Gry komputerowe

Growy flash

gry-online.pl i inne
0

Jim Ward odchodzi z LucasArts

W LucasArts szykuje się zmiana prezesa. Jim Ward, obecny szef, złożył wypowiedzenie z powodów osobistych. Ciekawe jak wpłynie to na funkcjonowanie firmy (i podejście do rynku PC).

Dzienniki twórców

Serwis gry-online.pl przygotował dzienniki twórców gry The Force Unleashed ale w wersji polskiej (na podstawie filmików zamieszczonych przez LucasArts). Pierwszy z nich można obejrzeć tutaj.

Obejrzyj szkice projektowe z Knights of the Old Republic III

Na stronie pracującego dla LucasArts artysty Jamesa Zhanga - JZConcepts.com, znaleziono ukryty folder, a w nim materiały z Knights of the Old Republic III.

Na liście klientów Jamesa Zhanga znajdują się m.in. takie firmy, jak: LucasArts, LucasFilm, Miramax, Sony Online Entertainment, Vivendi Universal oraz Epic Games. Artysta pracował także przy filmie Kill Bill, grach: Deus Ex, Unreal Tournament oraz nad różnymi projektami ze światów Dungeons & Dragons i Star Wars.

Nie wiadomo, czy prezentowane szkice z Knights of the Old Republic III pochodzą z wersji wycofanej z produkcji, czy może oznaczają, że prace nad nową częścią trwają. Electronic Arts, właściciel studia BioWare, twórcy części pierwszej serii nie stawia bowiem sprawy jasno. Raz twierdzi, że prace są w toku, a kiedy indziej, że jednak nie.

Wszystkim zainteresowanym przypominamy, że w encyklopedii znajdują się wpisy dotyczące Knights of the Old Republic oraz Knights of the Old Republic II.

Ze względu ochronę praw autorskich omawiane rysunki obejrzeć można tylko pod tym adresem.


PlayStation 3 staje się dla LucasArts priorytetem

W trakcie prezentacji gry Star Wars: The Force Unleashed na Game Developers Conference, Haden Blackman z LucasArts poinformował o zmianie taktyki koncernu przy produkcji kolejnych tytułów na Xboxa 360 i PlayStation 3.

Jak się bowiem okazuje firma miała bardzo poważne problemy w trakcie tworzenia TFU. Latem 2005 roku, kiedy rozpoczęły się pierwsze prace nad grą, producent dysponował jedynie devkitami Xboxa 360. Fakt ten i ogólnie znana teza, iż konsola Microsoftu jest łatwiejsza w oprogramowaniu spowodowały, że gra w pierwszej kolejności powstawała właśnie na nią i dopiero potem kod został przeniesiony na później otrzymane devkity PlayStation 3. Kolejność ta spowodowała jednak wiele problemów i jak się okazuje po części przyczyniła się do znacznych opóźnień w pracach.

Tak więc nauczony doświadczeniem LucasArts zapowiedział, że wszystkie kolejne tytuły firmy powstawać będą najpierw na PlayStation 3, a dopiero potem będą one przenoszone na Xboxa 360.

Filmiki z "The Force Unleashed"...

GameVideos
77

Mamy dla Was smakowity kąsek - dwa filmiki (jeden znany wcześniej z Vanity Fair) przedstawiające nam małą zajawkę tego, co przyjdzie nam doświadczyć w nadchodzącej i speklakularnej pod każdym względem grze "The Force Unleashed".

Pierwszy, bardzo klimatyczny filmik daje nam zapowiedź niezłego mordobicia na planecie Raxus Prime:





Drugi zaś, dłuższy, pokazuje kilka z umiejętności, w jakie wyposażony będzie nasz tajemniczy uczeń. Lepiej nie stawać mu na drodze!


TFU: Efekty Mocy

0

Jednym z krytycznych miejsc, które ciągle trzeba doglądać w produkcji gry są efekty. Od potężnych eksplozji i błysków, przez dym i zamazania, które powodują, że granie bardziej oddziałuje. W Gwiezdnych Wojnach, tak w grach, jak i filmach, efekty to symbol. Jak wszyscy wiedzą, George Lucas zrewolucjonizował tę dziedzinę w 1977 Nową Nadzieją. Do tego filmu nikt specjalnie nie przywiązywał uwagi do efektów, one były jedynie ostatnim etapem produkcji. Ale w produkcji gier komputerowych, efekty zawsze odgrywały dużą rolę, oddziaływały na graczy, ale też to właśnie ich oczekiwano po nowych pozycjach.

Ekipa The Force Unleashed stara się sprostać oczekiwaniom, aby dostarczyć efekty jakości tej filmowej. Celem jest to, aby gracz poczuł się jakby żył w tej przygodzie, mógł ją kontrolować. Dlatego wykorzystano platformy następnej generacji, tak aby efekty jakości filmowych zaczęły pojawiać się w grach. Jednym z największych atutów LucasArts jest to, że jest częścią Lucasfilmu, która także posiada Industrial Light And Magic. I po raz pierwszy w historii obie te firmy współpracowały, aby stworzyć narzędzia, które pozwoliły udoskonalić efekty The Force Unleashed, zwłaszcza te, które jedynie próbowano pokazać w poprzednich grach.

Oczywiście jak z wszystkim w fazie rozwoju, jest wiele różnych stopni i poziomów w tworzeniu efektów. Niektóre są proste jak strzał z blastera, który zajmuje kilka minut. Inne jak błyskawica Sithów zajmują znacznie dłużej nim wyglądają w grze doskonale. I na pracę nad wieloma z nich nie tylko potrzeba doskonałych i specyficznych narzędzi, ale i czasu. Jak się szacuje, The Force Unleashed będzie zawierało ponad tysiąc nowych efektów.

TFU: Partnerstwo by zawładnąć galaktyką

0

W poprzednich dziennikach TFU wspominaliśmy o zielonych światłach na początkowej fazie projektu, o prewizualizacji, konceptach artystycznych, zarysie historii, a następną ważną fazą, co oczywiście jest jasne, jest powołanie The Force Unleashed do wirtualnego życia. Owszem, gdy budujemy gry dla PlayStation 2 czy Xboxa ich przestrzeń życiowa już istnieje. Ale w przypadku gier następnej generacji, ten problem jest już znaczący. Nie można przecież pójść do sklepu i kupić takiej konsoli.

Jak większość z was wie, tworzenie gry na zupełnie nowy system, to maraton, a nie sprint. Developerzy muszą przemyśleć sposób w jaki zrobić grę, od czynników związanych z dodatkowymi procesami, do dodatków, które udźwigną zalety nowego systemu i w pełni wykorzystają potencjał nowego sprzętu. W LucasArts wszystkim zależy na poszerzaniu granic i wprowadzeniu gier na następny poziom. Chcą myśleć i tworzyć coś czego jeszcze nikt nie zrobił, czego jeszcze nie widziano. W przypadku TFU chodziło o to by zabrać gry Gwiezdno-Wojenne na nowy poziom rozgrywki, nieznany z żadnej z dotychczasowych gier.

Bodajże w drugim z dzienników wspomniano, że kwestią kluczową w tworzeniu wizji i realności gry, jest współpraca. Owszem firmę należy zbudować wokół najlepszych inżynierów, artystów i projektantów w biznesie, ale i tak istnieją takie technologie, których nie można było stworzyć na własną rękę w określonym czasie, nawet jeśli wymagałaby tego nowa gra. W tym momencie zastosowano odpowiednik sond, które odnalazły partnerów z interesującymi technologiami. Okazały się niby być dwie firmy, Pixelux Entertainment i Natural Motion. Wyzwaniem było zebranie wszystkich naszych inżynierów, techników, projektantów tak by zintegrowali i zoptymalizowali owe technologie w silniku gry. To, co przedstawiają materiały wideo, to zaledwie wierzchołek góry lodowej. LucasArts kontynuuje współpracę z Pixelux i Natural Motion, by rozwijać technologię, przekraczać bariery tego, co dotychczas wydawało się niemożliwe.

Knights of the Old Republic 3 - jednak NIE będzie UPDATE

TheForce.Net
23

O kolejnej części gry "Knights of the Old Republic" mówi się już od bardzo dawna, praktycznie od premiery KOTORa 2. Pojawiały się plotki, że gra z klasycznej RPG przemienić się ma w masową grę sieciową zwaną MMO. Swego czasu pojawiła się też plotka, że powstają dwie oddzielne gry tej serii, jedna przeznaczona do gry sieciowej, druga dla jednego gracza. Ostatnie doniesienia z siedziby Electronic Arts zdają się zaprzeczać tym pomysłom.

Niedawno w Electronic Arts odbyło się spotkanie z analitykami branży gier elektronicznych, którym przedstawiono plany koncernu na kilka najbliższych lat. Wśród wymienionych planowanych gier znalazły się: nowa część "Mass Effect", "Dragon Age" i "nowa gra MMO". Zupełnie obok tego potwierdzono, że BioWare - obok Pandemic (twórców serii "SW: Battlefront") kolejna firma zajmująca się SW wykupiona przez EA – ma w planach prace nad nową częścią gry "Knights of the Old Republic".

Wychodzi więc na to, że KOTOR III powstanie, w dodatku nie jako gra multiplayerowa, ale dla pojedynczego gracza.

UPDATE:
Jak podaje serwis GRY-OnLine Electronic Arts zaprzecza powyższym doniesieniom: ani KOTOR, ani gra Black 2 nie znajdują się w produkcji: slajd, na którym widniały oba tytuły zatytułowany był ‘Best Creative Talent’ – i nawiązywał do przyszłych i minionych projektów. KOTOR, Black, Boogie, Skate oraz kilka innych nazw dotyczyło jedynie gier znajdujących się już w naszym portfolio i nie oznaczały one żadnych ewentualnych sequeli.

TFU: DMM Unleashed...

0

The Force Unleashed autorstwa LucasArts to nie tylko wprowadzenie nowego rozdziału do sagi Gwiezdnych Wojen, ale także kompletnie nowe i innowacyjne technologie, jak Digital Molecular Matter (cyfrowa materia molekularna) autorstwa Pixelux Entertainment oraz euphoria atuorstwa NaturalMotion Ltd. Obie rewolucyjne technologie wykorzystują kombinację praw fizyki by stworzyć prawdziwe środowisko dla gier następnej generacji i osadzić w niej Moc, w sposób którego wcześniej nie widziano.

Na Digital Molecular Matter (DMM) LucasArts ma wyłączność, by wykorzystywać tę technologię w grach, aż do września 2008. To właśnie ona przenosi grę na niespotykany wcześniej poziom realizmu, który pchnie na przód gry konsolowe nowej generacji, dzięki tworzeniu interaktywnych środowisk i możliwości reagowania z nimi w sposób analogiczny jak w prawdziwym świecie. Od kruszących się ścian, po pękające szkło, aż do chwiejących się na wietrze roślin, w grze każdy materialny obiekt będzie miał własności, dzięki którym będzie zachowywał się jak w świecie rzeczywistym i to bez używania choćby jednej klatki animacji.

Jeśli struktura istnieje, niezależnie czy mała, czy duża, gruba czy cienka, sztywna, czy giętka, DMM powoduje reakcję na zasadzie podobnej do realności. Dlatego o ile w grach wcześniejszej generacji, drewno zawsze pękało w z góry zaplanowany sposób, za każdym razem, teraz jest to wyliczane w zależności od kąta czy siły. Podobne zasady panują dla innych substancji, jak guma, szkło, kryształy, kamienie, karbonit. Dzięki DMM użytej w akcji, widać jak Jedi wyzwalają Moc jak nigdy wcześniej. Fioletowe pchnięcie Mocy które przerzuca bezbronnego szturmowca przez kamienną kolumnę, rozwalając ją. W innym miejscu, widzimy jak budynek rozpada się kawałek po kawałku, bez żadnych widocznych przyczyn. W innym miejscu wirtualny Jabba przechadzający się po swoim dworze, a wszystkie ruchy jego ciała zostały opracowane dzięki DMM.

Filmik prezentujący tę technologię znajduje się tutaj.

Darth Vader grywalny w The Force Unleashed...

Vanity Fair
15

Jak głoszą wieści podane przez serwis Vanity Fair, marzenie wielu fanów oczekujących z wytęsknieniem na wydanie gry "The Force Unleashed" zostanie spełnione - oto bowiem Darth Vader będzie w niej postacią grywalną. Wiadomo tyle, że będziemy nim mogli przejść przez cały poziom na Kashyyyk w pierwszej, treningowej misji, tropiąc niedobitki Jedi oraz pomagających im Wookieech. Czy oznacza to, że i inne postacie zostaną w bonusie dodane do gry choć na czas jednej misji? Miejmy nadzieję!

The Force Unleashed w Vanity Fair

Vanity Fair
51

Vanity Fair zamieścił w swoim najnowszym numerze wiele ciekawych ekskluzywnych wieści z powstawania gry The Force Unleashed. Reporter Frank Di Giacomo miał okazję odwiedzić siedzibę LucasArt w San Francisco, napisał wiele ciekawostek o powstawaniu gry (lecz na szczęście o nich drodzy czytelnicy już dobrze wiedzą). Autor stwierdził też szczęśliwie, że gra opowiada bardzo filmową historię, zawierającą postać ucznia Dartha Vadera i formowanie się Sojuszu Rebeliantów, dzięki czemu gracz wreszcie będzie mógł naprawdę poczuć się jak w filmie Sagi.
W artykule zaprezentowano też kilka ciekawych screenów z gry, na których widzimy między innymi zmechanizowanego Jedi Kazdana Paratusa, oraz słynną Mistrzynię Shaak Ti:



TFU: Koncepty Amy Beth Christenson

0

We wcześniejszych wpisach z cyklu pamiętniki twórców unaoczniono jak bardzo ważne były koncepty artystyczne w czasie tworzenia gry The Force Unleashed, zwłaszcza w kontekście nadawania jej wyglądu Gwiezdno-wojennego. Tym razem warto chwilę poświęcić jednej z najbardziej utalentowanych artystek ze stajni LucasArts – Amy Beth Christenson. W początkowych fazach projektu, gdy jeszcze nie było wiadomo w jakim kierunku pójdzie historia, rolą Amy było ukazanie jak wyglądałaby Moc wyzwolona, a także rozwój postaci i środowiska. Początkowo ten proces wyglądał tak, że siadała wraz z kierownikiem projektu – Hadenem Blackmanem, dyrektorem artystycznym – Mattem Omernickiem oraz starszymi projektantami – Johnem Staffordem i Richem Davisem i generowali pomysły. Zacząłem od tworzenia studiów różnych rodzajów Mocy, a także czarnobiałych zarysów postaci, środowisk, czy sekwencji akcji, wspomina Christenson. Dopiero potem zaczęła pracować kolorem, dodając głębię w tych pomysłach, które wszystkich zainteresowały. To dawało artystyczną swobodę, dodaje twierdząc, że mogła tworzyć praktycznie wszystko, co sobie wymyśliła.



Ale nim obfitość obrazów mogła zacząć inspirować kierunek gry, były też chwile, gdy projektanci mieli pomysł na konkretną postać lub środowisko, a Amy zajmowała się tworzeniem konceptu według zadanych jej specyficznych żądań. W innych przypadkach, postać czy tło było wybierane z całej gamy obrazów stworzonych po burzach mózgów. Ale gdy drużyna projektantów zaczynała coraz bardziej ograniczać kierunek, wskazując ostateczną drogę The Force Unleashed, koncepty stawały się coraz bardziej nakierowywane, by oddać klimat akcji. Zdarzały się przypadki, że postaci były zabierane z jednego środowiska i przerzucane do drugiego, co niejednokrotnie wymagało także zmiany scenariuszy przewidzianych dla danego bohatera. Ale z drugiej strony, czasem było tak, że nie było innej możliwości, w danej scenerii nie było miejsce dla danego bohatera, ale był on zbyt fajny, aby wyrzucać go z gry, więc trzeba było coś przerobić.





Ale najwspanialszą rzeczą przy tym projekcie było to, że na każdym stadium były potrzebne koncepty artystyczne. Nie tylko na początku, jak to zwykle bywa. Zapotrzebowanie rosło wraz z wejściem w pełną produkcję. Rosła przy tym nie tylko ilość artystów zatrudnionych, ale przede wszystkim pomysłów przelanych na papier. Tych szkiców niestety nie ma możliwości, aby umieścić je wszystkie gdzieś w sieci, ale z pewnością niektóre z nich będą przewijały się w kolejnych odsłonach poświęconych TFU.

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.