Gry komputerowe

Zostań testerem "The Old Republic"

SWTOR.com
13

Twórcy "The Old Republic" ogłosili, że przystępują do zbierania chętnych na testy gry. Do tego celu potrzeba: aktywnego (nie zbanowanego) konta na forum i zaakceptowania zgody, którą można przeczytać podczas zakładania wspomnianego konta. Oczywiście należy mieć także ukończone 18 lat. Chętni zostaną powiadomieni mailem. Dodatkowo przy tworzeniu konta należy podać czy jest się zainteresowanym byciem testerem. Jeżeli już się zarejestrujemy, należy kliknąć w to miejsce.

Testy podzielone będą na kilka faz w różnych okresach czasu. Owe fazy obejmować będą najpierw małe grupy, potem coraz większe.

W razie problemów z rejestracją lub innych problemów związanych z testowaniem, zerknijcie w to miejsce.



Temat na forum.

Będzie gra Star Wars dla PlayStation Move

VG24/7
19

Parę miesięcy temu na jednym z forów Sony zamieszczona została tajemnicza grafika, będąca elementem kampanii reklamowej PlayStation.



Sugerowała ona pojawienie się nowego kontrolera dla systemu PlayStation Move, który będzie imitował miecz świetlny. Wówczas można było pomyśleć o zwykłym dodatku do „The Force Unleashed II”, jednak nikt oficjalnie na ten temat się nie wypowiedział.

Ostatnio wiele „popu” zebrała informacja, że gra Star Wars dedykowana dla systemu Kinect ukaże się za rok. Kinect jest konkurencyjnym systemem sterowania dla PlayStation Move, z tą różnicą, że nie potrzebuje żadnego kontrolera, gdyż specjalna kamera rejestruje ruchy naszego ciała.

Najciekawsze wieści nadeszły jednak dopiero 2 dni temu. Anton Mikhailov z działu Sony odpowiedzialnego za wdrażanie nowych technologii powiedział portalowi Eurogamer.net kilka ciekawych rzeczy:

Zazwyczaj nie jestem agresywny w wypowiedziach, ale powiem, że to [gra Star Wars na PlayStation Move] będzie znacznie lepsza niż Kinect będzie w stanie kiedykolwiek zrobić.

Nie ma możliwości by Kinect dobrze imitował miecz świetlny. Po prostu nigdy. Dopóki nie dadzą ci pałki. Jeżeli to zrobią, zrobią to poprawnie, ale zrujnuje to całe motto kontrolera.


Nie mamy co prawda oficjalnej zapowiedzi nowej gry, ale słowa Mikhailova są jasnym sygnałem, że Sony pracuje nad kolejną wersją gry ruchowej albo robi swoją własną grę Star Wars. Mikhailov zaznaczył, że nie jest w dziale planistycznym, dlatego nie może nic więcej dodać na ten temat. Dla fanów jest to świetna wiadomość, bo dostaniemy wybór wersji gry w zależności od preferowanego kontrolera albo dwa różne tytuły. Optymistycznym rozwiązaniem byłyby: dwie różne gry i edycja specjalna „The Force Unleashed II” dla PlayStation Move. Być może szczegóły planów Sony poznamy podczas tegorocznego Video Games Awards, gala rozdania nagród odbędzie się 11 grudnia, będzie transmitowana na antenie Spike TV. W zeszłym roku w ten właśnie sposób poznaliśmy zapowiedź „The Force Unleashed II”.

Nowi mieszkańcy świata The Old Republic

SWTOR.com
25

Dzisiejszą aktualizacją na oficjalnej stronie „The Old Republic” są nowe informacje na temat mieszkańców: Sithów czystej krwi, terentateków, stworzenia zwanego vine cat, droida medycznego M3-M1 i sondy S3-F5.

Sithowie czystej krwi

Potomkowie oryginalnej rasy Sithów, czerwonoskóre osobniki czystej krwi dziedziczą przeznaczenie związane z Ciemną Stroną. Antyczni Sithowie byli wojowniczy, skorzy do rywalizacji i ambitni. Odprawiali rytuały w celu tworzenia potężnych artefaktów. W tych Sithach, w których stara krew płynie na tyle intensywnie, że przejawia się to w ich wyglądzie, jest obecna wrodzona ciemność, co sprawia, że wśród nich niemal sto procent osobników jest wrażliwych na Moc.

Trzy tysiące lat temu Mroczni Jedi opuścili przestrzeń Republiki po Drugiej Wielkiej Schizmie. Na Korribanie odkryli rasę Sithów. Byli zaskoczeni, że ten stosunkowo prymitywny gatunek posiadał taką wiedzę o Ciemnej Stronie, z jaką oni sami nigdy nie mieli do czynienia. Mroczni Jedi wymyślili, że w takiej sytuacji najlepszym wyjściem będzie podbicie Sithów i wydarcie z nich ich wiedzy. Mimo że Sithowie odpowiedzieli atakiem na próbę dowiedzenia się posiadanych przez nich sekretów, ostatecznie ulegli w obliczu lepszego treningu i zaawansowania technologicznego agresorów. Zostali zniewoleni przez władców Mrocznych Jedi.



Przez setki pokoleń te dwie grupy mieszały się ze sobą. Mroczni Jedi stwierdzili, że kultura i społeczeństwo Sithów dobrze oddają założenia ich filozofii. Wkrótce elitarna klasa rządząca Korribanem składała się niemal wyłącznie z hybrydycznego potomstwa Mrocznych Jedi i wysokich kapłanów Sithów. W wyniku owej hybrydyzacji powstała ambitna, bezwzględna rasa z naturalną wrażliwością na Moc.

Mówiąc ogólnie, termin „czystej krwi” jest niewłaściwy, ponieważ wszyscy nowocześni Sithowie są hybrydami. Jednakże, nazwa ta jest użyteczna przy rozróżnianiu osobników, które mają w sobie jeszcze tyle ze starożytnej rasy, że przejawia się to w ich wyglądzie.

Terentatek

Jedynie kilka stworzeń w Galaktyce jest równie niebezpieczne, co legendarny terentatek. Te istoty mają imponującą budowę: ich ogromne ciało jest pokryte rzędami kolców; są też wyposażone w kły i szpony, które są pokryte śmiertelną trucizną. Ich sprawność i wrogość są dobrze znane w Galaktyce, lecz chyba najniezwyklejszą cechą stworzenia jest ich skóra, dzięki której są wysoce odporne na ataki Mocą. Ta wyjątkowa ochrona, połączona z ich wyjątkową siłą i wrogą naturą, czyni z terentateków godnych przeciwników nawet dla najbardziej doświadczonych wojowników.



Pochodzenie terentateków jest owiane tajemnicą; jedna teoria mówi o tym, że wyewoluowały w otoczeniu mrocznej energii na Korribanie, ukształtowane przez rytuały pierwszych Mrocznych Jedi. Inna hipoteza mówi, że Lord Sithów Exar Kun stworzył je poprzez podporządkowanie sobie rancorów w jego dziwnych eksperymentach z Mocą. Nieważne jednak skąd się wzięły, terentateki stanowią wielkie zagrożenie dla wszystkich, którzy stają im na drodze – a zwłaszcza osób wrażliwych na Moc.

Terentateki rozprzestrzeniły się po Galaktyce głównie za czasów Exara Kuna. Lord Sithów wyhodował je, by niszczyły miejsca pobytu Jedi na wielu planetach. Stworzenia stały się przez to stałymi mieszkańcami tych światów, szukając na nich miejsc silnych Ciemną Stroną i ukrywając się przez wiele lat, do czasu ponownego ogłoszenia Polowania. Jedi wielokrotnie starali się pozbyć terentateków, ale, jak na chwilę obecną, żaden z ich wysiłków nie przyniósł odpowiednich rezultatów.

Vine cat

Dzikie koty są niemal nienasycone. Z powodu swoich dużych rozmiarów muszą jeść bardzo często, dzięki czemu wyewoluowały na efektywnych i sprytnych łowców. Dzięki długim, ciężkim ogonom mogą zachować równowagę; są one zwłaszcza pomocne, gdy koty przeskakują z drzewa na drzewo. Jako posiadacze ostrych jak brzytwa pazurów i zębów, koty są w stanie rozedrzeć ciężko opancerzone jednostki w mniej niż 10 sekund. Dodatkowo, z powodu potężnej struktury mięśniowej i możliwości skakania na odległość do 8 metrów, stworzeń tych nie można lekceważyć.



Zwierzęta zostały zaadaptowane do nowych światów przez Sithów, którzy cenią je ze względu na ich okrucieństwo i spryt. Koty przystosowują się nadspodziewanie dobrze do nowych środowisk, poczynając od mrocznych lasów ich rodzinnej planety, Ziost, a kończąc na bagnach Dromund Kaas. Ta zdolność adaptacyjna okazała się niefortunna dla innych zwierząt, które zostały niemal całkowicie wybite. Sithowie doceniają ten pokaz sił i dominacji, i jest wielce prawdopodobne, że będą przewozić ze sobą swoich pupili na nowe planety.

Droid medyczny M1-M3

Jego właścicielami są zarówno pojedyncze osoby, jak i grupy składające się z wielu ras, obecne na różnych stacjach w Galaktyce. M1-M3 to model nie używany w celach wojskowych, produkowany przez Strarfront Health Corporation z Nar Shaddaa. Kilka konkurencyjnych firm proponuje podobne modele, lecz M1 jest najpopularniejszy z uwagi na umiejętność pracy w różnych środowiskach i renomowaną skuteczność.



Pamięć M1-M3 posiada dane o ponad pięciu tysiącach gatunków; potrafi on zdiagnozować i wyleczyć dwa miliony rodzajów ran. Oprogramowanie droida może się przystosować do każdej sytuacji, ale został szczególnie zaprojektowany do pracy w szpitalach i na pogotowiu. Program M1 jest zabezpieczony przed wytworzeniem jakichkolwiek emocji, dzięki czemu jest on w stanie udzielić bezstronnych porad medycznych, oraz zająć się najstraszliwszymi ranami i chorobami bez mrugnięcia okiem.

Linia M3 oferuje ponadto wiele dodatkowych cech, na przykład wyspecjalizowany sprzęt medyczny, bazy danych dotyczące mniej znanych przypadków, a nawet możliwość uprzejmego i kojącego podejścia do chorego, czego nie spotyka się u droidów za taką cenę. Należy również zauważyć, że M1 miał najmniej awarii sprzętu w porównaniu z innymi droidami z jego klasy.

Sonda S3-F5

Wybudowanie placówek militarnych na wielu światach, na których panują ekstremalne warunki pogodowe wytworzyło potrzebę zaprojektowania wyspecjalizowanego droida, który byłby odporny na klimat, i który byłby w stanie przeprowadzić zwiad. S3-F3, stworzony głównie dla środowisk o niskiej temperaturze, wyposażony jest w zaawansowane sensory, podstawowy zestaw broni, różne narzędzia i sprzęt służący do pozyskiwania danych i wykonywania mniejszych napraw. Ten model jest używany do wielu różnych zadań: patrolowania terenu w trudnych warunkach, rekonesansu, misji poszukiwawczo-ratunkowych i naprawiania obiektów i maszyn w sytuacji, gdy nie mogą tego zrobić istoty z krwi i kości.



S3, podobnie jak inne sondy ze swojej klasy, może poruszać się jedynie w bardzo podstawowy sposób i posiada ograniczone funkcje porównania i analizy. Mimo że nie trzeba bezustannie obserwować działań droida, powyższe ograniczenia oznaczają, że jest on słabo przystosowany do nieoczekiwanych okoliczności. Zdarzało się, że atakował zwierzęta lub przyjaźnie nastawione jednostki, które pojawiły się znienacka. Sugeruje się, aby tylko doświadczeni operatorzy zmieniali trasę S3, oraz, by zachować ostrożność przy programowaniu sensorów wykrywania zagrożenia.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Zapraszamy do dyskusji na forum.

Imperial Academy

ngmoco:)
11

Właściciele telefonów iPhone i iPod Touch mogą już zacierać ręce. W niedalekiej przyszłości światło dzienne ujrzy nowa gra akcji, przeznaczona dla tych urządzeń, pod tytułem „Imperial Academy”. Tytuł ten zostanie wydany wspólnie przez THQ Wireless i ngmoco:).



Opis gry prezentuje się zachęcająco: Darth Vader chce byś dołączył do jego Imperialnej Akademii! Rywalizuj z innymi rekrutami w czteroosobowych walkach na śmierć i życie by stać się elitarnym szturmowcem.

„Imperial Academy” będzie zatem shoooterem, w którym dzięki połączeniom G3 lub wifi będziemy mogli zmierzyć się z innymi graczami. Do naszej dyspozycji zostaną udostępnione takie lokacje jak: Miasto w Chmurach, korytarze Tantive IV, czy ulice Tatooine. Na nasz arsenał złożą się karabiny: E-11, Fa-3 i Relby-v10, które będzie można przerabiać i udoskonalać. Do wyboru będzie też pokaźny asortyment pancerzy, począwszy od klasycznego szturmowego, przez czarny a skończywszy na zbroi przybocznych gwardzistów Imperatora. Dla początkujących graczy będzie możliwość ustawienia opcji automatycznego ognia, zaś ci bardziej doświadczeni będą mogli używać własnych umiejętności do namierzania przeciwników. Jak na razie nie podano dokładnej daty premiery „Imperial Academy”. Poniżej zamieszczamy pierwsze screeny z gry.











DLC do ''The Force Unleashed II''

IGN
22

Serwis IGN opublikował ekskluzywne informacje na temat DLC do „The Force Unleashed II”, o którym fani od czasu premiery gry pisali na różnych stronach – w tym i na naszym forum. Chodziło mianowicie o pliki w folderach zamieszczonych na płycie instalacyjnej wersji „The Force Unleashed II” na komputery. W katalog pod wymownym tytułem DLC znaleźć można: nowy poziom (Endor), nowe wyzwania oraz skórki i miecze świetlne. Problem w tym, że nic poza skórkami nie można odblokować ręcznie. IGN zapytał producenta LucasArts ze studia w Singapurze Gio Corsiego o kilka szczegółów na temat tego dodatku.

Oto najważniejsze informacje dotyczące DLC do „The Force Unleashed II”:

  • akcja będzie działa się w czasie „Powrotu Jedi” na Endorze,
  • poziom nazywać się będzie Endor Bonus Mission i jest zaliczany do tak zwanych historii alternatywnych,
  • pojawią się nowe trofea i osiągnięcia, jedno z nich to Sith Kicker Achievement,
  • długość Endor Bonus Mission będzie porównywalna do jego odpowiedników z pierwszej części gry,
  • DLC ukaże się jeszcze w tym roku,
  • za 1$ będzie można zakupić dodatkowy pakiet skórek dla Starkillera.

    Poniżej prezentujemy pierwsze screeny z Endor Bonus Mission.




    Temat na forum

  • Wywiad ze Stephenem Reidem

    Massively
    3

    Stephen Reid, który zastąpił Seana Dahlberga na stanowisku odpowiedzialnego za kontakty z fanami "The Old Republic", udzielił niedawno wywiadu portalowi massively.com. Oto on:

    Massively: Powiedz nam, jak znalazłeś się w przemyśle gier?

    SR: Wcześniej pracowałem w firmie Gazillion. Wcześniej w Trion Worlds, jeszcze wcześniej NCsoft w Europie. Potem w PlayStation... i pracowałem w oddziale AOL odpowiedzialnym za gry, ale jeśli chodzi o gry MMO i w ogóle gry online oraz społeczność fanowską, trochę się nauczyłem w NCsoft.

    M: Jakie rzeczy zamierzasz robić a jakich nie, inaczej niż poprzednik [Sean Dahlberg] ?

    SR: Nie będę bardzo radykalny jeśli o to chodzi. Jest tylu utalentowanych ludzi, którzy pracują nad grą, że nie trzeba wiedzieć, kto pracuje najciężej.

    Jest też parę rzeczy, nad którymi chcę więcej popracować, oraz takie, za które jeszcze nikt się nie wziął. Dla mnie to taka sama praca jak zawsze: być jakby łącznikiem między społecznością fanów i ludźmi odpowiedzialnymi za grę, i na odwrót. Tylko, że na większą skalę. Szczerze mówiąc, moim zadaniem jest "nakręcić" oczekiwania. Zbliżamy się do premiery. Musimy teraz pokazać co mamy.

    M: Niedawno ukazał się u nas artykuł, w którym zastanawialiśmy się czy społeczność powinna wpływać na zmiany dokonywane przez twórców, tak aby później gracze byli zadowoleni. Teraz przekształciło się to w wielką debatę. Czy myślisz, że warto się tym zajmować?

    SR: To debata na całe wieki, zwłaszcza jeśli chodzi o MMO, które to gry wychodzą po długim czasie i mają długi czas zapowiedzi. Jestem pewny, że dyskusja jest potrzebna - każdy ma prawo do swojej opinii a my chcemy jej wysłuchać, jeżeli jest konstruktywna. Oczywiście zdarzają się negatywne oceny, a wtedy mówię, że jeszcze przecież nie grali. Jeśli usłyszysz na przykład o nowej reklamie albo o tym, co pokaże się w grze, wtedy możesz wygłaszać opinie - tak robi większość ludzi! Ale jeśli nie grałeś, nie możesz twierdzić, że coś będzie nie tak. Wiem, że to kuszące, ale proszę aby narzekający zaczekali aż dostaną skończony produkt, a przynajmniej niech będą konstruktywni w swych opiniach podczas czekania!

    No i na ostatku twórcy, którzy mają za sobą lata doświadczeń, podejmują decyzję z jakiegoś konkretnego powodu. Możemy o tym debatować, ale nie znaczy to, że zmienią swoją decyzję.

    M: Ale przedtem je zmieniali słuchając fanów.

    SR: Owszem, słuchamy głosów fanów. Ale jeśli ktoś mówi: "Sposób zdobywania nowych poziomów jest kiepski, cały ten koncept jest słaby, nie powinno być w ogóle poziomów doświadczenia, a więc cała gra jest ogólnie do bani", to w porządku, jego prawo, ale nie zmienimy tego.

    Wszystko co robimy ma jakiś cel, a kiedy prezentujemy to wam, są to przemyślane rzeczy. W przypadku TOR panowała zasada, że nie mówimy o tym, co nie jest kompletne i za to jestem wdzięczny twórcom. Staramy się nie mówić o tym, co nie jest zdecydowane, ale czasem trzeba coś zmienić po testach.

    A jeśli chodzi o testy, to sprawdzamy wszystko. Patrzymy co podoba się ludziom, a co nie. Na przykład mamy mapy, na których np. gracz umiera. Więc mówimy: "Ok, w tym konkretnym miejscu umiera dużo graczy". Jeśli zobaczymy coś, co nam się tam nie podoba, przypatrujemy się temu uważniej i sprawdzamy czy powinniśmy to zbalansować. Czy gracze są zadowoleni? Czy możemy zrobić coś, żeby byli potężni w początkowych etapach albo czy powinniśmy wprowadzać to zadanie wcześniej niż planowaliśmy? A może powinniśmy dać je później? Mamy nadzieję wyprostować te rzeczy zanim ktoś na forum powie: "Ten quest jest głupi, bo za każdym razem umieram podczas jego wykonywania". To na pewno zmieniamy.

    Zmierzam do tego, że opinie społeczności się liczą. Powiedziałbym, że najwięcej podczas fazy testów. Dlatego tak serio traktujemy testy. Ale pewne decyzje są niezmienne. Dobrzy twórcy wiedzą co robią, prawda? Ufam im, ale moim zadaniem jest też mówienie im: "Gracze nie lubią tego czy tamtego".Dobrym przykładem jest sprawa z Czarodziejem Jedi. Wielu ludziom nie podobała się ta nazwa; powiedzieliśmy więc sobie: "Ok, zróbmy sondę jak powinien się nazywać". Jeśli okazałoby się, że są fani Czarodzieja i chcą żebyśmy zostawili tą nazwę...

    M: Myślałem, że tylko ja tego chcę!

    SR: Nie, jest parę takich osób. Paręset głosów chce zostawienia Czarodzieja, ale Mędrzec też ma silną pozycję.

    M: Ilu macie betatesterów?

    SR: Nie mogę o tym mówić. Mamy zewnętrznych i wewnętrznych testerów. Tak samo mamy odzew od nich. Jesteśmy bardzo skupieni na testach.

    W skrócie: na pewno społeczność fanów powinna mieć wpływ na to, co się dzieje z grą, ale nie powinniście się spodziewać, że pojawi się tam cokolwiek sobie zamarzycie.

    M: Jakie pierwsze wrażenie wywarła na tobie gra?

    SR: Niestety nie grałem tyle ile bym chciał. To zadanie na długo! Najpierw grałem przemytnikiem i powiem, że gra się bardzo przyjemnie. To znany z innych MMO styl gry, łatwo się przyzwyczaić. Do tego BioWare stworzyło całą historię, która świetnie wpasowuje się we wszystko inne. A więc moje pierwsze wrażenie było bardzo dobre. Poza tym - co nie dziwi na tym etapie - jest bardzo dopracowana i zaprezentowana.

    M: Co pozwala zanurzyć się w świecie TOR i dlaczego?

    SR: Przede wszystkim wciąga cię fabuła. Jestem tego pewien. Teraz znowu gram w Knights of the Old Republic. To fajne uczucie, przesiąść się z gry, w której bohater nic nie mówi, do takiej, w której postać gracza wypowiada swoje kwestie, wybiera odpowiedzi i jak reagują na nie inni. To wciąga bardziej niż inne gry MMO.

    Są też inne rzeczy, jak muzyka, grafika itp. co sprawia, że żyjesz w tym świecie. Najbardziej ekscytującą rzeczą jest, że mogę naprawdę opowiedzieć ci historię mojego Jedi i co porabiał na Tythonie, a w innych grach tego typu nie potrafiłbym powiedzieć co działo się do zdobycia 10 poziomu doświadczenia. Nawet wtedy, kiedy czyta się opisy zadań, jest różnica.

    M:: Ale nikt nie czyta opisów zadań!

    SR: Ja naprawdę je czytam! Staram się docenić pracę scenarzystów. Ale jest duża różnica między tym a w pełni udźwiękowionym dialogiem.

    M: Taa, ale musisz zwracać uwagę co się dzieje. Nie możesz się odwrócić ani zdjąć słuchawek żeby czegoś nie przegapić.

    SR:: Ważne też jest to, że nie zatrudniliśmy aktorów żeby tylko przeczytali teksty. Każda z postaci jest animowana, ma zsynchronizowany z tekstem ruch warg. "Grają", to coś, co warto zobaczyć. Wiem, że są ludzie, którzy powiedzą: "Nie chcę cały czas oglądać przerywników filmowych". Ależ one wcale nie są długie, tak samo jak dialogi. Ale musisz wybierać uważnie. To napędza grę, powoduje, że aktywnie w tym uczestniczysz. Możesz także robić inne rzeczy, co dla mnie jest jak znalezienie Świętego Graala MMO, to uczucie, że odgrywasz swoją postać.

    M: Co powiesz fanom, którzy narzekają, że TOR za bardzo skupia się na dialogach?

    SR: Nie cały czas wybierasz dialogi. Nie spędzasz wielu godzin na obserwowaniu ich i przewijaniu. Przez większą część czasu grasz w ekscytujące MMO, czujesz ducha Star Wars. Dialogi są po to, żeby opowiadać historię i żeby wciągnąć cię w ten świat. Było to kosztowne, ale po tym ile grałem widzę, że się opłaciło. Możecie mi nie wierzyć, ale kiedy gracie, rozumiecie, że TOR zmieniło gry MMO. Zmieniło doświadczenie płynące z grania w niej. Macie w niej historię, która nigdy wcześniej nie była tak wyeksponowana.

    Czy powinniśmy spędzać cały czas na poprawieniu systemu X czy Y ? Owszem, moglibyśmy, ale siła BioWare i Lucasfilmu tkwi właśnie w opowiadanej historii, i to właśnie podkreślają, kiedy wprowadzają historię do MMO. Myślę, że to dobry wybór.

    M: Nie boisz się, że stanie się to MMO dla pojedynczego gracza?

    SR: Nie, bo stworzyliśmy system specjalnie dla wielu graczy. System dialogów dla nich jest bardzo fajny. Doświadczenie płynące z niego jest zabawą. Czasem zdarzają się sytuacje, że kłócisz się z grupą o wybór dialogu, np. mówiąc: "Dlaczego tak się zachowałeś? Nie powinieneś być dla niego niemiły!" itp. To o wiele bardziej zabawne niż kłócenie się o łupy.

    A wiesz co jest najlepsze? To, że możesz wybrać sposób gry jak ci się podoba. Możesz też naprawdę odgrywać rolę, nie tylko będąc zbiorem statystyk. Dam ci przykład. Jeden z wcześniejszych questów rycerza Jedi dotyczy romansu. Kiedy go wziąłem pomyślałem: tu naprawdę mogę odegrać rolę. Mogę zagrać jakbym to ja był na jego miejscu albo nieco inaczej, zdobywając punkty jasnej lub ciemnej strony. Kusiło mnie, żeby przejść na ciemną stronę, bo nie zgadzałem się z tym, co kazano mi zrobić. Czy naprawdę chcę to zrobić, przejść na stronę zła czy też zagrać jako ten dobry ale wbrew moim osobistym przekonaniom? To właśnie jest ekscytujące.

    M: Nie pamiętam innej gry, w której było to możliwe. A więc naprawdę wprowadzacie elementy RPG do MMORPG.

    SR: Tak. Gra pozwala przeżyć prawdziwe wybory okraszone świetną historią. To nie tylko zbiór przerywników filmowych. Nie jest tak, że zagrasz dwie minuty a przez dziesięć oglądasz filmiki. Nie chodzi o to, żeby pokazać, jaką fajną cutscenkę zrobiliśmy, a potem znowu grasz przez dwie minuty i kolejna scenka filmowa. Wzbogaca to historię, która jest głównym elementem gry.

    Myślę że to wspaniałe i podejrzewam, że gracze zgodzą się z tym, kiedy już tego doświadczą. Za nic bym nie zmienił swoich wyborów i nie pomyślał, żeby cofnąć czas i zrobić to inaczej. Myślę, że to oryginalne (cóż za okropne, pretensjonalne słowo) ale zmieni postrzeganie MMO. Wiem, że kiedy zagracie, nie będziecie chcieli wrócić do wcześniejszej możliwości wyboru. Kiedy gracie w inne gry, nie jest to tak zajmujące. Ale nie znaczy, że nie mamy w TOR tradycyjnych elementów. Wciąż mamy poziomy doświadczenia itp. ale bardziej chcemy, żeby wciągnęła was opowiadana historia.

    M: W jaki sposób społeczność może pomóc poprawić grę?

    SR: Wydaje mi się, że najlepiej być konstruktywnym w swoich opiniach. Zwracamy uwagę na to, co mówicie. Słuchamy podcastów, czytamy strony fanowskie. Jesteśmy otwarci na propozycje. Musicie być cierpliwi, nie wszystko jeszcze ujawniliśmy.

    Ludzie, z którymi rozmawiałem, mówili mi, że społeczność fanów jest trudna. Prawda jest taka, że jest olbrzymia. Na przykład masz jedną na sto osób, która czegoś nienawidzi, my mamy tysiące ludzi, którzy nienawidzą tego jeszcze mocniej, bo społeczność fanów TOR jest tysiąc razy większa od innych.

    Tak samo jak musimy zmierzyć się z faktem, że mamy potężną społeczność fanów, oni muszą zmierzyć się z tym, że są jej częścią, są bardzo zainteresowani. Ale to, że "milion głosów krzyknęło ze strachu i nagle ucichło", nie znaczy, ciągnąc metaforę, że Alderaan znowu powstanie z kosmicznego pyłu. Ale oczywiście będziecie mogli zagrać na jego powierzchni w TOR!

    Myślę, że The Old Republic wniesie nową jakość do MMO. Ludzie powinni pytać: "Dlaczego nikt wcześniej nie wpadł na to w tego typu grze?". Dobra wiadomość jest taka, że BioWare właśnie na to wpadło.

    M: Dzięki, że znalazłeś czas na wywiad, Stephen!





    Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

    Temat na forum

    ''The Force Unleashed II'' – nasza ocena projektu

    34

    Zapowiedź „The Force Unleashed II” wywołała w świecie fanów wiele kontrowersji. Pierwsza część gry była zamknięta i nie wymagała kontynuacji, wątki się przecież zasklepiły. Decyzja jednak już zapadła, a my musieliśmy przygotowywać się na nieznane. „The Force Unleashed II” jako projekt wyszedł krok dalej niż poprzednik. Tym razem nowe elementy do historii miały wprowadzać też książka i komiks, tak samo jak w przypadku „Cieni Imperium”. Nie miały to więc być tylko zwykłe adaptacje ze skopiowanym scenariuszem, a mające własną fabułę oddzielne produkty kręcące się wokoło konkretnych wydarzeń. I tak: gra skupiała się na losach Starkillera, książka wnosiła punkt widzenia Juno Eclipse, a komiks to opowieść o wkładzie Boby Fetta w całą aferę. Bogata kampania reklamowa naprowadzała nas na świetny tytuł, którym raczyć będziemy się mogli w nieskończoność. W webdocach wychwalano walory nowej grafiki gry oraz potęgę wyzwolonych umiejętności Starkillera, jakimi gracze będą mogli władać bez skrępowania. Dostaliśmy kinowe trailery, spoty telewizyjne a amerykańskie miasta zostały nawet oplakatowane. Wszystko to zbudowało atmosferę wzniosłości, która towarzyszyła monumentalnej części pierwszej. Ale co z tego wszystkiego wyszło?

    Poniższy artykuł jest wypełniony spoilerami dotyczącymi fabuły „The Force Unleashed II”, czytacie go na własną odpowiedzialność!


    No one can clone Jedi...

    Największą kontrowersję wzbudzał powrót Starkillera do świata żywych. Scenarzysta „The Force Unleashed II” Haden Blackam jednak dobrze z tego problemu się wywinął, bo postawił na klonowanie, które w Gwiezdnych Wojnach jest czymś powszechnie znanym i stosowanym. Od razu pojawia się więc myśl: skoro głównym bohaterem jest tutaj klon Starkillera, to przecież jest możliwość, że już w „jedynce” po zdradzie Vadera na pokładzie Emprical był hodowany klon. To mógł być bardzo mocny akcent historii, w książce nawet pewne przemyślenia Juno mogły na to wskazywać. Historie klonowania zawsze były zawiłe i nietuzinkowe, tutaj mogło być podobnie, ale wygląda na to, że komuś zabrakło jaj albo oszczędza najlepsze naboje na inną okazję.

    Przy okazji klonowania pojawia się ponadto sprzeczność w podejściu Rahma Koty do tego zagadnienia. Genrał uparcie twierdzi, że nie można klonować Jedi – przedstawia na to nawet dowody w postaci: obecności Starkillera w Mocy w ten sam sposób co jego pierwowzór i opinii biegłego lekarza. Kłóci się to z tym co mamy podane w „Battlefront: Elite Squadron”, gdzie padawan Koty – niejaki Falon Grey zostaje sklonowany, a po latach jeden z jego „synów” służy w rebelianckim oddziale generała. Nie jest to zbyt wyszperana nowinka, „Elite Squadron” to przecież tytuł LucasArtsu, który premierę miał rok temu.

    They are the memories of a dead man...

    Zapowiedzi obiecywały nam wielką ucieczkę Starkillera i jego poszukiwania ukochanej Juno. W przypadku „The Force Unleashed” sprzedano nam fragmenty pierwszego aktu, które były maksymalnie 30% gry i nie odsłaniały jej pełnego sensu. W „The Force Unleashed II” sprawa jest zgoła odmienna. Tutaj w zapowiedziach opowiedziano nam aż 75% całej historii! Dla mnie jest to wręcz niebywałe, szczerze liczyłem, że będzie jak poprzednim razem. I chyba tylko komiks zachował poziom, ale głównie dlatego, że poszedł w swoją własną stronę. W książce zaś o Starkillerze mamy ledwie 168 stron na 295. Najlepsze jest to, że te „inne strony” traktują o Rebelii i Juno i to one ratują tą powieść. Zastanówmy się teraz: czy 168 stronicowy scenariusz jest adekwatny do rangi takiej gry jak „The Force Unleashed II”? Gracze kpią sobie z 4 poziomów i maksymalnie 5 godzinnego przechodzenia gry. I chyba tylko młodsze pokolenie może negować tą istotną wadę, szczególnie te osoby, które nie pamiętają ile godzin zajmowało kiedyś przechodzenie na przykład: „Dark Forces II: Jedi Knight”, a o „Knight of the Old Republic” nie wspominając...

    Nawet przerywniki filmowe, tak zwane cutscenki, w „The Force Unleashed II” są znacznie krótsze niż w „jedynce”. Kiedy w „The Force Unleashed” przez godzinę można się było delektować walkami, podróżami i rozmowami bohaterów, w „dwójce” jest to zaledwie 20 minut „filmu”. Żenujący wynik jak na starwarsową grę roku mającą solidną poprzedniczkę.

    Te fakty świadczą o tym, że „The Force Unleashed II” to co najmniej projekt niedopracowany. Chyba, że za tym wszystkim kryje się drugie dno i jeszcze zobaczymy jego prawdziwe oblicze. Na dzień dzisiejszy „długość gry” jest jego najsłabszym punktem. Projekt jako książka i komiks w miarę się udał, ale na grę to zdecydowanie za mało, nad czym szczerze ubolewam.

    Unleash truth...

    A teraz czas na chyba największego samobója czyli zakończenia. W grach Star Wars zazwyczaj mamy do wyboru, czy chcemy by nasz bohater przeszedł na Jasną czy na Ciemną Stronę Mocy. Wiązało się to niejednokrotnie z ostatecznym wyzwaniem, z jakim musieliśmy się zmierzyć. W „The Force Unleashed II” tę sprawę skrócono maksymalnie, przez co opowiedzenie się po jakiejś ze Stron Mocy oznacza tylko i wyłącznie zakończenie. No i tutaj niespodzianka, bo znacznie więcej sensu z punktu widzenia konserwatywnego fana ma zakończenie po Ciemnej Stronie Mocy. Klon Starkillera był nieudanym wytworem i uciekinierem, którego zabicie miało być ostateczną próbą lojalności dla klona, który pomyślnie przeszedł proces klonowania i cierpliwie czekał na Kamino na ostateczne rozwiązanie. To by się świetnie wpisywało w obiecujące hasło z plakatu: „Unleash truth”. Jednak w grach Star Wars kanoniczne zakończenia to te po Jasnej Stronie Mocy, tak też jest w książce i komiksie. A więc Darth Vader po przegranym pojedynku z klonem swojego ucznia zostaje aresztowany przez Rebeliantów i transportowany do tajnej bazy Sojuszu na Dantooine. Jest to ewidentnie zakończenie bez zakończenia – otwarte i pozwalające dołożyć coś w przyszłości. Tylko po co to wszystko? By wydać płatne DLC kontynuujące „The Force Unleashed II”? Albo zrobić po prostu „The Force Unleashed III”? O tym w jednym z wywiadów wspominał Julio Tores, w każdym razie nie przekreślał tego tytułu mimo wcześniejszym doniesieniom o jego skasowaniu.

    Skomleliśmy trochę kiedy Haden Blackman odchodził z LucasArts, a nowy prezes tej firmy Paul Meegan rozpędził prawie całe towarzystwo pracujące nad „The Force Unleashed II”. Jeżeli niski poziom tej gry był głównym powodem zwolnień w LucasArts to się panu prezesowi nie dziwię. Sam bym to pewnie uczynił. Tylko, że teraz możemy dojść do niebezpiecznego punktu, w którym „The Force Unleashed III” nie ma mieć racji bytu, a przecież historia z „dwójki” jest nieukończona. Co teraz? Co nam zaserwują ludzie Lucasa? Gra byłaby najciekawsza, pod warunkiem, że raz na zawsze zakończy sprawę Starkillera i poziomem przynajmniej dorówna pierwszej części (brzmi jak błoga mrzonka). W innym wypadku kontynuacja w formie gry nie miałaby sensu. Książka wydaje się chyba najbardziej praktyczna, bo można do niej wrzucić coś więcej niż Starkillera i jego najbliższe otoczenie.


    Zaufanie fanów zostało mocno nadwerężone po premierze „The Clone Wars: Republic Heroes”. Chyba nikt cudów się nie spodziewał, ale nikt też by nie przypuszczał, że gra będzie po prostu niedorobiona. W „The Force Unleashed II” spotykamy się z czymś podobnym. Slasherom trzeba wybaczyć ich prostotę, ale fani Star Wars doświadczyli przecież serii „Jedi Knight”, która aż taka prosta nie była, a na stałe wryła się w kanon gracza. Krótko mówiąc: twórcy „The Force Unleashed II” obrali złą ścieżkę, bo nasze doświadczenia udowadniają, że można coś takiego zrobić wręcz bardzo dobrze. Mnie się ten kierunek po prostu nie podoba i nie chciałbym by kolejne gry Star Wars go obierały. Na przyszłość życzyłbym sobie i Wam pewnie też, żeby Haden Blackman przestał pisać Gwiezdne Wojny, bo jego kompleks Vadera nie wróży dobrze tej postaci a dalej tytułom, nad którymi pracuje albo będzie pracować. „The Force Unleashed II” trzeba przeżyć, ale nie jest to „kawał dobrego Star Wars”, którego się spodziewaliśmy...


    A co na temat „The Force Unleashed II” sądzą inni redaktorzy Bastionu?

    Lord Sidious
    „The Force Unleashed II”, czyli niespełniona powtórka z „Cieni Imperium”.

    Jeśli mam oceniać projekt, choć przyznaję, że nie zapoznałem się z całością, to przede wszystkim widzę jedną rzecz. Skomlenie Lucasfilmu, że „The Force Unleashed” nie okazał się drugimi „Cieniami”. I w przypadku drugiej gry, zrobiono wszystko, by nimi się stały. Tylko od złej strony, po najniższej linii oporu. Komiks ma być o czymś innym, książka o czymś innym, gra o czymś innym. Razem mają się składać. W „Cieniach” wyszło to o tyle fajnie, że przerzucono pewne elementy fabularne do różnych mediów. Niektóre wydarzenia się przeplatały inne uzupełniały. To wymaga dużo pracy i dopracowanej głównej osi historii. W „The Force Unleashed II” tego zabrakło. Zakończono pracę na etapie rozdzielenie o czym ma być gra, komiks i książka. W rezultacie opowieści te się rozchodzą, każda w swoją stronę i to co powinno być ich częścią wspólną, jest jednocześnie tym, co pcha je w dół. Mówię tu głównie o historii Starkillera. W pierwszej części miał on istotny wpływ na akcję, teraz Juno ma swoje fragmenty, Fett swoje. Starkiller jest w nich nieobecny. Ale to nie byłby problem, gdy te fragmenty komponowały się w jedną całość. Niestety wystarczy spojrzeć na komiks i zobaczyć ile tam pomysłów wrzuconych tylko po to, by ukazać połączenie z grą. Na siłę oczywiście.

    Dla mnie „The Force Unleashed II” to produkt przede wszystkim niedopracowany. Rozumiem, że gra może być zrobiona świetnie, choć uproszczono ją fabularnie. Ale cała otoczka? Zdecydowanie poświęcono jej za mało czasu i to na etapie projektowania. Potem przyszedł etap produkcji i nikt nie miał czasu, by się zastanawiać na ile to sensowne, na ile nie. „The Force Unleashed II” to nie są nowe „Cienie”, to marna namiastka, i nie tylko „Cieni”, ale nawet ciekawego programu jaki towarzyszył premierze pierwszej części gry.

    Rusis
    „The Force Unleashed II”, czyli co myśmy chcieli od tego projektu?

    „The Force Unleashed” nie było projektem doskonałym, pozbawionym wad ale było tworem przynajmniej dobrym, a na pewno interesującym. Otrzymaliśmy jeden tytuł pod wieloma postaciami, od – najważniejszej w projekcie – gry poczynając, poprzez książkę, komiks, bitewniaka, na gadżetach kończąc. Tym samym był to projekt, łączący wiele płaszczyzn, którego od czasu „Cieni Imperium” nie widziano (pomijając produkcje okołofilmowe). Poza całą tą, wybijającą się, otoczką multimedialną otrzymaliśmy również fabułę, która wpisywała się całkiem sensownie w najważniejsze wydarzenia w galaktyce. Kiedy usłyszałem o pomyśle powstania drugiej części zmartwiłem się, fabuła jedynki nie pozostawiała zbytnio miejsca na kontynuację, a to mogło się przełożyć na słabość fabularną dwójki. Z zasady jednak nie podchodzę do produktów pesymistycznie, więc wolałem nie oceniać „The Force Unleashed II” przed zapoznaniem się z nim osobiście. A pewne oczekiwania wobec niego miałem, przede wszystkim związane z multimedialnością projektu, która – zgodnie z zasadą wyciągania wniosków z własnych błędów – mogłaby wyjść jeszcze ciekawiej niż w przypadku pierwszej części. I tak naprawdę właśnie na tym, a nie na fabule mi najbardziej chyba zależało.

    Z „The Force Unleashed II” nie zapoznałem się jeszcze w pełni, gdyż mam za sobą dopiero komiks i grę, niemniej jednak cały projekt śledziłem od początku. Projekt, na którym się zawiodłem. Wielopłaszczyznowość pierwszej części została tutaj sprowadzona do książki, komiksu i gry – obcięto w ten sposób towarzyszącego poprzednio bitewniaka i większość gadżetów. Tym samym wielki, multimedialny projekt, z punktu widzenia osoby zainteresowanej kolekcjonariami, stał się ubogi. Pozostało mi porównać jego trzy składowe części (na chwilę obecną dopiero dwie) i tutaj przeżyłem kolejne niemiłe zaskoczenie. Komiks z grą ma niewiele wspólnego, tak naprawdę można by śmiało zmienić mu tytuł – bardziej przypomina to „Opowieści z Kantyny Mos Eisley”, gdzie wszystkie historie łączył jakiś drobny fragment niż komplementarne przedstawienia tej samej historii. Historia przedstawiona w różnych mediach powinna tworzyć spójną całość, wzajemnie się uzupełniając ale również przedstawiając ten sam temat – tak aby można było go jak najdokładniej zgłębić. Tu otrzymaliśmy dwie różne, że na siłę połączone historie. Do tego ich fabuła delikatnie mówiąc jest słaba. Projekt przez to, jako całość, wygląda na niedopracowany. Bo cóż innego można powiedzieć o grze, która ma cztery godziny, komiksie z ledwością się z nią łączącym i cieniutkiej książce? Czy naprawdę tego twórcy oczekiwali i tylko to postawili sobie za cel rozpoczynając prace nad drugą częścią „Mocy wyzwolonej”? Czy też w trakcie realizacji projektu zmuszono ich do skrócenia prac i wypuszczenia na rynek tego co otrzymaliśmy? Tego nie wiem ale wiem, że jako fan czuję się zawiedziony.


    Temat na forum

    Zdolności załogi w "The Old Republic"

    SWTOR.com
    18

    Galaktyka pełna jest różnych zasobów, schematów i wielu możliwości, ale który bohater ma czas zajmować się zbieraniem i poszukiwaniem tego wszystkiego? Dlatego można zlecić to zadanie swoim kompanom - jest to tzw. system zdolności załogi. Zbierają oni materiały, wytwarzają przedmioty a nawet podejmują swoje własne misje, a wszystko po to, żeby uzyskać różne przydatne przedmioty i czasem nagrody. Zdolności te pozwalają, żebyś brał udział w przygodach, nie przerywając ich i nie tracił czasu na mozolne tworzenie artefaktów itp.

    W filmiku, który ukazał się wczoraj na stronie oficjalnej gry, możecie zobaczyć jak to działa. Co ciekawe twórcy zapowiadają, że nawet jeśli wyjdziecie z gry, wasi kompani będą robić to, co im zlecicie.





    Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

    Temat na forum

    Webdoc o ''LEGO Star Wars III: The Clone Wars''

    StarWars.com
    27

    Na oficjalnej stronie StarWars.com w dziale video zamieszczono pierwszy webdoc na temat „LEGO Star Wars III: The Clone Wars”. W czasie projekcji filmiku można zobaczyć i posłuchać co na temat tej nowej gry sądzą jej twórcy i osoby z LucasArts. Jak to zwykle bywa, pierwszy webdoc ma charakter ogólny, ale i tutaj jest kilka nowinek i ciekawostek. W oczy przede wszystkim rzucają się wielopoziomowe bitwy kosmiczne i masowe potyczki naziemne, w trakcie których sami będziemy dowodzić całymi oddziałami. Do naszej dyspozycji będą udostępnione nowe pojazdy i instalacje wojskowe. Jest też nowy system renderowania otoczenia, przez co świat dookoła naszych bohaterów będzie miał więcej do zaoferowania. Scenarzyści i programiści studia Traveller’s Tale nie stracili poczucia humoru i także w „LEGO Star Wars III” zaserwują nam mocną dawkę gagów i specyficznego dowcipu. W webdocu pojawiają się takie lokacje jak: arena na Geonosis („Atak klonów”) i planety znane z pierwszego sezonu serialu „The Clone Wars”.



    Ponadto Activision podało informację, że „LEGO Star Wars III: The Clone Wars” ma mieć swoją europejską premierę 18 lutego 2011. A gra ma składać się z 20 misji osadzonych w 16 gwiezdnych systemach.


    Temat na forum

    Kinect Star Wars ukaże się za rok

    TheForce.Net
    13

    Na tegorocznych targach E3 w maju Microsoft zaprezentował nowy kontroler o nazwie Kinect. Urządzenie to pozwala na sterowanie za pomocą ruchu własnego ciała, jest ono dodatkiem do XBoxa 360. Od wczoraj Kinect jest już w sprzedaży na terenie Europy. Przy okazji tej premiery Kudo Tsunoda – dyrektor kreatywny sekcji XBox Kinect – potwierdził w wywiadzie dla BBC, że za rok ukaże się gra Star Wars dedykowana dla tego nowego systemu sterowania. Będzie to jeden z elementów ofensywy przedświątecznej Microsoftu.

    Kudo Tsunoda myśli: „że w łatwy sposób możecie wyobrazić sobie Jedi i korzystanie z Kinecta, co pozwoli poczuć się częścią Gwiezdnych Wojen, dzięki samowolnemu kontrolowaniu Jedi.”.

    Dla przypomnienia mała zajawka Kinect Star Wars pochodząca z prezentacji kontrolera na E3 2010.

    Kolejna krytyka "The Old Republic"

    26

    Heiko Hubertz, szef wiodącego portalu o grach online, Bigpoint, który posiada 100 milionów zarejestrowanych użytkowników, stwierdził, że wydanie The Old Republic nie opłaci się Electronic Arts ani BioWare.

    Jak powiedział na konferencji w Londynie: Wiecie, że te firmy [EA i BW] wydały na grę 100 mln. dolarów. "The Old Republic" przeznaczona jest w zamierzeniu dla olbrzymiej ilości subskrybentów - ale dystrybutor nie zdaje sobie sprawy z tego, że w takim wypadku abonament nie wchodzi w grę. Najlepiej byłoby wprowadzić mikrotransakcje, wtedy może by się to zwróciło. Ale nie sądzę, że ta gra opłaci się kiedykolwiek Electronic Arts i BioWare.

    Jak pamiętacie, w podobnym tonie wypowiadał się anonimowy pracownik BioWare Mythic. Czas pokaże kto miał rację - zwolennicy czy przeciwnicy gry. Przypominamy, że "The Old Republic" ma ukazać się w przyszłym roku.

    Star Wars Arcade: Falcon Gunner

    Gizmondo
    11

    Za kilka tygodni na telefony: iPhone 4, iPhone 3GS oraz iPod Touch 4th Gen trafi nowa gra: „Star Wars Arcade: Falcon Gunner”. Produkcją tego tytułu zajęło się studio Vertigore Games, a jego wydawcą jest THQ Wireless. „Falcon Gunner” jest mało skomplikowaną grą, dzięki której będziemy mogli poczuć się jak strzelcy działek zainstalowanych na statku Hana Solo – Sokole Millenium. W grze nie zabraknie klasycznej gwiezdnowojennej muzyki i okrzyków bohaterów Starej Trylogii podczas naszej walki z myśliwcami TIE. Sterowanie zależne będzie od dwóch czynności: kręcaniu się wokół własnej osi, dzięki czemu imitowany będzie obracanie wieżyczki oraz namierzanie przeciwników działkiem za pomocą dotykowego ekranu. Najważniejszym elementem „Falcon Gunner” stanie się sceneria rozgrywanej bitwy. Dzięki kamerze może to być nasz własny pokój lub miasto (jak na załączonym poniżej filmiku promującym, który kręcono na dachu jednego z wieżowców Manhattanu). „Tradycyjnymi” sceneriami, które zostaną udostępnione w grze, będą: ucieczka z Gwiazdy Śmierci i bitwa o Hoth.

    Kilka nowych wieści z "The Old Republic"

    SWTOR.com
    13

    Twórcy gry "The Old Republic" przedstawili dzisiaj filmik z walki drużynowej PvP (gracz kontra gracz), który toczy się na Alderaanie, w tzw. "strefie wojny" (warzone), o której kilka razy już wspominali. Drużyny muszą zneutralizować tarcze wrogiego statku, aby obronić działo, które da im wygraną. W tym celu muszą ze sobą współpracować.

    Będący oficjalnie neutralną planetą Alderaan stał się centrum republikańskiej i imperialnej polityki. Nawet kiedy machinacje szlacheckich rodów niemal doprowadzają do wojny domowej, Republika i Imperium toczą między sobą tajną walkę, która zdecyduje o losie planety. W górach obie frakcje ścierają się o dostęp do działa obrony Alderaanu - broni na tyle potężnej, że może zniszczyć flotę przeciwnika i zapewnić zwycięzcy dominację na niebie.





    Dodatkowo rozpoczęło się głosowanie nad zmianą nazwy jednej z podklas Negocjatora Jedi, konkretnie Jedi Wizarda (Czarodzieja). Do wyboru są następujące: Jedi Sage (Mędrzec), Jedi Seer (Wizjoner) oraz Jedi Adept (Adept). Twórcy zostawili także Czarodzieja jeśli ludzie uznają tą nazwę za odpowiednią. Głosować można do drugiego grudnia w w tym miejscu, jednak trzeba się przedtem zarejestrować na forum.

    Na poniższym rysunku przedstawiono techniki przyszłej klasy.



    Telekineza - ataki z dystansu za pomocą Mocy, np. Uderzenie Telekinetyczne, które wyrządza duże szkody w zasięgu swojego działania.

    Równowaga - ogólne zdolności umożliwiające przetrwanie i poprawiające walkę na dystans za pomocą Mocy oraz w walce wręcz.

    Wizja - możliwość leczenia i wspomagania Mocą, a także zdolności takie jak Spokój, umożliwiające regenerację i zmniejszenie odniesionych obrażeń.



    Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

    Temat na forum

    Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

    Loading..

    Ustawienia


    Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
    Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.