Gry komputerowe

Podklasy Wojownika Sithów

SWTOR.com
24

W tym newsie pisaliśmy o klasie Wojownika Sithów, która dostępna będzie w grze The Old Republic. Dziś ukazały się opisy dwóch podklas, w jakich może specjalizować się ta postać.

Wojownicy, którzy trenują sztuki walki aby zostać Niszczycielami, posiadają dużą wytrzymałość. Przez pilność i ćwiczenie jasności umysłu, Niszczyciel nagina Moc do swojej woli, aby stać się niemal niezwyciężonym. Obrażenia, które powaliłyby innego, nie robią na nim wrażenia, a ich bezcelowość wzbudza we wrogach poczucie rozpaczy i beznadziei. Chroniąc swoich sojuszników i rozprawiając się z ich przeciwnikami, Niszczyciele rzucają się w sam środek walki oraz przyjmują na siebie impet uderzenia. Są nawet w stanie wyssać energię z wrogów, aby się wzmocnić.



Dzierżący podwójny miecz i cechujący się agresją Sithowie trenujący się do roli Grabieżcy przebijają się przez szeregi wrogów rozprawiając się z nimi z bezwzględną skutecznością. Doskonale wyczuwają jak uderzyć aby każdy cios trafił z maksymalną siłą, a ich przeciwnicy giną w mgnieniu oka. Czy to walcząc z oddziałem republikańskich żołnierzy czy pojedynczym Jedi, Grabieżca wie jak wykorzystać każdą słabość. Nigdy się nie waha, nigdy nie wycofuje. W całej galaktyce nie ma szybszego posłańca śmierci i zniszczenia.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Towarzysze z The Old Republic

SWTOR.com
21

Dziś na stronie gry The Old Republic ukazał się nowy dział, poświęcony towarzyszom, jakich będziemy mogli spotkać podczas gry oraz biografia pierwszego z nich - Twi'lekanki o imieniu Vette, podróżującej z Wojownikiem Sithów.

Każdy bohater z Gwiezdnych Wojen potrzebuje towarzysza. Han miał Chewbaccę, Luke Artoo. Nawet Jabba lubił towarzystwo Sprośnego Okruszka. Owe postacie będą dodawać graczowi odwagi i komentować jego poczynania oraz podróżować z nim. Nieważne czy są bojowo nastawieni, lubią się śmiać czy są przyjacielscy, kompani zawsze się przydadzą.

W TOR wielu przyłączy się do nas. Niektórzy z chęci przygody, niektórzy z chciwości, a powody jeszcze innych pozostaną ukryte dopóki nie zagłębimy się bardziej w przygodę.

Znajdą się wśród nich obcy, droidy, czasem jakaś księżniczka albo pirat. Każda klasa będzie miała unikalnych towarzyszy.



Podróżując wraz z graczem, czasem coś podpowiedzą, mogą też wskazywać interesujące miejsca i komentować jego poczynania - wszystko to z ich unikalnej perspektywy. Mogą też wpływać na nasze decyzje. My także będziemy mogli na nich wpływać, a także na to jak się zachowują. Obserwując poczynania gracza mogą stać się jego przyjaciółmi, kochankami, a czasem wrogami.



Pierwszego towarzysza gracz pozna na początku przygody. Ale kiedy będzie już bardziej doświadczony przyłączą się inni. Podróżując z nim, ujawnią swoje zdolności, a także będą dawać zadania i nagrody związane ze sobą. Będzie można też zmieniać im ekwipunek itp.

Kiedy drużyna się rozrośnie, pojawią się nowe opcje, strategie i taktyki. Kiedy wyruszysz na Belsavis do osławionego więzienia zwanego "Grobowcem" kogo stamtąd przyprowadzisz? Czy twardego żołnierza który pomoże ci w walce z wrogami? Medyka? A może wiernego astromecha, którego zdolności elektroniczne pozwolą wykonać z pozoru niemożliwą misję? To tylko kilka wyborów, jakich będzie można dokonać podróżując z kompanami w The Old Republic.



Vette


Vette urodziła się na Ryloth. Miała siostrę i matkę, jednak nie wiadomo co się z nimi stało.

Niewielu ludzi i innych istot widziało w galaktyce tyle co Vette i niewielu miało wpływ na swoje przeznaczenie. Urodzona jako niewolnica na okupowanej planecie Ryloth, została wcześnie oddzielona od swojej rodziny i sprzedana. Jej właścicielami było kilku pomniejszych gangsterów.

Kiedy legendarny pirat, lord Nok Drayen, zniszczył posiadłość jej kolejnego właściciela, Vette i inni niewolnicy otrzymali wybór: wolność albo przyłączenie się do niego. Twi'lekanka została piratką, podróżowała na wiele planet i uczyła się jak wyjść i wejść do miejsc, do których normalnie nie ma dostępu.

Wiele lat później Nok z tajemniczego powodu zwolnił wszystkich swoich ludzi ze służby. Vette została na Nar Shaddaa gdzie przyłączyła się do grupy młodych, idealistycznie nastawionych Twi'leków i używała swoich zdolności do łupienia i doprowadzania do ruiny osobników, którzy niszczyli Ryloth: zarówno tych, którzy wykopywali znalezione tam artefakty jak i tych, którzy wykorzystywali jej mieszkańców.

Vette jest wesoła, starsza niż wskazywałby jej wygląd, ale lubi psoty i zawsze jest gotowa powiedzieć co myśli o każdym, kto uważa że jest lepszy od innych.

Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

''The Old Republic'' najdroższą grą

Gamasutra
31

Na konferencji dla inwestorów, która niedawno miała miejsce, Eric Brown, szef finansowy Electronic Arts powiedział, że gra "The Old Republic" będzie najdroższą grą jaką kiedykolwiek wydali. Firma cieszy się, że dała BioWare dużo czasu na dopracowanie gry i po raz kolejny potwierdził, że nie ukaże się ona wcześniej niż w marcu 2011 r.

- Nie spodziewamy się, że pojawi się w roku fiskalnym 2010 i nie specjalnie nie podajemy konkretnej daty - powiedział, po czym przeszedł do wyjaśnienia, dlaczego EA jest pewne, że TOR odniesie sukces. - W przeszłości gry MMORPG opierały się głównie na historiach fantasy, magii, mieczach, rycerzach itp. Star Wars są do nich podobne, tyle że zamiast zwykłych mieczy mamy miecze świetlne, zamiast zwykłych rycerzy są Jedi. Mamy nadzieję, że taka wizja przetrwa dziesięciolecia. BioWare jest jednym z najlepszych studiów jeśli chodzi o jakość produktów" - dodał, wskazując na grę "Mass Effect", która zebrała znakomite opinie wśród recenzentów i graczy.

Z dużym zapleczem i dobrym studiem, EA jest pewne, że znalazło grę, która wespnie się na szczyt MMO. Brown powiedział też, że "Warhammer Online" ma setki tysięcy graczy. Ale to MMORPG ze Star Wars jest naszym głównym celem.

Subject 1157

LucasArts
19

Na oficjalnej stronie „The Force Unleashed II” dokonano rewolucyjnych zmian. Redaktorzy strony poszli kilka kroków dalej niż dotychczas przy update’ach i zamiast zmian tła za klonem Starkillera wprowadzono ciekawe intro. „Podmiot 1157” (tytułowy Subject 1157) czyli klon Galena, którym w „The Force Unleashed II” będziemy sterować, „budzi się” do życia. Z głośników słychać lekarzy pracujących nad projektem. Całą tą scenę oglądamy z perspektywy klonowanego...



Na tym jednak nie koniec. Kiedy obraz się stabilizuje, po prawej stronie pojawia się panel, na którym możemy zauważyć licznik odliczający godziny, minuty i sekundy. W chwili pisania tego newsa na liczniku widnieje 143 godziny i 32 minut, co w przybliżonym obrachunku daje nam niepełne 6 dni. Jeżeli odliczanie połączymy z poniższymi polami: 4 wypełnionymi i kolejnymi 6 rzędami z pustymi, domyślić się można, że czekamy na kolejne odsłony rzędów pól. Po kliknięciu na pierwsze pole (od lewej) uruchamia się plik audio z zapiskami na temat podmiotu 1157 i jego stanu zdrowia. Kolejne 3 możliwości to mini gry objawiające nam przebłyski i monologi mentorów Starkillera z pierwszej części „The Force Unleashed”. Poniżej prezentujemy sposoby ich „przejścia”:

Gra numer 1: należy wcisnąć spację, kiedy wszystkie okręgi ustawią się prostopadle do nas; po wykonaniu zadania przemówi Rahm Kota.
Gra numer 2: należy powtarzać kombinację znaków wybierając je kolejno poprzez wciśnięcie lewego przycisku myszy; po wykonaniu zadania przemówi Darth Vader.
Gra numer 3: należy wcisnąć spację, kiedy kropka najedzie na linię; po wykonaniu zadania przemówią Shaak Ti i Darth Vader.

Nowowprowadzona zajawka jest bardzo klimatyczna i jeżeli dalej będzie rozwijana, to gracze bardzo mocno doświadczą to, co czuł klon Starkillera od początku „swoich” dni. Do tej pory klonom w Gwiezdnych Wojnach stan obłąkania nie był obcy, a raczej powszechnie u nich występujący. Dlatego też i tym razem nie będzie inaczej.

Strona informacyjna gry została, którą wcześniej przerabiano, została przeniesiona pod nowy adres: http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed2/info/. Można na nią przejść również ze strony głównej „The Force Unleashed II” poprzez kliknięcie w LEARN MORE.

oficjalna strona „The Force Unleashed II”



Temat na forum

Z Dagobah na Kamino

TFU2@FB
23

Na oficjalnej stronie „The Force Unleashed II” dokonano kolejnych zmian. „Wysłużone” tło rodem z Dagobah zastąpiły deszczowe widoki Kamino, planety na której rozpoczniemy zmagania w „The Force Unleashed II”. Ponownie zastosowano efekty typu flash, dzięki czemu w trakcie uderzenia pioruna, który słyszymy, ulewna aura za Starkillerem zmienia się we wnętrze laboratorium klonerów. Są trzy różne opcje pokazywane w czasie błysku, poniżej prezentujemy ich zdjęcia, które zamieścili fani w galerii oficjalnego konta gry na Facebook’u.



Również na oficjalnym koncie „fejsbukowym” „The Force Unleashed II” jeden z użytkowników serwisu w komentarzu do najnowszego wpisu wstawił zdjęcie domniemanej okładki gry. Pochodzą one ze strony szwajcarskiego sklepu internetowego World of Games. Najciekawszym aspektem tego tropu jest zakładka produtkowa „The Force Unleashed II” na PC. Autentyczność tych danych trudno jednak zweryfikować bez oficjalnego potwierdzenia przez LucasArts...




Temat na forum

Animacje twarzy obcych ras z "The Old Republic"

SWTOR.com
19

Na niedawnym spotkaniu projektantów gier pokazano animacje twarzy różnych typów obcych mówiących kwestie dialogowe. Są one generowane komputerowo, nie zaś ręcznie. Gdyby wygenerowano je ręcznie, zajęłoby to dziesięć lat bez przerwy, a twórcy pracowaliby po 24 godziny na dobę siedem dni w tygodniu.

Widać było m. in. Gamorreanina, Nikto, Weequaya, Abyssina czy Arkonianina. Dialogi mówiły głównie postacie Sithów i przedstawicieli Imperium. Jak na forum gry The Old Republic mówi jeden z uczestników, aktorzy podkładali głosy dobrze, jednak nie zawsze potrafili zrobić przerwę w odpowiednim miejscu. Ale lepsze takie głosy niż żadne.

Animacje były bardzo dobre. Twarz każdej postaci wyrażała jakieś emocje, ogólnie było pokazanych 27 różnych nastrojów. Dodatkowo animacje różniły się w zależności czy postać zadawała pytanie, krzyczała itp. Poza tym są kolejne trzy warianty połączeń emocji, które komputer wybiera losowo aby animacja mówiącej postaci się nie powtarzała. Postacie poruszały też głowami i mrugały, aby nie wyglądały jak kukły.

Oto zdjęcia i filmik ukazujący animacje twarzy obcych:





Screeny z ''The Force Unleashed II''

Now Gamer
31

Serwis poświęcony grom komputerowym Now Gamer przeprowadził wywiad z Haydenem Blackmanem – scenarzystą „The Force Unleashed II” – w siedzibie LucasArts. W trzech kilkustronnych artykułach na temat gry nie ma w zasadzie żadnej większej nowości poza tymi, jakie zdradzili twórcy „The Force Unleashed II” w wywiedzie dla „Game Pro”, o którym pisaliśmy w tym newsie.

W „The Force Unleashed II” najważniejszą Mocą będzie duszenie, a nawet zwykli szturmowcy będą działali bardziej taktycznie i będą bronili się przed atakami z bliska. W grze będzie też więcej kombosów względem pierwszej części, można więc liczyć na sporą dawkę akcji. Fabuła będzie natomiast swoistymi puzzlami, które gracz będzie starał się poskładać w całość.

Najważniejsze jednak, że do artykułów załączono 10 screenów z „The Force Unleashed II” z wersji na X-Boxa 360. Kilka z nich użyto w tekstach promujących grę w „Game Pro” i „Consoles+”.






















Temat na forum

"The Old Republic" - kącik projektanta #5

SWTOR.com
9

Wczoraj na stronie gry "The Old Republic" ukazał się kolejny odcinek kącika projektanta, w którym twórcy prezentują elementy składające się na kompletną grę.

W tej krótkiej rozmowie ważne jest pokazanie, jak zmienia się położenie obiektu w zależności czy stoimy blisko czy daleko oraz to, jak przedmioty za i wokół postaci zmieniają swoją ostrość.





Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Następna planeta z "The Old Republic"

SWTOR.com
29

Dziś na stronie gry "The Old Republic" twórcy ujawnili kolejną planetę, którą będzie można odwiedzić, znaną z "Imperium Kontratakuje" Hoth.

Jedna z najbardziej oddalonych i pozbawionych życia planet w galaktyce, Hoth, nie stanowiła centrum zainteresowania Republiki, zanim nie stała się miejscem jej dotkliwej porażki. W szczytowym okresie Wielkiej Wojny, floty republikańska i sithańska starły się w systemie Hoth, w której to bitwie zniszczono jeden z najpotężniejszych i najbardziej zaawansowanych technicznie statków.

Po bitwie Hoth stała się cmentarzyskiem statków w tym prototypowych okrętów Republiki, które miały odwrócić przebieg wojny. Jednak z powodu trwającego konfliktu ani Republice ani Sithom nie udało się ich odzyskać, gdyż miały za mało środków na taką operację.



Odkrywszy możliwości, jakie dawała porzucona technologia, grupa piratów rozpoczęła operację odgrzebywania wraków. Sprowadzili oni armię droidów i najemników i rozpoczęli szabrowanie, aby stworzyć własną armadę.

Po podpisaniu Traktatu z Coruscant Republika i Imperium wróciły na Hoth, aby odzyskać to co zostało. Mimo tego, że trwał pokój, obie siły nie wahały się atakować z zasadzki i obecnie toczą się tam walki.






Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum

Nieco plotek o ''Battlefront III''

różne
21

Ostatnimi czasy pojawiło się kilka plotek na temat „Battlefronta III”. Co ciekawe, temat powinien umrzeć śmiercią naturalną po rzekomym zamrożeniu prac studia Slant Six nad „Battlefront: Online” (zastępstwo lub alternatywa dla „Battlefront III”) przez LucasArts. Pewna grupa ludzi chyba jednak nigdy nie odpuści tego „topiku” i zawsze kiedy wydaje się, że gra się nie pojawi, ktoś wypatrzy w internecie kolejną wzmiankę o niej.

Connected Consoles pisało pod koniec kwietnia o nieprawdziwości powyższych doniesień, które rozgłaszało Kotaku. Podobno Slant Six nie przerwało prac nad „Battlefront III”, a nawet poszukiwało przez pewien okres nowego lidera zespołu, który „miałby przewodzić tworzeniu najbardziej fascynującej grze konsolowej w biznesie opartej na franczyzie ”.

Kolejną rewelację wynalazł jeden z użytkowników GameSpy, który użył programu GsList pozwalającego na sprawdzenie listy serwerów obsługiwanych przez GameSpy. Jak relacjonuję tą sytuację Gamezilla: „Według niego [owego gracza – przyp. red.] programem sprawdzał lobby i ilość graczy online. Kiedy używał go do sprawdzenia czy warto zagrać w „Star Wars: Battlefront 2”, zauważył „Star Wars: Battlefront 3”. Podobno wpisów nie było jeszcze miesiąc temu.” Według tego tropu „Battlefront III” miałby zostać wydany na: PC, PS3, PSP i Nintendo Wii. Poniżej znajdziecie screen będący źródłem „całego zajścia”.



Na koniec najważniejsza informacja, która dotyczy nie tylko samego „Battlefronta 3”, ale też innych gier Star Wars. Serwis GameReactor.eu dotarł do zestawienia prezentacji centrum prasowego na targach E3. Na drugiej kartce listy widnieje rubryczka LucasArts, w której znajdują się takie tytuły jak:

  • LEGO Star Wars III: The Clone Wars
  • Star Wars: The Force Unleashed II
  • Star Wars: The Old Republic
  • Star Wars: Jedi Knight III
  • Star Wars: Battlefront



    Nie trudno ukryć, że 2 ostatnie pozycje listy są wielce kontrowersyjne, a przynajmniej ich pojawienie wydaje się zaskoczeniem, o ile zestawienie jest oczywiście autentyczne. Ale kto wie, może są to prezentacje „złotych strzałów” przygotowywanych na rok 2011? Do pełni szczęścia należy też dodać to, o czym pisał Rif na ICO, że według jego źródeł „The Force Unleashed II” może pojawić się także na PC, choć nie jest to w pełni potwierdzona informacja. Targi E3 odbędą się w Los Angeles w dniach od 13 do 17 czerwca. Wtedy większość z naszych przypuszczeń odnośnie przyszłości serii „Battlefront” jak i innych gier Star Wars zostanie rozwiana, miejmy nadzieję, ze na dobre...

  • Garść nowych wieści o ''The Old Republic''

    SWTOR.com
    16

    Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazał się obszerny artykuł, w którym Daniel Erickson, główny scenarzysta, opowiada o tworzeniu planet na przykładzie Voss. Oddajmy mu głos:

    "Vossowie to lud lubiący medytować. Trzymają się razem, nie są indywidualistami. Stworzyli symboliczną sztukę - opartą na wzorach i monochromatyczną aby kontrastowała z ich niezwykle kolorową skórą.

    Aby znaleźć odpowiednią barwę skóry i wzory, weźmy na początek drzewołaza (gatunek żaby). Musi to być coś, co odróżnia się od środowiska. Ten lud nie całkiem wpasowuje się i nie należy do tego świata".



    "Gormakowie podążają ścieżką technologiczną inną niż większość gatunków galaktyki. To ważne, żebyśmy mogli zobaczyć ich statek, który wygląda jakby nie należał do świata Gwiezdnych Wojen. Wszystko, co stworzą Gormakowie, musi być ogromne, gładkie i stwarzać u gracza poczucie, że coś jest nie tak jak powinno być".

    "Vossowie muszą przez cały czuć, że są odizolowani. Voss-Ka góruje nad planetą, ale to tylko wyspa w morzu Gormaków. Każda inna placówka jest już w rękach wrogów albo zagrożona. Republika i Imperium postrzegają Vossów jako tych, którzy stoją na straconej pozycji w wojnie, ale Vossowie nie wyciągają ręki po pomoc. Nie chcą być uratowani".
    Witajcie w świecie tworzenia planet. Wyżej znajdują się moje notatki, które napisałem przed przedyskutowaniem pomysłów na Voss z naszymi utalentowanymi artystami koncepcyjnymi oraz ambitnymi twórcami światów. To z nimi komunikujemy się odnośnie pomysłów, tematów i odczuć odnośnie kierunków itp. w jakich powinniśmy pójść. To sekret tworzenia prawdziwych światów, a nie tylko takich, gdzie można sobie pograć. Mało osób zapewne zwróci uwagę, na dajmy na to, statuy na Korribanie, przedstawiające nie-Sithów. Stoją one w pozycjach uniżonych, można powiedzieć, że dźwigają na swoich plecach ciężar wspierania Imperium. Niewiele też zatrzyma się i prześledzi proces przenoszenia się Jedi na Tython czy też która i w którym miejscu wojna skończyła się na Balmorze. Może też nie każdy zastanowi się, grając, jakie polityczne gierki spowodowały, że część Coruscant jest opuszczona, a część kwitnie po inwazji. Mamy nadzieję jednak, że poczują ile planowania i wizji włożyliśmy w stworzenie świata i będą mieli uczucie, że galaktyka, w której przyszło im grać, żyje.

    Ale odbiegam od tematu. Stworzenie świata nie zaczyna się od przekazania go w ręce artystów koncepcyjnych i twórców. Zacznijmy od początku, używając Voss jako przykładu, jaka była jego historia.

    Mistycy byli tam od tak długiego czasu jak stara jest Republika - jednak kultura i lud, który miał stać się mieszkańcami planety przyszły nieco później. Na początku chcieliśmy wprowadzić coś nowego dla tworzenia klas, więc grupa, która postrzega Moc nieco inaczej niż zwykle była dla nas bardzo pociągająca. Mistycy mogą być "szarzy", niebezpieczni w oczach Jedi, mogą przejrzeć kłamstwa Sithów, ale nie być zainteresowani przyłączeniem się do żadnej z grup. Dzięki nim byliśmy w stanie zrozumieć i stworzyć tematy związane z religią (każda kultura ma bogów ale widzi ich inaczej), kulturą (wierzący, że są wybrańcami) i polityką (dzięki nieomylności swoich wizji są systemem totalitarnym). Mieliśmy różne pomysły jak powinni wyglądać, jak powinni być postrzegani w galaktyce i jak się zachowywać. Przez chwilę żartowaliśmy sobie, że w porcie kosmicznym stoi nawrócony Mistyk i pyta strudzonych podróżnych: "Czy byłeś na Voss?"



    Jednak pojawiły się dwa problemy. Najważniejszy z nich to ten, że historia stworzona przez BioWare może nie być zrozumiała jeśli nie wiesz na czym stoisz. Gry RPG opowiadają o wyprawach i odkryciach, ale musisz znaleźć odpowiednie miejsce, od którego zaczniesz. Coś tak dziwnego jak kultura Mistyków nie pasuje do tego od czego chcieliśmy zacząć jako gracze. "Nigdy nie wprowadzaj wyjątków przed nauczeniem zasad", to główna maksyma pisarza przygód RPG, a takimi zasadami są Jedi, Republika, Sithowie i Imperium. Mieliśmy wystarczająco dużo materiału z jakim chcieliśmy zapoznać gracza bez wprowadzanie kompletnie obcej kultury i pomysłów na nią. Poza tym zdaliśmy sobie sprawę, że mamy wystarczająco dużo historii Jedi i Sithów, które pasują do naszej opowieści. Kiedy okazało się, że będziemy mieli cztery używające Mocy klasy, z piątej musieliśmy zrezygnować. Stworzyliśmy agenta Imperium, który miał wprowadzać gracza w galaktykę i eksplorować nowe terytoria.

    Więc zostawiliśmy Mistyków, ale wiedzieliśmy, że wrócą. Historie, które tworzyliśmy w głowach były zbyt interesujące, a ich, z powodu niemożności stworzenia nowej klasy, postanowiliśmy zrobić o wiele bardziej obcą i tajemniczą kulturą.

    Kiedy pierwszy raz zasiedliśmy do rozmowy jakie planety stworzyć mieliśmy taką klasyfikację: musiały być światami z filmów, miały być ulubionymi planetami gracza, pojawiać się w grach z serii "Knights of the Old Republic" oraz takimi, które wnoszą coś nowego.

    Definicja światów pojawiających się w filmach nie wymaga komentarza. Czy nie wyglądały w nich wspaniale? Czy nie chcieliście przeżywać na nich swoich przygód? Czy pasują do gier MMO? Stwórzmy je, ale o wiele bardziej dopracowane i szczegółowe.

    Do drugiej kategorii należą np. Alderaan i Ord Mantell. Słyszymy o nich, ale nigdy albo rzadko je widzimy w filmach. Mają one swoje miejsce np. w książkach, komiksach itp.

    Planety z KOTOR-ów potrzebne nam były do stworzenia ciągłości, miały dostarczać odpowiedzi na różne pytania i mieliśmy mieć pewność, że gra toczy się w tym samym okresie.

    Wreszcie planety zupełnie nowe. I tu pojawili się znów Mistycy. Na początek pierwszą rzeczą jaką robimy kiedy dodajemy jakiś "nowy" świat, jest sprawdzenie czy nie istnieje już podobna i czy nam pasuje. Czy ma odpowiedni klimat? Czy pasuje do galaktyki? Czy coś o niej napisano? Nie? To świetnie, bierzemy ją, jest nasza. Przez wiele lat pisarze rzucali nazwami planet opisując je jednym zdaniem lub w ogóle. Po co wprowadzać zamieszanie kiedy możemy dodać głębi do tego co już istnieje?

    Sprawdziwszy w holocronie (przewodnik LucasArts po rzeczach kanonicznych i nie), znaleźliśmy Voss i okazało się, że 3.000 lat po wydarzeniach z gry pojawił się pilot z tej planety, a przez parę lat historii niektórzy nazywali swoje dzieci imieniem tego świata. W porządku, możemy z tym żyć. W końcu w naszym świecie rodzice nadają dzieciom takie imiona jak "Dakota" czy "Paris", prawda? W każdym razie jest nasza, otwarta na różne pomysły. A więc stwórzmy świat dla Mistyków.

    Po pierwsze jest to rasa potężna, potrafiąca przewidywać przyszłość. To duża zdolność, więc musimy nieco ją zmniejszyć. Nie może ich być zbyt dużo, a wizje nie mogą "zjawiać się" na zawołanie. Jeden człowiek z wizjami przyszłości będzie rządził, a cały naród będzie niepowstrzymany. Więc zrobiliśmy tak, że nie wszyscy są Mistykami. Więc jak to jest żyć w narodzie, w którym są tacy, którzy potrafią przewidywać przyszłość ale nie kontrolować kiedy wizje do nich przychodzą? Dobrze, to sensowne, że będą one ważne. Jeśli mają pojawiać się co jakiś czas, muszą z jakiejś okazji. Więc jeśli te wizje zawsze są prawdziwe, jak to jest mieć nieomylnego przywódcę? Mamy zatem lud żyjący w szczęśliwym totalitarnym społeczeństwie. Wizje Mistyków zawsze są prawdziwe, więc nie ma sensu kłócić się czy kłamią czy nie. Zatem co się stanie, jeśli Mistyk każe Vossom zrobić coś złego obcym albo sobie nawzajem? Wspaniale, mamy już początek historii.

    Cywilizacja jest niezależna (mają odpowiedzi na swoje pytania i problemy), wybrana (jako jedyna posiada osobników mogących zajrzeć w przyszłość), ale mała i odizolowana (w przeciwieństwie do Sithów i Jedi, rzadko się u nas pojawia). Chcemy też zobaczyć ich potęgę, zatem potrzebują wroga. Musi być większy od nich liczebnie, stanowić zagrożenie i kontrastować z nimi. Co jest drugą stroną mistyki i wiary? Technologia i postęp. I tu pojawiają się Gormakowie - geniusze techniki żyjący w plemionach, uwielbiający walczyć i nienawidzący Vossów, których nie rozumieją. Wizje pomagają czasem otoczyć wrogów, ale nie obronią przed milionami dział. Vossowie potrzebują zatem stanowisk obronnych. Udajmy się zatem w góry. Pojawią się też Komandosi. W końcu jeśli nie jest ich [Vossów] tak dużo, to każdy musi nauczyć się strzelać.

    Musimy prześledzić historię ludu i jego stworzenie. Ruiny zniszczone przez Gormaków, zniszczone i wyeksploatowane przez nich, miejsca, które mogły odwiedzić inne cywilizacje tysiące lat przed Vossami, ruiny budynków Jedi i Sithów rozrzucone po całej planecie - to rodzi pytania, skąd się wzięły. A, no i jeszcze jest Kraina Koszmarów - zakazane miejsce, do którego nawet Gormakowie nie odważają się zapuszczać. Im mniej o nim wiecie, tym lepiej.

    To oczywiście nie wyczerpuje całego spojrzenia na tworzenie. Scenarzystka Jessica Ilko złożyła trzystronicowy dokument przedstawiający tylko to jak Vossowie mówią i jak kontrastują z Gormakami. Są też dokumenty o sztuce (monochromatycznej i symbolicznej), małżeństwach (muszą powstrzymać się od współżycia dopóki nie dopełni się rytuał zaślubin), pogrzebach (zwykle przy takiej okazji Vossowie mówią jak najmniej, ale są bardzo emocjonalni i płaczą podczas pogrzebów i innych ciężkich wydarzeń), a także wielu innych sprawach, które pozwolą widzieć w nich prawdziwych ludzi i napisać historię, która wyda się prawdopodobna.

    Po tym dopiero (dajemy tylko przefiltrowane informacje - jedynie scenarzyści muszą przebijać się przez tysiące stron i nikt za nich tego nie zrobi) przekazujemy resztę w ręce artystów koncepcyjnych. Zasiadają razem z ludźmi tworzącymi światy i zaczyna się prawdziwa magia. Potem przechodzimy do następnej planety i proces się powtarza.




    Ale to jeszcze nie wszystko. Twórcy ujawnili, że pierwszą grywalną rasą będą Rattatakanie (jej przedstawicielką była np. Asajj Ventress). Co ciekawe, na pytanie wysłannika jednego z serwisów o grach odpowiedzieli, że biorą pod uwagę jedynie rasy humanoidalne ze względu na to, że inne wyglądałyby nieco dziwnie podczas scen miłosnych.



    Przedstawili drzewko zaawansowanych klas, w których będą mogły specjalizować się postacie - na przykładzie Wojownika Sithów, który będzie mógł wybrać potem Juggernauta (klasa walcząca wręcz i siłą - na obrazku z lewej strony) oraz Maraudera (bardziej strategiczne myślenie, skanalizowanie swego gniewu aby zniszczyć wrogów tak szybko jak to możliwe - obrazek po prawej).



    Zaawansowane klasy (ZK) to ścieżki, które gracz będzie mógł wybrać grając w TOR. Kiedy jego postać uzyska odpowiednią ilość doświadczenia, będzie mogła je wybrać. To równie ważna decyzja jak ta, kiedy tworzy swoją postać. Nie tylko sprawia, że postać jest potężniejsza, ale też wpływa na rolę jaką chce odgrywać.

    Dodatkowo wybierając ZK, można będzie wybrać zdolności, które reprezentują różne dziedziny w których postać może zostać ekspertem, a także czasem nowe bronie i zbroje. Poza tym każda taka klasa pozwoli, dzięki trzem dodatkowym umiejętnościom zmienić np. wygląd postaci.

    Obrazek poniżej jest tylko przykładem, nie pokazuje ile dokładnie umiejętności można zdobyć. Zwróćcie uwagę, że ponieważ wybrano jedną ścieżkę (w tym przypadku Juggernauta), drugiej czyli Maraudera, nie można się już nauczyć.



    Każda klasa zaawansowana otwiera trzy zestawy umiejętności z różnymi możliwościami. Owe zdolności nie są tak restrykcyjne i można zdobyć cały lub niektóre zestawy.

    Dwa pierwsze zestawy zawierają umiejętności tylko dla ZK, trzeci natomiast zawiera zestaw, który powiększa zdolności wybranej klasy (np. Wojownika czy Inkwizytora).

    Trzeba dodać, że zużywa się tą samą pulę punktów kiedy trenuje się w klasie zaawansowanej, więc trzeba umiejętnie je przydzielać. Głównym celem, dla którego ZK zostały wprowadzone jest danie graczowi możliwości rozwoju zgodnie z jego stylem gry.



    Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

    Temat na forum

    "The Old Republic" coraz bliżej

    EuCantina
    16

    Jak wspominaliśmy jakiś czas temu, zmieniła się data premiery gry "The Old Republic". Pierwotnie planowana na ten rok, ostatecznie ukaże się na wiosnę 2011.

    Podczas jednej z niedawnych konferencji dyrektor generalny Electronic Arts John Riccitiello powiedział, że nie pokaże się ona w roku fiskalnym 2011. Ów rok kończy się 31 marca. A więc prawdopodobne jest, iż "The Old Republic" wyjdzie między kwietniem a czerwcem przyszłego roku. Pozostaje zatem czekać na konkretne informacje i potwierdzenie oraz odliczać czas.

    Kolejna gra o mieczach świetlnych?

    1UP
    16

    Jak podaje serwis 1UP od jakiegoś czasu pojawiają się pogłoski o nowej grze o mieczach świetlnych. Po słabych wynikach „The Clone Wars: Lightsaber Duels” ludzie z LucasArts postanowili zrezygnować z kontynuacji dedykowanej dla Nintendo Wii, ale pojawienie się japońskiej odpowiedzi na technologię wiilotów w postaci PlayStation Move, daje szansę na przedłużenie tej linii gier. Na razie LucasArts nie potwierdza tych doniesień, ale szef firmy Darrell Rodriguez przyznał w jednej ze swoich wypowiedzi, że ekscytują go nowe możliwości oddziaływania ruchem. Jest to z pewnością technologia, której LucasArts przyjrzy się w przyszłości dokładnie i ma na uwadze kolejną grę o mieczach świetlnych.

    Technologia sterowania ruchem staje się coraz ważniejsza dla koncernów produkujących konsole, praktycznie każdy z nich ma swoje „sterowniki” nowej generacji: XBox – Project Natal, Sony – PlayStation Move, Nintendo – Motion Plus. A wyobrażenie sobie walki Jedi za pomocą tych przyrządów nie sprawi chyba nikomu większego problemu.



    Na koniec mała ciekawostka. Jakiś czas temu EA zaprezentowało zrzuty ekranu z gry „Lords of Ultima”. Redaktorzy australijskiego Kotaku szybko wyłapali podobieństwo jednej z bohaterek gry do Padme Amidali w stroju z „Ataku klonów”. Mimo upływu lat Gwiezdne Wojny nadal są niekończącym się źródłem inspiracji.



    Magazyny o grach ujawniają pierwsze spoilery do ''The Force Unleashed II''

    EUCantina
    41

    W internecie co jakiś czas pojawiają się nieśmiałe informacje na temat „The Force Unleashed II”. Nawet akcja promocyjna prowadzona na oficjalnej stornie gry wnosi niewiele. Ten stan rzeczy zmienił się jednak dzięki dwóm magazynom poświęconym grom komputerowym i konsolowym, które tematem przewodnim swoich majowych wydań uczyniły „The Force Unleashed II” właśnie.

    Pierwszym z nich jest amerykański „GamePro” drugim zaś francuski „Consoles+”. Najwięcej przydatnych i w miarę łatwo przetłumaczalnych informacji zawartych zostało oczywiście w anglojęzycznym „GamePro”. W artykule „GamePro” Hyden Blackman i Hulio Torres przedstawiają genezę projektu „The Force Unleashed”, który miał na samym starcie założenia totalnej destrukcji w stylu Wookie. Później panowie opowiadają o motywach, jakie wykorzystano w trakcie tworzenia zarysu fabularnego gry. Po wspominkach i opowiastkach na temat „The Force Unleashed” rzucono w świat kilka gorących konkretów. W akapicie poniżej znajduje się Moc spoilerów dotyczących fabuły „The Force Unleashed II”, jeżeli chcecie poznawać tą historię na własną rękę, to najlepiej zrezygnujcie z czytania dalszej części newsa jak i komentarzy fanów zamieszczanych pod nim.

    Pierwszym wyzwaniem dla Hydena Blackmana było ożywienie Starkillera, który przecież stracił życie w finałowym pojedynku z Imperatorem. Na początku „The Force Unleashed II” ujrzymy zatem Vadera, przybywającego na planetę Kamino, gdzie Obi-Wan odkrył fabrykę klonów w Epizodzie II. Lord Sithów wkroczy do wieży, która będzie więzieniem i zarazem miejscem treningu Starkillera – będzie on toczył walkę z wieloma robotami typu PROXY. Vader wyzna Starkillerowi, że ten jest klonem i to nie pierwszym, a wszystkie stworzone przed nim popadły w szaleństwo spowodowane wadliwym procesem przyspieszonego dojrzewania. Klon Tajnego Ucznia zda sobie sprawę, że jest tylko porażką Vadera, ta wiedza zmobilizuje go do ucieczki z Kamino. Starkiller dowiaduje się od Vadera, że Imperium przetrzymuje generała Kotę na Cato Neimoidia, gdzie swoje ponure rządu w stylu Pablo Escobara sprawuje gubernator Tarko. Tarko urządza sobie walki gladiatorów, a Kota jest jedną z głównych atrakcji areny walk. Sfrustrowany zwycięstwami mistrza Jedi gubernator wysyła do pojedynku Goroga – rancoropodobne monstrum znane nam z teaser trailera gry. W końcowej scenie tego etapu Kota wzywa statek „Rogue Shadow”, Starkiller myśli, że pilotuje go Juno Eclipse, ale okazuje się, że to tylko autopilot. Kota opowiada Tajnemu Uczniowi, że został pojmany podczas ofensywy Sojuszu Rebeliantów na Cato Neimoidię i stracił kontakt z flotą Rebelii. Od tego momentu pojawia się konflikt interesów partnerów, którzy kilka miesięcy wcześniej (w pierwszej części „The Force Unleashed”) tworzyli dobrany duet mistrza i ucznia. Kota chce użyć Starkillera w walce z Imperium, a Starkiller chce tylko odnaleźć Juno. Gdy Sfrustrowany Kota dowiaduje się że Galen jest klonem, żartuje, że Strarkiller powinien pomedytować w lasach Kashyyyku lub na bagnach Dagobah. Obłąkany Starkiller ma wizje na temat Juno, której statek jest atakowany w polu asteroid.

    Następnie wywiad z Hydenem Blackmanem i Hulio Torresem schodzi na tematy bardziej techniczne. Pierwszą poważną zmianą w porównaniu „The Force Unleashed II” z pierwszą częścią jest fakt, że Starkiller będzie nosił 2 miecze świetlne. Będzie też więcej komnat do przeszukania i rzeczy do odnalezienia. Stosowne zastosowanie otrzymają także pancerze. Co ważne, ilość wrogów zostanie zamieniona na ich jakość. Gracz na swojej drodze spotka taktyczne wyzwania w postaci silnych przeciwników, których pokonać należy różnymi technikami. Nie zapomniano też o wyzwalaniu Mocy, pojawia się nowe niszczycielskie Moce i kombinacje mieczem świetlnym, który w „The Force Unleashed” był bardziej dodatkiem niż głównym narzędziem zniszczenia. Gra jako kontynuacja ma być bardziej dojrzała od swojej poprzedniczki. Jest to po części efekt prac nad „Ultimate Sith Edition”. Starkiller jako bohater dorósł, nie jest już posłuszny. Jest to też wstęp do udostępnienia graczowi większej wolności w prowadzeniu postaci. Najważniejszą informację zostawiono na koniec artykułu. Jest nią data premiery „The Force Unleashed II”, którą ustalono na 26 października 2010 roku. Wszystkie skany z wywiadu twórców „The Force Unleashed II” znajdziecie tutaj.

    W magazynie „Consoles+” nie podano więcej nowych informacji niż w „GamePro”, ale za to znalazła się tam znacznie bogatsza szata graficzna tekstu o „The Force Unleashed II”, dzięki której mamy wgląd w koncepty artystyczne gry. Poniżej znajdziecie zdjęcia stron pochodzących z czasopisma „Consoles+”.




    Temat na forum

    JK2.pl – polska scena Jedi Knight 2: Jedi Outcast

    JK2.pl
    17


    W kwietniu 2002 roku na półkach sklepowych pojawiła się nowa pozycja – Jedi Knight 2: Jedi Outcast. Wielu z nas zaczynało wtedy swoją przygodę z tą kultową grą. Od tego czasu minęło 8 lat, graczy ubyło, pojawiły się nowe gry, nowe możliwości, a stare, poczciwe jk2 przestało tak przyciągać.

    Mamy przyjemność zasygnalizować powstanie nowej strony wspomagającej i przypominającej o tej starej, poczciwej grze. Strona mieści się pod adresem www.jk2.pl, powstała przy wspólnej pracy kilku osób z zakonu Light Jedi Power, Force Crusaders i Jedi Order. Jej celem jest przede wszystkich przypomnienie o tej pozycji i podtrzymanie aktywności na serwerach, poprzez przyciągnięcie całkiem nowych graczy, jak i tych, którzy z gry zrezygnowali niekiedy wiele lat temu. Dlaczego warto wybrać jk2? Ktoś kto grał, z pewnością pamięta jej klimat i atmosferę. Sterowanie postacią można uznać wręcz za perfekcyjne. Grywalność wiedzie prym nad grafiką i efektami, dlatego jest to tak niesamowita i wciągająca gra. Przyciąga na dłużej i nie daje powodów do nudy.

    Strona www.jk2.pl jest swoistym przewodnikiem dla nowego gracza, instruującym jak zacząć swoją przygodę z tą grą. Autorzy zebrali w jednym miejscu wszystkie potrzebne informacje dla graczy, którzy nie mieli wcześniej styczności z tą pozycją, by zacząć grać wspólnie z innymi graczami z całej Polski i Europy. Chcą zwrócić uwagę na odmienność i specyfikę polskiej sceny jk2, wcielić w nią nowych graczy i przypomnieć o niej weteranom. Ta gra wciąż żyje i ma się całkiem nieźle.

    Dnia 1 maja wystartuje liga 1 vs 1 dla wszystkich chętnych graczy. Będzie to impreza sezonowa, więc nie skończy się po krótkim czasie. Jest to dosyć wizjonerski projekt, patrząc wstecz na wszystkie inne ligi, jakie do tej pory miały miejsce na platformie JK2. Wszyscy chętni powinni zapoznać się z informacjami na stronie i odwiedzić tamtejsze forum.

    Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

    Loading..

    Ustawienia


    Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
    Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.