach sklepowych. I gwarantujemy wam, że wszelkie doniesienia będą prawdziwe - w końcu przeczytacie je na LucasArts.com.

Zaczynamy zatem uchylając rąbka tajemnicy otaczającej scenariusz - w grze poznamy kogoś absolutnie nowego - sekretnego ucznia Dartha Vadera. I na razie musi to wam wystarczyć, zostawiamy pole waszym dociekaniom i wyobraźni na temat ciągu dalszego. Za tydzień natomiast zaczynamy pełnoskalową obławę zespołu tworzącego Star Wars: The Force Unleashed.

- Brett Rector

Wieści konsolowe

gry-online.pl
0

LEGO Star Wars: The Complete Saga debiutuje na rynku

Opracowana przez studio Traveller’s Tales gra LEGO Star Wars: The Complete Saga zadebiutowała dziś na rynku elektronicznej rozrywki. Jako pierwsi mogą kupić ją mieszkańcy Ameryki Północnej. Do Europy produkt dotrze w najbliższy piątek.

LEGO Star Wars: The Complete Saga to produkt, który tak naprawdę składa się z dwóch innych gier: LEGO Star Wars: The Video Game oraz LEGO Star Wars: The Original Trilogy. Oprócz znanych z pierwowzoru kampanii i postaci, omawiany tytuł zawiera również nowe scenariusze oraz bohaterów. Gra została wydana z myślą o czterech platformach sprzętowych: Xbox 360, Dual Screen, PlayStation 3 oraz Wii.


Miecz świetlny dla konsoli Wii w ofercie brytyjskich sklepów internetowych

Brytyjskie sklepy internetowe dołączyły do swojej oferty nową przystawkę do Wiimote’a, która powinna przypaść do gustu wszystkim fanom Gwiezdnych Wojen. Z jej pomocą każdy użytkownik konsoli Wii będzie mógł zamienić swój kontroler w miecz świetlny.

Oferowany w sklepach miecz wyposażony jest w 22 diody, które rozświetlają się po naciśnięciu umieszczonego na rękojeści przycisku. Aby pobudzić urządzenie do życia, konieczne jest użycie baterii – zabawka pobiera moc z trzech paluszków. Podobnie jak inne przystawki tego typu (np. pistolet Wii Zapper), Wii Light Sword działa wyłącznie z kontrolerem dodawanym do konsoli Wii. Miejsce na Wiimote’a zlokalizowane jest w dolnej części rękojeści.

Miecz zadebiutuje na brytyjskim rynku ostatniego dnia listopada i będzie kosztować 19.99 funtów (około 100 złotych). Aktualnie produkt można zamówić w przedsprzedaży w nieco niższej cenie – Wii Light Sword dostępny jest np. za pośrednictwem internetowych sklepów Amazon i Play.

Przystawkę Wii Light Sword będzie można wykorzystać w grach LEGO Star Wars: The Complete Saga i Star Wars: The Force Unleashed.

The Force Unleashed - ewolucja postaci drugiego planu

StarWars.com
10

Już tydzień temu Haden Blackman na oficjalnej opisał kilka rzeczy na temat ewolucji postaci drugiego planu z gry "The Force Unleashed". Między pomysłem a wprowadzeniem postaci w życie wiele może się zmienić, w końcu ewoluuje tak akcja, tak wybory postaci, a ostatecznie i ona sama. Oto kilka przykładów jak powstały ostateczne wersje niektórych z postaci gry "The Force Unleashed".

Rahm Kota Kiedy już ustalono główny zamysł tajnego ucznia Dartha Vadera, wykorzystanego do brudnej roboty, było jasne, że zaistniała potrzeba stworzenia i rozwijania adwersarzy Jedi aby z nim, a przez to w efekcie i z graczami, się zmierzyli. Powstała galeria konceptów potencjalnych Jedi, różnych kształtów, wielkości i mocy. W tym momencie sama historia była wzmacniana przez uwagi wielu doradców i obserwatorów, w tym George'a Lucasa. Już na początku zdali sobie sprawę, że Uczeń powinien otrzymywać instrukcje o Mocy z innych źródeł niż Vader. Jednym z pomysłów był duch Qui-gona który przetrwał w Mocy dzięki swoim studiom na temat Whillsów, i aby stał się mentorem. Ale Lucas nie chciał byśmy szli w tym kierunku, nie dlatego, że nie chciał aby Qui-Gon się ponownie pojawił, ale dlatego, że uznał, że lepiej będzie rozwinąć nowe postaci. Ale mając ogólnie zarysowany termin "mentor" można było pójść w wielu różnych kierunkach. Rozważano choćby pomysł pustelnika, który siedzi gdzieś w odległej jaskini czekając na swoje odkrycie, jak Yoda oczekiwał Luke'a na Dagobah. Był też pomysł aby wprowadzić do gry Dartha Plagueisa, aby był alternatywnym przewodnikiem po Mocy, którego motywy nie są do końca pewne. Ale potem uznano, że rola mentora powinna przypaść Jedi, z którym będzie się walczyć dość wcześnie w grze. Tak wrócił pomysł oponenta Jedi. Chcieli by postać była znajoma, acz inna, trochę oderwana od tradycyjnego mentora Jedi. Mieli już pamiętne wzory Qui-Gon Jinna czy klasycznego Bena Kenobiego dość mocno zarysowane, ale widzieli, w których miejscach przydałby się kontrast. Podczas gdy Jinn czy Kenobi często używali mistycznych aforyzmów czy łatwych do dotknięcia aksjomatów, aby prowadzić swych studentów, nowy mentor będzie inny. Będzie mniej Gandalfem, a bardziej generałem, jak twardy trener, który nie interesuje się wychowaniem.

Te wytyczne stworzyły kąpanego w gorącej wodzie wojowniczego generała Jedi. Artystka Amy Beth Christianson wróciła do wcześniejszych pomysłów i znalazł tam szkice Samuraja Jedi. Zaczęła ewoluować tą postać. Tu Haden Blackman wspomina, że Amy jest wspaniałą częścią zespołu, która umie mu praktycznie czytać w myślach. Po kilku ogólnikowych opisach zabrała się za Kotę i uwypukliła to co było potrzebne. I co najważniejsze Kota nie przechodził potem przez wiele poprawek, ona go narysowała i jedna z wczesnych koncepcji stała się finalną. Wyglądał wspaniale, miał złamany nos, kok na głowie i miecz świetlny na plecach. Kota był bardzo samurajski. Był uzbrojony, trudno było zauważyć jego poranione oblicze. Scenariusz tu trochę się zmieniał, choćby dodano upadek tej postaci, zmniejszając jej status, będący rezultatem tego, na co cierpi. w końcu kończy w barze prowadzonym przez Ugnaughta, gdzie topi swe smutki, czuje się beznadziejny i nie może połączyć się z Mocą. Przypomina trochę Ronina, bezpańskiego samuraja w dołku, który potrzebuje by wyprowadzić go na właściwą śieżkę. Kota nie zmienił się wiele od pierwszych wersji scenariusza. Jeśli stał się twardszy to dzięki Cully'emu Fredricksonowi, który go gra, i który wczuł się w role a sam jest imponującej postury.



Maris Brood Podobnie jak Kota, Maris Brood jest jedną z postaci z galerii oponentów Jedi. Tu podstawą było pytanie, kim stali się Jedi ocalali z Rozkazu 66. Wskazówkę dał sam Lucas, który stwierdził, że niektórzy z nich odłożyli miecze świetlne, odwrócili od Mocy i stali się farmerami, inni mieli przygody w całej galaktyce, stając się łowcami nagród, najemnikami czy piratami. Fraza "pirat Jedi" utkwiła twórca gry i stała się inspiracją. Tak oto narodziła się idea piratki Jedi, która przewodzi swej załodze, głównie złożonej z mężczyzn i obcych. Wiedzieli, że chcą by ona sama była obcą i dodatkowo aby była dotknięta przez ciemną stronę, w końcu życie pirata do czegoś zobowiązuje. I tu podobnie, Amy Beth dostarczyła wspaniały szkic odzianej w skórę Zabraczki Jedi. A kształt mieczy świetlnych był już na wczesnym stadium. Kiedy je zobaczono, uznano, że piratka Jedi mogłaby być kimś bardziej zaczacym, mieć pewien poziom bossa i dostarczyć unikalnego pojedynku.

Jednakże wraz z rozwoejm historii się rozwijała, rola piratki Jedi się zmniejszała, choć ekipa wciąż lubiła jej wygląd i sposób walki. Pozostały jej korzenie, ale zarzucono pomysł hordy piratów, a ona sama stała się padawanką Shaak Ti na Felucii. Był to duży kontrast w porównaniu z delikatną i zamyśloną Shaak Ti. Sama rola Maris Brood urosła, kiedy doszła aktorka, która się w nią wciela. Adrienne Wilkinson wniosła siłę w przedstawienie Maris, a także rozszerzyła jej dialogi.



Juno Eclipse Juno nie była częścią oryginalnej historii przedstawionej George'owi Lucasowi. Tam tajny uczeń był starszy i rozwijał swój związek "prawie ojcowski" z nastoletnią księżniczką Leią. Ale Lucasowi nie podobał się pomysł użycia tu Lei, ale chciał aby uczeń był z kimś związany. Zachęcał ekipe do tego aby stworzyć nową postać, która byłaby obiektem westchnień, zwłaszcza, że pod tym względem historia pozostawiała wiele do życzenia. Żadna z innych postaci w opowieści nie pasowała na kandydata do roli obiektu westchnień. Trzeba było zatem zbudować postać od początku, mieć kogoś, kogo uczeń znałby wcześniej i z kim mógłby rozwijać swoje relacje z czasem. Wiedzieli też, że postać ta powinna przewijać się w grze i aktywnie uczestniczyć w misjach, nie tylko odczytywać robić notatki, ale też nie udawać się na powierzchnię i walczyć z Jedi. Coś po środku. Tu zaczęły się przewijać nowe pomysły, a cojeśli postać ta byłaby mentorem lub kimś w tym stylu? Jedi pokonanym i oszczędzonym? Ale nic nie pasowało, aż powstał pomysł imperialnej pilotki, którą łatwo byłoby wprowadzić (pilotka bohatera), ale też mogłaby testować bohatera (uczeń nie miał wiele do czynienia z kobietami), a nawet powinna być lepsza w niektórych rzeczach (w końcu jest doskonałą pilotką). Dzięki temu jest wprowadzona wcześnie i ma ważną rolę, może przyłączyć się do ekipy gracza.

Z czasem jednak jak Juno ewoluowała, powstała idea, że ona ma przetestować gracza, że Vader specjalnie umieścił piękną kobietę w jego towarzystwie, aby zaburzyć w nim równowagę. To tak na prawdę do gry dodał aktor Sam Witwer, który odgrywa Ucznia. Ona wprawia go w zakłopotanie, a on nie wie jak zareagować. Jego postać dorastała w mrocznej izolacji, i nie wie jak sobie poradzić z niektórymi rzeczami. On w pierwszej scenie zachowuje się w stosunku do niej jak nieroztropny trzynastolatek. To nie jest styl Hana solo, który zaurocza Leię. On ją raczej wyzywa. "Czy wiesz gdzie jesteś? Czy podołasz tej misji? Czy wiesz, że Vader zabił naszego ostatniego pilota? Czy wiesz, że siedmiu pilotów zginęło przed misją? Czy jesteś na to gotowa?" I to tak trwa, aż Juno udowodni, że jest dla niego przydatna, wtedy zacznie do niej mówić w sposób bardziej przyjazny, osobisty, ufać jej.

A co do samego imienia Juno to i tu jest historyjka. W roku 2002 Lucasfilm chciał rozwijać Wojny Klonów w książkach i innych źródłach, chciał mieć czarne charaktery, które nie byłby powiązane z Epizodem III. Hrabia Dooku był wspaniały, ale chciano unikać pojedynków Jedi vs Jedi. tak powstały postaci Przywódcy Separatystów i obcego łowcy nagród. Lucas Licensing poprosił Hadena Blackmana o pomoc w rozwinięciu ich historii, tak powstała Asajj Ventress i Durge. Tylko jedna mała uwaga, sam Blackman pierwotnie określił imię Ventress jako Juno Eclipse, ale zostało ono odrzucone bo było zbyt mało złowrogie. Ale on nie zapomniał o nim, odstawił je na jakiś czas, jednak teraz wrócił do niego. Po pierwsze było łatwe do zapamiętania, po drugie miało mityczne podstawy (Juno to angielski odpowiednik imienia Junona, która jest królową Rzymskich bogów, odpowiedniczką greckiej Hery) i Eclipse, które sugeruje dwoistość tej postaci.

Konkrety o The Force Unleashed...

LucasArts
22

Jak dobiegły nas słuchy, na oficjalnej stronie gry The Force Unleashed podano parę konkretów dotyczących postaci i miejsc, które przyjdzie nam odwiedzić. Oto najważniejsze z nich:

(Spoiler):
- w grze na pewno odwiedzimy Felucię, Kashyyyk, Raxus Prime oraz fabrykę montującą myśliwce TIE
- na Feluci główny bohater będzie musiał zmierzyć się z ukrywającą się tam Shaak Ti, która przygarnęła na swoją Padawankę młodą zabracką Jedi, Maris Brood, a także wytrenowała paru wrażliwych na Moc tubylców
- Mistrz Jedi Rahm Kota wraz ze swoimi ludźmi przejmie kontrolę nad fabryką TIE, zadaniem głównego bohatera będzie ją odzyskać
- na Raxus Prime będziemy musieli odnaleźć pewnego Jedi, konstruktora droidów
- na Kashyyyk zmierzymy się z innym, ukrywającym się tam Jedi
- towarzyszący bohaterowi droid PROXY będzie wyposażony w technologię holograficzną, pozwalającą mu dowolnie zmieniać wygląd
(Koniec Spoilera)

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.