Gry komputerowe

The Force Unleashed kolejne wieści

gry-online.pl
0

Star Wars: The Force Unleashed - kilka szczegółów z CES

W trakcie odbywających się właśnie w Las Vegas targów Consumer Electronic Show, LucasArts miał okazję zaprezentować grupie szczęśliwców Star Wars: The Force Unleashed. Poniżej znajdziecie potwierdzenie kilku znanych do tej pory faktów, ale także również kilka nie publikowanych wcześniej informacji.

•Od początku było wiadome, że gracz wcieli się w tajnego ucznia samego lorda Vadera, który na polecenie swego mistrza tropi po galaktyce rycerzy Jedi, którym udało się przeżyć Wojnę Klonów i słynny rozkaz 66. Wyglądu i głosu tej postaci użyczył Sam Witwer, znany do tej pory z serialu Battlestar Galactica czy Crime Scene Investigation.
•Nieco nieortodoksyjny dla fanów Gwiezdnych Wojen może wydawać się fakt, iż główny bohater swój miecz świetlny nosi na plecach. Rozgrywka toczy się z perspektywy trzeciej osoby, więc dzięki takiemu zabiegowi wygląda on po prostu bardziej interesująco.
•Walki z bossami są naprawdę widowiskowe. Pod ich koniec występuje zwykle tzw. Quick Time Event. Na ekranie pojawiają się wtedy wizerunki przycisków pokazujące w jakiej kolejności należy je naciskać na padzie. Dzięki temu bardzo efektownie zakończymy każdą walkę przy okazji zarabiając nieco więcej punktów. Jeżeli ktoś jednak nie będzie w stanie wykazać się odpowiednim refleksem, nic nie szkodzi. Przeciwnik i tak zostanie zgładzony.
•Będziemy mieli wpływ na wygląd postaci i miecza świetlnego. Nie będzie jednak możliwości noszenia dwóch mieczy lub jednego podwójnego, jaki na przykład miał Darth Maul w Mrocznym Widmie.
•Wersja na konsolę Wii pozwoli na pojedynek na miecze świetlne dwóch osób przed ekranem jednego telewizora.

Przypomnijmy również, że premiera zapowiedziana została na kwiecień tego roku, zaś sama gra pojawi się w wersjach na konsole PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, PlayStation 2 oraz Nintendo DS.


Kilka detali dotyczących gry Star Wars: The Force Unleashed w wersji na konsolę Wii

Dla miłośników uniwersum Gwiezdnych Wojen ten rok zapowiada się bardzo owocnie, bowiem wielkimi krokami nadchodzi premiera gry Star Wars: The Force Unleashed. Na dodatek niemal na każdej z platform będzie dość mocno różniła się sposobem rozgrywki. Oczywiście pomijając wersje na Xboxa 360 i PlayStation 3, które będą najprawdopodobniej identyczne. Jednakże w przypadku DSa, PSP czy Wii sprawa nie jest tak jednoznaczna. Tym bardziej powinny ucieszyć nas informacje, które zaprezentował magazyn GameInformer, a które dotyczą kilku charakterystycznych cech nowych Star Warsów w wersji na konsolę Wii.

Aby zaatakować mieczem świetlnym będziemy wymachiwać wiilotem. Nie wystarczy jednak bezsensowne machanie, bowiem liczyć się będzie kierunek ruchu. Niestety nie dotyczy to siły uderzenia, która nie będzie przenoszona w skali 1:1.

Używając mocy również będziemy zmuszeni wykonywać odpowiednie gesty. Na przykład, aby wykorzystać umiejętność Force Push trzeba wykonać ruch nunchakiem do przodu i jednocześnie przytrzymać wciśnięty trigger.

Krome Studios ciągle przygląda się jeszcze lepszym możliwościom wykorzystania sterowania, stale je dopracowując.


Wii otrzyma dłuższą wersję Star Wars: The Force Unleashed

Serwis Computer and Video Games podał ciekawą informację dotyczącą gry Star Wars: The Force Unleashed w wersji na konsolę Nintendo Wii.
Otóż magazyn poświęcony platformom japońskiego koncernu, Ngamer przeprowadził wywiad z Edem Tuckerem z Krome Studios, które to obecnie w pocie czoła pracuje nad gwiezdną sagą dla posiadaczy najnowszego sprzętu Ninny. Z jego ust dowiadujemy się, że gra w tej właśnie wersji będzie nieco dłuższa od tych przeznaczonych na Xboxa 360 i PlayStation 3. W pewnych momentach akcja będzie miała różny przebieg, co pozwoli popchnąć fabułę w innym kierunku. Dzięki takiemu zabiegowi gra zostanie wydłużona o pięć dodatkowych poziomów, które z całą pewnością nie znajdą się na pozostałych platformach.



Wydanie The Force Unleashed na Wii ma także swoją cenę. Nie zostaną użyte dwie nowe technologie (Euphoria i DMM), czyli jedne z czynników mających zagwarantować grze pewny sukces. Tucker pociesza jednak, że zastosowany ragdoll sprawdza się doskonale.

Więcej informacji i cały zapis wywiadu będziemy mogli przeczytać w środę, kiedy to NGamer trafi do dystrybucji.

The Force Unleashed - jak powstawała gra?

Gazeta.pl
26

Na znanym portalu informacyjnym Gazeta.pl pojawił się dziś sześciominutowy filmik obrazujący pracę nad grą The Force Unleashed. O całym procesie powstawania gry opowiadają nam osoby pracujące nad jej powstaniem. Filmik jest niestety po angielsku, jednak osoby nie znające tego języka mogą napawać się mnogością scen pokazujących możliwości gry.

Materiał można obejrzeć tutaj.

The Force Unleashed – premiera przesunięta

TheForce.Net
39

Dzień, w którym fani dostaną w ręce jeden z najbardziej oczekiwanych produktów roku staje się coraz bardziej odległy. Data premiery gry została przełożona na lato, a dokładniej koniec lata. Na stronie Amazon.com widnieje data 26 sierpnia.
Na tej samej stronie przy książce pod tym samym tytułem można zobaczyć marcową datę. Jednak na stronie wydawcy, jest to 24 czerwca.
Jak widać fani muszą uzbroić się w cierpliwość.

Star Wars w "Soul Calibur IV"...

Sida
15

A to ci dopiero! Jak donoszą nasi szpiedzy w zapowiadanej kolejnej odsłonie japońskiego cyklu gier akcji "Soul" firmy Namco gościnnie jako postacie grywalne wystąpią... Darth Vader oraz Yoda. Gra ukaże się latem 2008 roku zarówno na PlayStation 3 jak i na Xbox 360, ale niestety w różnych wersjach. Oto bowiem Yoda będzie postacią w wersji na Xbox (z powodu zielonego opakowania konsoli), a Darth Vader w wersji na PS3 (z powodu czarnego). Ale ponieważ w "Soul Calibur IV" będzie można grać w sieci, spekuluje się, że tak oto będą mogły się zmierzyć obydwie postacie... Dla ciekawych mamy link do trailera, który znajdziecie tutaj. A poniżej screeny:


TFU: Od konceptu do konsoli

0

Wszystko czego potrzeba to pomysł

Haden Blackman na oficjalnej po raz kolejny podzielił się z nami swoimi przemyśleniami na temat gry „The Force Unleashed”. Sam artykuł jest podzielony na trzy części. Przede wszystkim wydawać by się mogło, że samo stwierdzenie, następny rozdział sagi, jest bardzo łatwe do wypowiedzenia, ale z drugiej strony powoduje, że na barki twórców kładzie się olbrzymi ciężar. Dlatego wiele aspektów gry robiono w skali filmowej, w tym także zdecydowano się tak zrobić z wprowadzeniem i przygotowaniem fanów do premiery. Podobnie jak w przypadku poprzednich rozdziałów sagi, czyli trylogii prequeli, ten okres będzie obfitował w wiele różnych materiałów na oficjalnej stronie, zwłaszcza z serii „tworzenie...”, a tu dodać należy tylko, że powstanie także o tym książka.

Tak jak można było śledzić tworzenie się Epizodów od I do III przez masę wywiadów, dokumentów sieciowych, profili, a także zrozumieć podstawowe etapy produkcji filmu: preprodukcję, produkcję czy postprodukcję, jak można było śledzić jak George Lucas i jego ekipa zastępuje tradycyjne narzędzia cyfrowymi, podobnie będzie i teraz. Artykułami takimi jak ten, czy dzienniki Bretta Rectora, LucasArts chcę ukazać w sposób podobny, jak gra przerodziła się z idei do ostatecznej wersji. Pokazać jakie kroki trzeba był podjąć, i w pewien sposób porównać to z filmem.

Faza konceptualna

Jest faza która zaczyna się przed samą preprodukcją, to faza konceptualna. Przy tworzeniu filmów z cyklu istnieje coś analogicznego, kiedy George Lucas spędza czas rozwijając zarys historii, żonglując pomysłami, a jego nieliczna ekipa artystów dopiero zaczyna przybierać na sile. W świecie gier, to także wymaga zebrania wielu pomysłów, zwłaszcza takich, które uczynią grę atrakcyjną, a następnie zebrania ich na papierze, zwłaszcza w postaci raportów na jednej kartce.

Jednoarkuszowe streszczenia gry nie zajmuje nawet całej kartki papieru. Zazwyczaj to tylko krótki zarys konceptu, składający się z dwóch paragrafów, który podkreśla to, czym gra ma zaskoczyć. Pierwszy z nich zazwyczaj koncentruje się na historii i bohaterach, a drugi właśnie na samych zaletach i pomysłach na grę. Po tym kroku następuje kolejny, gdzie punktuje się wszystkie zamysły gry, zwłaszcza pod kątem sprzedaży. Na końcu zawsze znajduje się przewidywany rating, cena a także rozważane platformy. To wygląda jak kartka dla sprzedawcy, tylko gra jeszcze nie istnieje.

Sam koncept gry musi przejść przez zestaw odpowiednich kryteriów, zwanych dalej „filtrami”, dopiero potem przechodzimy do fazy pomysłu. Te filtry składają się z dwóch rzeczy jednego Gwiezdno-wojennego i jednego LucasArts, mają zapewnić, że gra, która trafi do następnej fazy, sprosta oczekiwaniom jakie stawia się grze opartej na Gwiezdnych Wojnach i wydanej przez LucasArts. Trzeba się upewnić, czy bohaterowie są wiarygodni, czy historia jest epicka, czy są innowacje, czy gra daje poczucie wolności, czy mamy serię interesujących wyborów, czy rozgrywka pozwala ci zrobić wszystko. Dopiero wtedy pomysł wędruje dalej.



Te jednoarkuszowe streszczenia stają się podstawą testów jakościowych i ilościowych. Wysyła się ekipy do centrów handlowych i pyta przekrojowo ludzi, aby głosowali na to, co im się podoba, a co nie. To wskazuje wiele trendów, ale też pozwala się skoncentrować i ustawić priorytety na to, co ludzi najbardziej zainteresowało.

Takich konceptów zazwyczaj jest koło 20 - 25, tym razem dotyczyły one gry o łowcy nagród, skoncentrowanej na dostosowywaniu sobie broni, innym był pomysł na grę z superbohaterem, którym byłby rebeliancki wojownik rasy Wookiee, jeszcze inny pomysł dotyczył gry z Darthem Maulem, inny gry o przemytnikach. Był nawet jeden, osadzony 500 lat w przyszłość, gdzie gralibyśmy ostatnim z Skywalkerów. Ale twórcy przyznają, że nie planowali w żaden sposób następnego rozdziału sagi, miała to być po prostu gra. A co się stało, było niespodzianką, kiedy przedstawiono zwycięski koncept George’owi Lucasowi w kwietniu 2005.



George Lucas pozwolił ekipie stworzyć historię pomiędzy Epizodami III i IV, w dotychczas zastrzeżonej strefie czasowej, którą chroniono ze względu na przyszłe projekty. On sam zachęcał twórców do rozwijania spojrzenia na tajnego ucznia Dartha Vadera. Co więcej, w tym ostatecznym koncepcie powtarzało się jedno zdanie „uwalnianie pełnej potęgi Mocy”, na co Lucas także zwrócił uwagę.

Dopiero po uzyskaniu jego uwag, ekipa zabrała się za kolejne testy i rozwój. A historia tajnego ucznia w odległej galaktyce rosła i przybierała kształt. Z jasnymi dyrektywami, można było stworzyć prewizualizację, by lepiej oddać koncept, także i samych Mocy i jeszcze raz, lepiej wszystko przedstawić Lucasowi. Tam znalazły się fragmenty opowieści, które polubił, i takie, które nie przypadły mu do gustu. Ale dopiero te uwagi pozwoliły wyrzeźbić lepiej samą historię, a on sam zachęcał ekipę do tworzenia nowych postaci.



I dopiero wtedy, kiedy wszyscy wiedzieli, gdzie chcą zmierzać, koncept zaczął przechodzić w fazę produkcyjną.

Rozmazując linie

W początkowych fazach konceptualnych, przy The Force Unleashed pracowała bardzo nikła ekipa składająca się od pięciu do dziesięciu ludzi. Z czasem zaczynała się ona rozrastać, zatrudniano nowych inżynierów, aby pracowali nad kluczowymi dla gry technologiami. A kiedy już ustalono ostatecznie typ gry – gra akcji z perspektywy trzeciej osoby z użyciem Mocy, liczba pracujących szybko zwiększyła się do 20 osób. Gdy już wchodzono w fazę preprodukcji skład liczył 30 osób a ta liczba ciągle się powiększała.



W doskonałym świecie pozbawionym zmieniających się celi i zmiennych, istnieją proste wskazówki pozwalające rozgraniczyć pre-produkcję i post-produkcję. Ale gdy projekt jest tak ambitny jak TFU, trudno mówić o doskonałym świecie. Twórcy musieli doświadczyć wielu wyzwań, ale także i trudów, przeskakując kolejne przeszkody w postaci narzędzi, technologii, silnika czy samych przepływów, tylko po to, by stworzyć grę i wszystkie jej aspekty. W tym momencie linia podziału była po prostu zamazana i prawdę powiedziawszy wciąż jest, głównie ze względu na rozwój technologii. Ale skoro tak samo było także w przypadku filmów z serii Gwiezdne Wojny, więc to chyba dobre towarzystwo.

Można to łatwo zobrazować podczas prac nad różnymi poziomami TFU, które są w produkcji. Są takie, które tworzą artyści, i takie w których jest już kończona akcja. Dzięki temu z jednej strony były poziomy, które miały środowiska w których można było grać, natomiast inne jak choćby Kashyyyk, wciąż były we wczesnych fazach pre-produkcji. Tam dopiero zmagano się z renderingiem drzew i próbowano zobaczyć, co z tego wyjdzie. A na dodatek wiele konceptów artystycznych wciąż było dopiero tworzonych, a to definitywnie oznacza tradycyjny proces pre-produkcji.

Z tym, że w filmach, było podobnie. Takie sekwencje jak scena w fabryce w Epizodzie II, czy Rozkaz 66 w Epizodzie III zostały zaprojektowane i stworzone już dawno po podstawowych zdjęciach, podczas gdy film znajdował się w postprodukcji. A dla każdej z tych scen budowano koncepty, animatykę i wszystko inne, włącznie z nakładaniem efektów specjalnych, tak jak dzieje się to normalnie w filmie.



Ale czasem takie podejście było bardzo potrzebne przy tworzeniu gry. Otóż pod koniec roku 2006, kiedy wszystko zostało wyliczone w nowym środowisku, ustawiono światła, wielokąty, postaci, sztuczną inteligencję itp. Tylko, że nagle postanowiono zmienić ilość postaci z sześciu do dziesięciu, a to zmieniło dynamikę sceny i wymagało nowej burzy mózgów, aby wspomóc kształtowanie się roli tej sceny w całej historii.

Ale tego typu zmiany powodują, że cały zespół musi być utrzymywany i zaangażowany. Nie może być tak, że artysta koncepcyjny poczuje się zwolniony, tu ciągle dostaje nowe zadania i musi projektować nowe rzeczy, opisywać nowe pomysły w coraz bardziej określonym środowisku.

Wielkim kamieniem milowym w fazie produkcji jest pierwsza wersja grywalna gry, która ukazuje jak wiele ryzyk zaprojektowano. Gdy już się pojawi, wtedy dopiero otwiera się kolejne bramy i buduje resztę gry.



Ekipa przestała się rozrastać, gdy produkcja wielu środowisk ruszyła pełną parą. Początkowo dostrajano narzędzia pracy, a półtorej miesiąca później zaczęto sesje z aktorami. Gdy już posiadano wszystkie dane, które powinny wystarczyć do prac kinematycznych, wciąż robiono projekty i zmiany w historii, tak by ulepszyć grę. A wszyscy czekali na Alphę, kolejny wielki kamień milowy.

Zabijanie robaków na śmierć

Cały proces nazywa się postprodukcyjnym polowaniem na robale. Definicja Alphy jest szeroko rozpowszechniona w przemyślę. To oznacza, że kod i koncept jest gotowy i nie ma jakiś wielkich błędów. Znaczy, że w wersji Alpha jest wszystko co ma się znaleźć w finalnej wersji, acz wymaga to jeszcze bardzo wielu szlifów.



Wersja Alpha ma pomóc wyzbyć się wszystkich tych rażących błędów, podczas gdy faza Beta to pierwsza edycja, która jest rozsyłana do twórców platform, takich jak Microsoft czy Sony. W wersji Alpha twórcy sami szukają błędów, a w wersji Beta wychodzą jeszcze problemy, które zgłosi wytwórca platformy. W LucasArts, aby mieć więcej czasu na rozwój gry, wersja Alpha generalnie jest porównywalna z tym, co tworzą inne firmy w wersji Beta, a to pozwala lepiej wykalibrować grę, lepiej wyłapać błędy. Większość kompanii ma na to czas tylko pomiędzy wersją Beta i finalnym produktem, a to często tak na prawdę zaledwie kilka tygodni na doszlifowanie wszystkiego. A dwa lub trzy tygodnie to z pewnością nie jest czas, w którym można zniszczyć wszystkie błędy.

Celem pracowników LucasArts jest skoncentrowanie się na wersji Alpha i użycie czasu pomiędzy tą a następną wersja (Beta), na dopracowanie elementów gry, a także na odpluskwianie, tak by rozgrywka była przyjemna. Na przykład w wersji Alpha w fabryce TIE, nie było błędów i działała w całości, ale szturmowcy byli zbyt trudni do przejścia. Może za celnie strzelali, może za szybko, może mieli za dużo zdrowia, a może mechanizm sztucznej inteligencji działał zbyt dobrze. Te czynniki trzeba było dokładnie sprawdzić i poprawić między wersją Alpha i Beta.



Ale to nie oznacza, że ekipa zostaje zmniejszana. Nawet po wypuszczeniu wersji Beta są potrzebni inżynierowie, aby poprawiać niespodziewane wykryte pluskwy, dlatego zarówno PR jak i Marketing dbają o to, by kluczowi pracownicy pozostawali cały czas do dyspozycji. To znów w pewien sposób przypomina trochę postprodukcję filmu, gdzie w tym okresie są specjalne zamknięte pokazy, zwiastuny, reklamy, a powoli kurtyna idzie w górę i otrzymujemy finalny produkt.

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.