Gry komputerowe

Kolejne biografie bohaterów The Old Republic

SWTOR.com
15

I. Darth Malgus

Darth Malgus urodził się na planecie Dromund Kaas jako człowiek o imieniu Veradun. We współczesnej historii Imperium Sithów, Malgus jest ciekawostką. Podczas jednej z kampanii poznał kobietę z obcej rasy, którą traktował bardziej jak żonę niż niewolnicę. Służyła razem z nim podczas najbardziej udanej kampanii, podczas której między innymi zniszczono Świątynię Jedi na Coruscant. Miał na swoich usługach najemników z wielu ras, i nauczył się wielu języków.

Udało mu się nie zwracać uwagi na polityczne gierki w Imperium po podpisaniu traktatu z Coruscant. Podczas gdy Sithowie walczyli między sobą by kontrolować armie i sojuszników co miało doprowadzić ich do upragnionych stanowisk w Mrocznej Radzie, Darth Malgus prowadził militarne ekspedycje w Nieznane Regiony, zagarniając nowe terytoria i powiększając zasięg władzy Imperatora Sithów.

Choć często wypowiadał się przeciwko polityce spalonej ziemi, można było polegać na nim. Nie miał swojej stałej bazy, więc Sithowie, którzy nienawidzili jego ciągłych nawoływań do zmian, nie mogli wystąpić przeciw niemu.



II. Mandalore

Mandalore to po trochu generał, po trochu król, a po trochu watażka. Nie jest to tytuł dziedziczny - czasami mogą upłynąć stulecia a Mandalorianie pozostawaliby bez przywódcy.

Kiedy jeden z nich ma wizję przyszłości w jaką ma podążać jego frakcja, i siłę do zdobycia tytułu, wszystkie klany muszą się podporządkować lub walczyć przeciwko niemu.

We wczesnych latach wojny, Imperium poparło marionetkowego Mandalore'a, zwanego Mandalorem Mniejszym, który zjednoczył klany zanim został pokonany podczas blokady Drogi Hydiańskiej. Aby przywrócić swój autorytet i dać nową energię klanom, Mandalore Mniejszy zorganizował Wielkie Łowy - ogólnogalaktyczny turniej, w którym oprócz sławy, zwycięzca miał wyzwać go na pojedynek, zabić i przejąć tytuł.

Nowy Mandalore, Artus, który wygrał zawody, pomału skonsolidował swoją władzę, dusząc w zarodku bunt tych, którzy uważali, że należy iść drogą Mandalore'a Kontynuatora i poprzeć Republikę. Dziś jego pozycja jest nie do podważenia, a Mandalorianie pozostają dobrze opłacanymi sojusznikami Imperium.



III. Generał Garza

Generał Garza urodziła się na Coruscant. Jest strategicznym i taktycznym geniuszem z niemal perfekcyjną kartoteką. Służyła w czasie wojny i odegrała ważną rolę w utworzeniu i treningu wojskowych Sił Specjalnych.

Choć jej zasługi są duże, zyskała opinię bezlitosnej i bezkompromisowej i często oskarża się ją o samowolne, sekretne wypady przeciw Imperium. I mimo tego, że nie zostały one potwierdzone, wielu wątpi by Garza była w stanie obronić ostateczne zwycięstwo dla Republiki.











Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Mieszkańcy świata The Old Republic

SWTOR.com
18

Dziś na stronie gry The Old Republic ukazał się obszerny artykuł ukazujący wrogów i rasy, z jakimi przyjdzie nam się spotkać w grze. Oczywiście na pewno nie będą to wszyscy, ale i tak jest dość dużo. Spójrzcie zatem:

I. Gormakowie

Mało wiadomo na temat Gormaków, mieszkańców planety Voss. Chociaż żyją w plemionach i porozumiewają się w prymitywnym języku, ich zrozumienie i umiejętność używania techniki mogą iść w zawody z najtęższymi umysłami Republiki. Przez to właśnie niecywilizowane rejony planety uważane są za szczególnie niebezpieczne.

Ponieważ Gormakowie szczególnie nienawidzą swoich sąsiadów, Vossów, i wszystkiego co jest z nimi związane, są wrogami Republiki i Imperium Sithów.



Próby znalezienia powodów skąd owa nienawiść się wzięła, są bezowocne. Wiadomo jedynie, że Gormakowie uważają Vossów za plagę nękającą planetę i wierzą, że muszą oni zostać zniszczeni by cywilizacja Gormaków mogła rozkwitać.

Może to dziwne, ale owa nienawiść nie jest odwzajemniona. Vossowie oczywiście zdają sobie z niej sprawę, lecz nie czynią nic by ich zniszczyć. Wizje Mistyków zabraniają tego. Dla obcych jest to niezrozumiałe, lecz dla Vossów całkowicie naturalne.



II. Trandoshanie

Pochodzący z niegościnnej planety w systemie Kashyyyk Trandoshanie od niepamiętnych czasów pozostawali w konflikcie z Wookieemi. Ponieważ pierwsi przyłączyli się do Republiki, wynegocjowali z Korporacją Czerka umowę, na mocy której mogli zniewalać swoich włochatych sąsiadów, ale nie byli w stanie nigdy schwytać więcej niż kilku naraz, gdyż Wookiee są więcej niż skuteczni w obronie ojczystej planety.



Wielu Trandoshan zostało łowcami niewolników i najemnikami i wielu z nich rozpoczęło swoje kariery w różnych zakątkach galaktyki. Są niezwykle skutecznymi wojownikami, a to przez bardzo dobry wzrok, łuski i niezwykłą zdolność regeneracji.

Ci z nich, którzy podążają za tradycjami swego ludu są głęboko wierzący w boginię zwaną "Liczącą Punkty", która udziela swego błogosławieństwa tym, który są skuteczni w walce i polowaniu. Chociaż niektórzy wykształcili w sobie pewien rodzaj honoru, ich skłonności do dumy są bardzo dobrze znane, a przez to wykształcili sobie reputację brutalnych i niebezpiecznych.



III. Gundark

Chociaż nieco mniejsze od zwykłego rancora, gundarki są uważane za równie groźne. Podczas gdy rancory wzbudzają respekt swoją siłą i potężną sylwetką, gundarki nadrabiają to szybkością i brutalnością. Nie można powiedzieć, że są słabe, co to, to nie (są niemal 20 razy silniejsze od zwykłego człowieka), ale to właśnie ich odporność i drapieżność połączone z ową siłą czyni je tak śmiertelnie niebezpiecznymi.



Przez wiele lat gundarki były celem wielu ambitnych myśliwych, częściowo przez ich występowanie w grupach. Choć samotny gundark jest niebezpieczny, to jednak kiedy zbiją się w gromadę stanowią jeszcze większe niebezpieczeństwo. Kiedy opuszczają gniazdo, niemal zawsze podróżują w grupach.

Ostatnią sprawą wartą odnotowania jest ich niezwykle wyczulony słuch. Chociaż nieraz ich uszy stają się obiektem żartów, zdolność do wczesnego wykrywania nadchodzących wrogów jest również niebezpieczna jak cechy wspomniane wyżej. Wielu łowców nagród za późno nauczyło się, że najlepszym sposobem na pozbycie się gundarka jest strzał z dystansu.



IV. Pies obronny

Organizacje stojące na straży porządku, grupy militarne, a także kryminaliści, zawsze szukają dobrze wyszkolonych bestii, a wielu naukowców często próbowało znaleźć doskonały genetycznie okaz. Jednym z takich kontrowersyjnych i niesławnych projektów jest pies obronny.



Na prośbę republikańskiej armii aby wyhodować stworzenia pilnujące wojskowych instalacji w Zewnętrznych Rubieżach, naukowcy zebrali różne gatunki zwierząt z całej galaktyki. Wybrali te z naturalnie ostrymi pazurami, superczułymi zmysłami, wielką siłą w paszczy i zachowujące się agresywnie. W wyniku mutacji i eksperymentów powstały psy obronne.

Z początku były efektywne, ale kiedy wojsko skierowało je do pilnowania ważniejszych instalacji, ujawniła się wada tych zwierząt: okrutne instynkty były trudne do powstrzymania. Kiedy ich właściciele nakazywali im się cofnąć, psy atakowały cele z brutalną siłą. Kiedy kilkoro ludzi zostało w ten sposób zabitych, wojsko wycofało się z utrzymywania ich.

Z tego powodu firma "produkująca" psy obronne zaczęła sprzedawać je na czarnym rynku organizacjom przestępczym. Chodzą słuchy, że niektóre z tych stworzeń kupowane były przez mieszkańców Coruscant, co jest nielegalne, jako że psów obronnych nie można trzymać w Światach Środka.



V. X3-C3

Chociaż potęga wojsk Sithów robi wrażenie, wielu uważa, że prawdziwa siła leży w zdolności przystosowania się i skuteczności. Robot X2-C3 jest przykładem zaawansowanej technologii jaką stworzyło Imperium Sithów i nigdy nie przestają zaskakiwać swoją wszechstronnością i zdolnością do przyswajania sobie nowych umiejętności mogących pomóc w każdej niemal sytuacji.



Imperialni inżynierowie wyposażyli X2 w najnowocześniejsze sensory. Owe astromechy są w stanie wyczuwać, nagrywać i analizować najbardziej subtelne rzeczy, dające mu pojęcie o sile ognia wroga, a nawet są w stanie z tonu głosu informatora wyczytać czy mówi prawdę.

Połączenie tych zdolności z umiejętnościami włamywania się do komputerowych systemów i zabezpieczeń czyni z X2-C3 najbardziej użyteczną maszynę w galaktyce.

Przez swoją użyteczność, astromechy znajdują się niemal we wszystkich ważniejszych instalacjach imperialnych w galaktyce, a każdy statek musi mieć jednego na składzie. Choć nie walczą na pierwszej linii, są wyposażone również w broń, np. blastery i inny specjalistyczny sprzęt, który pozwala na stwierdzenie, że astromechy dają sobie radę zarówno na polu walki jak i poza nim.



IV. AR-34: Robot-ochroniarz

Kartel Huttów utrzymuje roboty z serii AR używając ich do ochrony, ale nazywane też bywają "Łamaczami Karków" kiedy gangsterzy ruszają do wyegzekwowania niezapłaconych długów.

Chociaż konstrukcja droidów AR-34 jest zbliżona do droidów militarnych, są zoptymizowane do "pracy" w innym środowisku.

W miejsce masywnej broni używanej przez modele wojskowe AR-34 mają szybkostrzelne blastery używane na krótki dystans. To, w połączeniu z siłą kończyn robotów pozwala na szybkie wyważenie drzwi i kompletną masakrę w danym pomieszczeniu w kilka sekund.

Chociaż siłą "ochroniarzy" są blastery, największą ich bronią są rękawice z kortosis, które pozwalają na starcie przeciwnika na proszek jednym ciosem.

AR-34 są również szybkie, zwrotne i mogą ścigać wrogów w razie konieczności. Wyposażone są także w sensory optyczne pozwalające śledzić przeciwnika np. w środowisku przemysłowym.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Biografie bohaterów przewijających się w The Old Republic

SWTOR.com
15

Jakiś czas temu oficjalna strona gry "The Old Republic" rozpoczęła publikowanie biografii znaczących bohaterów, którzy przewiną się podczas rozgrywki lub o których wspomina się w owej grze. Oto pierwsze trzy:



I. Rycus Kilran

Kulturalny, sprytny i bezlitosny Rycus Kilran może być największym strategiem, jakiego widziało Imperium Sithów. Urodzony na Dromund Kaas w bogatej rodzinie z tradycjami militarnymi, udowodnił swoją przydatność dla Imperium podczas wczesnych ataków na Sektor Brema. Kiedy jego przełożony zginął podczas bitwy o Ord Ibanna, Kilran przejął dowodzenie flotą i poprowadził ją do szybkiego i zdecydowanego zwycięstwa.

Z biegiem czasu jego sława wzrastała, a Sithowie i Ministerstwo Wojny nauczyło się szanować czasem nieortodoksyjne metody walki Rycusa. Brutalne i efektywne ataki na stolicę galaktyki podczas ostatnich dni wojny zyskały mu przydomek "Rzeźnika Coruscant" wśród republikańskich cywilów (przydomek ten przyjął z charakterystyczną dla siebie ironią), a walka z Jedi, którzy zaatakowali jeden ze statków zostawiła na jego twarzy blizny. Po zakończonej wojnie zyskał honorowy tytuł Wielkiego Moffa w uznaniu swoich zasług.





II. Nem'ro

Kiedy Hutt osiąga szczyty swojej kariery, jest jego przywilejem, aby ciało i umysł uległo atrofii - wtedy nie przejmuje się przyziemnymi sprawami i wzrasta jego apetyt. Tak było z Nem'ro.

Wiele lat temu był ambitnym i podstępnym przywódcą gangów Jiguun, jednego z przemysłowych miast należących do Huttów. Blok za blokiem, fabryka za fabryką - zdobywał kontrolę przez brutalność, zastraszanie i żyłkę do biznesu. Płacił szczodrze swoim najemnikom, a władzę zdobył w krwawym zamachu, w którym zginął poprzedni władca Jiguun. Nie pozbył się konkurencyjnych gangów, za to przejął je i domagał się udziału w zyskach.

Teraz, kiedy już ustabilizował swą władzę, jego porucznicy zajmują się wszystkim. Nem'ro zaś koncentruje się na tym, co jest sensem życia: jedzeniu, walkach gladiatorów i pławieniu się w respekcie innych. Jednak budzi się nowe zagrożenie: inny Hutt, Fa'athra, chce przejąć władzę. Lokalni mieszkańcy obawiają się, że kiedy Nem'ro uzna Fa'athrę za zagrożenie, może rozpętać się naprawdę krwawa wojna gangów.



III. Satele Shan

Znana ze swojej mądrości i silnego związku z Mocą, mistrzyni Satele Shan jest głosem i sumieniem Zakonu. Urodziła się na Brentaal. Jest bezpośrednim potomkiem Bastili Shan, legendarnej Jedi, która walczyła z Darthem Revanem wiele wieków wcześniej. W przeciwieństwie do swojej przodkini, która była surowa i arogancka, Satele (lubiąca gdy zwraca się do niej tylko imieniem), jest łagodna i wyrozumiała. To zadaje kłam jej prawdziwej sile i determinacji. Shan jest wojowniczką, która ciągle walczyła z potęgą Ciemnej Strony i wygrała.

Dzielnie stawała przeciw Imperium Sithów już kiedy była padawanką, przyczyniając się do kluczowych zwycięstw w ostatniej wojnie. Ugruntowała swoją pozycję kiedy odkryła dawno zapomnianą planetę - Tython i pomogła stworzyć tam nową świątynię Jedi, która zastąpiła zniszczoną przez Sithów na Coruscant.

Gdy Republika podpisała traktat z Imperium, pracowała bez wytchnienia aby utrzymać kruchy pokój i zapobiegła kilku zamachom mającym go zburzyć. Ale wie dobrze, że światłość i ciemność nie mogą koegzystować wiecznie. Szykuje się kolejna wojna - ale tym razem Jedi muszą zwyciężyć.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Twórcy The Old Republic opowiadają o walce

SWTOR.com
19

Twórcy The Old Republic uraczyli nas dziś filmikiem opisującym walkę w grze. Jak mówią, jest to esencja bycia bohaterem, i zastanawiali się jak ją pokazać. W niektórych grach MMO jest tak, że wielu bohaterów walczy z jednym wrogiem. W tej grze ma być inaczej. Będzie można rzucać granatami, robić fikołki, to będzie nowy poziom walki. Jedi mogą odbijać strzały z blasterów, łowcy nagród używać plecaków odrzutowych itp.

Ogólnie rzecz biorąc, ma to być odejście od tradycyjnego stylu walk w grach. Twórcy zastanawiali się jak to by było walczyć jak Vader lub Han Solo itp. Każda klasa ma być zbalansowana pod tym względem. Zapraszamy do obejrzenia i wysłuchania tego, co twórcy mają do powiedzenia:



Dodatkowo w kolejnym odcinku Kącika Developera prezentującego rzeczy, które znajdą się w grze, pojawił się dziś krótki film przedstawiający naturalne środowiska niektórych planet:



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Starkiller na Dagobah UPDATE

LucasArts
22

Wygląda na to, że LucasArts zaserwuje nam kolejną porcję zmian na oficjalnej stronie „The Force Unleashed II”. Kilka godzin temu dodano animację mieszczącą się za plecami Starkillera. Po krótkim załadowaniu strony na ekranie pojawia się Tajny Uczeń Vadera a po chwili mokradła Dagobah w tle. Temu widokowi towarzyszy akompaniament dzikiej przyrody planety. Jeżeli ludzie z LucasArts pójdą tym samym tropem, co w przypadku poprzednich aktualizacji, to już jutro do dzisiejszej „ekspozycji” dojdzie nowy element. Może nim być mistrz Yoda, Dagobah to w końcu miejsce jego pobytu w okresie Mrocznych Czasów i także jego głos słyszymy na teaser trailerze, co sugeruje jego obecność w grze. Zobaczymy co z tego wyjdzie.



Wcześniejsze kilkudniowe zmiany również dotyczyły tła za Starkillerem. Na początku pojawiła się tam bestia znana nam z pierwszego trailera a kilka tygodni później Darth Vader.

Oficjalna strona internetowa „The Force Unleashed II”



UPDATE
Zgodnie z naszymi przewidywaniami na stronie „The Force Unleashed II” zaktualizowano dodaną 2 dni temu sekwencję flash. Widoczną na drugim planie jaskinię w pniu drzewa wypełniły blaski zderzających się mieczy świetlnych - niebieskiego i czerwonego. Podczas tej intrygującej „scenki” słychać odgłosy starć owych mieczy.


Temat na forum

"Poznaj galaktykę - The Old Republic"

BioWorld
5

Polski serwis firmy BioWare - BioWorld - przedstawiający graczom w naszym kraju informacje na temat gier produkowanych przez BioWare, przygotował wraz z Bastionem akcję promującą ich najnowszy produkt Star Wars: The Old Republic. "Poznaj galaktykę - The Old Republic" - bo tak się nazywa ta akcja - ma na celu przybliżenie wszystkim graczom ogromnego świata, z jakim się spotkają w grze. Od środy poczynając, publikowane będą w tym serwisie informacje dotyczące kolejnych elementów gry The Old Republic.



Zapraszamy do odwiedzenia strony oraz forum serwisu BioWorld.

The Old Republic Timeline #7

SWTOR.com
20

Dzisiaj na stronie gry The Old Republic ukazał się kolejny odcinek wspomnień mistrza Gnost-Durala, zatytułowany "Peace for the Republic".

Wiek przed złupieniem Coruscant, dwóch uczonych Jedi wyruszyło na wyprawę, która stała się największą tajemnicą swoich czasów. Rycerz Eison Gynt i jego mistrz, Barel Ovair, postanowili zbadać starożytną świątynię Sithów na Yavinie 4. Zostali tam zaatakowani przez Massasów i zaprowadzeni do grobowca Nagi Sadowa, gdzie pojawiła się złowroga ciemna moc. Mistrz Gynta powrócił na Coruscant ranny i niemal szalony z rozpaczy po śmierci swego ucznia. Wiele lat później okazało się, że Eison żyje. Zaatakował Ovaira i zginął w trakcie pojedynku. Przypuszczano, że został skażony ciemną stroną na Yavinie i wrócił do Świątyni Jedi aby się zemścić. Prawda jednak okazała się bardziej przerażająca....



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Polski Turniej ''Star Wars: Battlefront II''

SWGames.pl
15

Grupa osób skupionych wokoło portalu SWGames.pl na czele z rinzaghi90 postanowiła zorganizować indywidualny Polski Turniej „Star Wars: Battlefront II”. Start turnieju zaplanowano na wakacje, jeżeli inicjatywa odniesie sukces i będzie cieszyć się zainteresowaniem graczy, to powstanie drużyna składająca się z uczestników Turnieju, mająca stawić czoło najlepszym drużynom Europy w lidze Electronic Sports League. A oto kilka kluczowych informacji na temat zawodów pochodzących z forum SWGames.pl.

Turniej zostanie przeprowadzony jak zbierzemy 32 graczy (lub jeżeli nie zdążymy do wakacji to 16 lub 24), obecna ilość graczy: 8.

Turniej będzie rozgrywany w systemie pucharowym - 32 graczy zostanie podzielonych na 8 grup po 4 graczy, w grupie każdy będzie grał z każdym po 1 meczu (2x mapa gracza 1, 2x mapa gracza 2). Serwer może tworzyć jedynie osoba obiektywna (nie osoba biorąca udział w meczu). Obowiązuje zrobienie screena, do tego potrzebujesz XFire (domyślnie Scroll + S). Oczywiście panuje absolutny zakaz grania meczów większych niż 1 vs 1, np. 2 na 2, lub 2 na 1. Lub ich ustawiania. Nie używamy także pojazdów.

Po systemie grupowym (awansują dwaj najlepsi gracze) robimy losowanie z pozostałych 16 graczy, mecze rozgrywamy w takim samym systemie jak grupowym (2x mapa Gracza 1, 2x mapa Gracza 2), lecz jeżeli mecz zakończy się remisem zostaje dodana jeszcze jedna mapa x2, zgodzić się na nią muszą obaj gracze.


Aby zgłosić swoje uczestnictwo w Polskim Turnieju „Star Wars: Battlefront II” należy wypowiedzieć się w tym temacie na forum SWGames.pl. Tam też znajdziecie wszystkie potrzebne informacje techniczne i regulamin turnieju.

O postępach w organizacji Polskiego Turnieju „Star Wars: Battlefront II” jak i późniejszych zmagań drużyny fanów w ESL będziemy was na bieżąco informować.

"Battlefront: Online" skreślony?

Kotaku
21

W styczniu informowaliśmy Was o tajemniczym projekcie „Battlefront: Online”, który miał być sukcesorem serii „Battlefront” i ewolucją prac nad trzecią grą cyklu. 9 kwietnia serwis internetowy Kotaku, który jako pierwszy poinformował o grze, podał informację, że „Battlefront: Online” został zamrożony przez wydawcę gier Star Wars firmę LucasArts. Studio Slant Six, pracujące dotychczas nad „Battlefront: Online” przeprowadziło szereg zwolnień z tego powodu. Szef studia Brian Thalken powiedział portalowi GamSpot, że aktualne projekty studia nie wymagają jego obecnego stanu zatrudnienia. Jak się okazuje LucasArts zdecydowało się na zawieszenie produkcji „Battlefront: Online”, kiedy okazało się, że Slant Six nie ukończy gry przed końcem 2010 roku. Prace nad grą zostałby dopełnione „dopiero” w 2011, ale na ten rok LucasArts ma zaplanowane premiery innych ważnych gier Star Wars. Tak więc kolejnego „Battlefronta” ani widu, ani słychu...


Znacznie radośniejszymi wieściami będą doniesienia serwis Joystiq na temat „Dark Forces”, gry która może zostać „wskrzeszona” w wersji na PSP i PS3. Redaktorzy Joysiqa zauważyli stosowny wpis w ESRB (instytucja wyznaczająca granice wiekowe dostępu do gier), według wielu osób jest to bardzo dobra zapowiedź rezurekcji „Dark Forces”. Dostęp do gry umożliwiony by został za pośrednictwem platformy PlayStation Network. Dla ogromnej rzeszy fanów była by to pierwsza okazja do kontaktu z grą, w której rozpoczyna się historia Kyle’a Katarna znanego z serii „Jedi Knight”.

Zupełnie nowa planeta z "The Old Republic"

SWTOR.com
16

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się opis planety o nazwie Voss. Oto on:

Voss jest planetą, na temat której więcej jest pytań niż odpowiedzi. Odkryta została przypadkowo krótko po podpisaniu Traktatu z Coruscant. Na jej powierzchni, pełnej niezdobytych szczytów górskich, lasów i płaskowyżów żyli, jak początkowo przypuszczano, jedynie Gormakowie, nieprzyjazna rasa, która znała już loty w kosmos. Kiedy jednak odkryto kolejnych mieszkańców, w galaktyce niemal rozpętała się nowa wojna.

Początkowo odizolowani i otoczeni przez wielu wrogów mieszkańcy używający nazwy, którą ochrzcili swój świat, Vossowie, przegrywali wojnę z wrogiem, który widział ich jako zakłócenie naturalnego porządku, Gormakami. Mieli jednak do dyspozycji swoich komandosów, fortyfikacje w swoim górskim mieście oraz Mistyków.



Mistycy byli wyszkoleni w używaniu Mocy. Zarówno Jedi jak i Sithowie zgadzali się co do tego. Vossowie nie. Nie wiedzieli nic o Mocy i nie byli zainteresowani opinią obcych. Wizje Mistyków były bezbłędne. Naród korzystał z nich i zawsze udawało mu się przetrwać.

Gdy Imperium Sithów postanowiło podbić planetę, Republika chciała wysłać pomoc - jednakże Mistycy przejrzeli oba plany i w efekcie flota Republiki opuściła ich przestrzeń, Sithowie spokornieli i obie frakcje przybyły na planetę w pokoju, pragnąc zdobyć przychylność Vossów.




Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Kolejna wypowiedź twórców "The Old Republic"

SWTOR.com
8

Jeden z projektantów gry "The Old Republic", Damion Schubert, opisał dziś szczegółowo debatę jaką toczą między sobą zwolennicy i przeciwnicy postrzegania gier Massive Multiplayer Online. Zatem bez zbędnych wstępów oddajmy mu głos:

Gry z gatunku MMO nie są nowe. Pierwszą grą z tego gatunku był oparty tylko na tekście świat zwany MUD, który stworzyli Richard Bartle i Troy Trubshaw w 1978 r. To małe okienko z dużą ilością opisów bardzo się różniło od dzisiejszych gier z grafiką 3D, ale to wystarczyło. Wystarczyło, by stworzyć cały gatunek i sprawić, że projektanci z całego świata zaczęli dostrzegać możliwości i dyskutować o filozoficznych aspektach tworzenia gier. Jednym z nich było pytanie czy środowisko gier MMO nazywać należy "grami" czy "światami".

Zwolennicy "świata" widzą przestrzeń jako symulację albo piaskownicę. Owi fani cenią wolność i realizm nad wszystko inne - gracze mogą używać wszystkiego co się nawinie i atakować albo rozmawiać z innymi podobnymi sobie. W grach ze "światem" można wykonać wiele akcji, które nie mają zbyt wielkiej głębi. Ta przychodzi wraz z interakcją - gracze eksplorują środowisko i znajdują w tym zabawę. Taki rodzaj gry nie lubi ograniczeń typu klasy albo odpowiednie poziomy doświadczenia.

Z drugiej strony są zwolennicy zabawy i równowagi. Traktują MMO bardziej jak park rozrywki niż świat wirtualny - aktywność gracza jest ściśle kontrolowana aby zwiększyć zabawę, zbalansować walkę i ogólnie mówiąc, ograniczyć sytuacje, że ktoś jest dla kogoś niemiły. Ten rodzaj nie ma problemu z zasadami aby stworzyć emocjonalne doznania Gracze mogą wykonać mniej akcji, ale mają one większą głębię (np, bardziej zbalansowana walka).

Tworzyłem MUD-y i gry MMO, i doszedłem do wniosku że obie rzeczy tzn. "świat" i "gra" stwarzają problemy w projektowaniu. Światy oferują wolność, ale za dużą cenę: bywają nieprzyjazne i niewiele oferują nowemu graczowi w sensie zadań i wytycznych. Wielu jest przytłoczonych przez tą wolność i nie znajdą nigdy zabawy. Często świat jest taki jak ludzie, którzy przyszli tam przed tobą. Poleganie na tym często przyprawia projektanta o ciarki przerażenia.

Z drugiej strony "czyste" gry mają także swoje problemy. Wolność jest częścią magii MMO a sztuczne ograniczenia i mechanika mogą uprzykrzyć wrażenie, że żyje się w wirtualnym świecie - a kiedy jest on tak rozwinięty jak "The Old Republic", ostatnią rzeczą jakiej chcemy to ograniczenie. Na dodatek głębia i wizualna strona TOR byłaby całkowicie stracona jeśli gracz nie potrafiłby się zagłębić i "żyć" w tym świecie.

Zawsze byłem za umiarkowaniem i wydaje mi się, że w naszej grze osiągnęliśmy kompromis: zrównoważną grę w bogatym, wolnym od ograniczeń świecie.

Ale myślę, że jest jeszcze coś, o czym zapominają przeciwnicy i zwolennicy debaty "świat kontra gra". To społeczność.

Społeczność to coś, co sprawia, że gry MMO stają się bardziej interesujące. Zwolennicy tego punktu widzenia cenią sobie współzawodnictwo i kooperację. Nastawieni na to gracze chcą przede wszystkim komunikować się i spotykać z innymi. Dzielą się pomysłami. Tacy gracze nastawieni na współpracę cenią sobie równowagę i "fair play", ale także chcą wolności w wypowiadaniu się i intetacji z innymi.

Dla mnie, jako projektanta, społeczność wiele znaczy. Bądźmy szczerzy: jeśli pragniesz zagrać tylko w "grę", wybierasz taką dla jednego gracza, np. RPG. Jeśli chcesz "świata", grasz np. w Simsy. Ale to dla społeczności właśnie tworzone są MMO. Jeśli patrzymy na to w ten sposób, ona jest nie mniej ważna w tej debacie, o której mówiliśmy wcześnie. A nawet bardziej.

Weźmy na przykład system dialogów. "The Old Republic" jest w każdym calu grą wieloosobową, ale jeśli chcesz zagrać całkowicie solo aż do uzyskania maksymalnego poziomu, możesz ominąć kilka ciekawych rzeczy. Nie zmuszamy jednak do zbierania się w grupy. Ale bardzo byśmy chcieli, żebyś jednak chciał.

W związku z tym nasza gra stała się dla nas eksperymentem i okazało się to owocne. Rozmowy, w których postać może współpracować albo współzawodniczyć z kimś w odpowiedziach, były bardzo zabawne podczas naszych testów (i nie, inny gracz nie może ci zabrać punktów ciemnej strony swoją odpowiedzią). Ale nie byliśmy zadowoleni z tylko zwykłych nagród - eksperymentujemy obecnie nad nagrodami, które odblokować będzie można pomagając członkom drużyny w ich questach klasowych, i jesteśmy z tego póki co zadowoleni.



Tworzenie przedmiotów to kolejna rzecz, o której rozmawialiśmy ze społecznością TOR. Nie byliśmy zadowoleni z tego, że niektórzy gracze tworzą je tylko dla siebie. Zastanawialiśmy się jak prawdziwi twórcy przedmiotów mogą zyskać poklask u innych i w społeczności. Ale to już temat na inną opowieść.

Na pewno dowiecie się więcej ode mnie i innych twórców gry w nadchodzących miesiącach, jako że będziemy mówić o wszystkich rzeczach, które są na razie niedostępne. Jak wspominałem wcześniej, "The Old Republic" jest grą wieloosobową, a te właśnie rzeczy pomagają ją definiować. Usłyszycie na pewno wiele o ich tworzeniu. Zobaczycie nas zadających sobie pytanie: "Czy ta rzecz jest lepsza od tamtej, bo pomaga zatrzymać graczy i społeczność przy grze?"


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z TOR znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.