Gry komputerowe

Unreal Engine 3 w przyszłych grach SW

TheForce.Net
13

Jak donosi TheForce.Net, LucasArts podpisało niedawno licencję z firmą Epic Games, zezwalającą mu na używanie do produkcji gier silnika Unreal Engine 3, wypuszczonego w 2006 r i kompatybilnego z rozmaitymi platformami. Poprzednia wersja Unreal Engine została użyta przez LucasArts w grze Republic Commando, co kolejny raz w ciągu tego miesiąca rozbudziło plotki o tym, jakoby szykował się sequel Komandosów. Na razie brak jednak jakichkolwiek oficjalnych informacji na ten temat.

Jak będzie zmieniać się wojownik Sithów

SWTOR.com
15

W dzisiejszej aktualizacji gry "The Old Republic" pojawił się film przedstawiający zbroje wojownika Sithów, które zmieniać się będą zależnie od klasy. Dodatkowo jeden z twórców, Michael Voight, opowiada o tym, jak powstał interfejs użytkownika i jak będzie on wyglądał. Artykuł przeczytacie tutaj.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.

Rozgrywka w Kinect Star Wars

Kotaku
13

W zeszłym roku została przedstawiona zapowiedź nadchodzącej gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen, przeznaczonej na platformę XBox 360, gdzie postaci byłyby sterowane za pomocą ruchów własnego ciała, co umożliwia kontroler zwany Kinect. Dotychczas niewiele było wiadomo o tym, jakie zadania staną przed nami podczas gry, lecz niedawno do sieci przeniknęło kilka informacji na ten temat.

Jedna z czynności, którą będzie można wykonywać, to sterowanie podracerem, czyli ścigaczem podobnym do tych, które zostały pokazane w Mrocznym widmie. Kierowanie będzie odbywało się poprzez poruszanie niewidzialną "kierownicą". Możliwe będzie także kontrolowanie rancora, przy czym naszym zadaniem ma być rozdeptywanie przedmiotów - nietrudno się domyślić, że wymagane będą tu ruchy naszych własnych nóg. Ponadto nie zabraknie oczywiście pojedynków na miecze świetlne, które będą możliwe także pomiędzy dwoma graczami.

Gra ma się ukazać w tym roku, konkretna data nie została jeszcze ujawniona.

Temat na forum

Tworzenie środowiska w "The Old Republic"

SWTOR.com
14

Dziś na stronie gry "The Old Republic" jeden z twórców opowiada o tworzeniu środowiska. Oto fragmenty jego wypowiedzi:

Nazywam się Robby Lamb i jestem starszym projektantem planet i środowisk w BioWare i chciałem opowiedzieć o "polerowaniu" i wykańczaniu gry. Jest to ważna część w procesie tworzenia gry, a szczególnie dla MMO. Możemy to zrobić w każdym momencie tworzenia i dzięki temu stworzyć świetną grę i sprawić, że będzie ona unikalna.

Każdy z członków zespołu "poleruje" grę inaczej. Na przykład programiści optymalizują kod, co pomaga na różne sposoby, np. można sprawdzić ilość klatek czy silnik odpowiadający za błyskawice. Podczas ulepszania gry ten kod pomaga innym; dzięki temu można dopracować ją. Artyści tacy jak ja, mają możliwość ponownego "odwiedzenia" jakiegoś obszaru aby poprawić efekty świetlne itp. albo po prostu upewnić się czy dany obszar pasuje do naszej historii.

Jako człowiek odpowiedzialny za wygląd środowiska bardzo lubię dopracowywanie tego, co robi nasz zespół. Często jest tak, że niektóre rzeczy są gotowe miesiące a nawet lata przed wypuszczeniem gry, a więc kiedy mamy możliwość "dopieszczenia" ich, pozwala nam to dopasować grę do ciągle zmieniających się czy rosnących wymagań zespołów. To jest ważne szczególnie dlas gier MMO typu "The Old Republic", gdzie setki różnych elementów muszą ze sobą współgrać aby zapewnić dobre doznania z gry. Kiedy jeden element gry zmienia się, wpływa na inne, więc nas zespół jest potrzebny aby dopracować pewną jej część, aby historia była spójna (...)

(...) Niektóre elementy są niezauważalne w grze, bo gracz koncentruje się bardziej na stworach i postaciach, z którymi wchodzi w interakcję. Drzwi, ściany i podłogi zostały jednak stworzone przez artystów pracujących nad grą. Może nie zwrócicie uwagi, że to też jest ważne dla doświadczeń płynących z gry, ale uwierzcie mi - kiedy podłoga wygląda dość dziwnie, a tekstury na ścianach są zepsute - zauważycie to!

Chciałem dać wam przykład. Myślicie, że ściany najłatwiej stworzyć - w końcu to tylko duże, prostokątne panele, nie? Ale tak samo jak tapeta w waszym mieszkaniu może zepsuć wygląd pokoju, tak samo zła tekstura czy nieodpowiednie oświetlenie sprawiają, że ściany w grze mogą też wyglądać niedobrze.

W "The Old Republic" jest bardzo dużo ścian! Jak widzicie na obrazkach, każda z nich potrzebuje odpowiedniego "wypolerowania". Możemy zacząć od stworzenia prostego wzoru ściany z prostą teksturą, ale kiedy tworzymy dalej, często zmieniamy je. Może to być tak łatwe jak poprawienie tekstury, zmiana niektórych właściwości ściany itp. aby wyróżniała się albo i nie od środowiska.

Czasem musimy budować od podstaw. Na przykład zdarza się, że nasz zespół projektantów zdecyduje, że obszar musi zostać zmieniony aby wyglądać na bardziej zaawansowany technicznie. To znaczy, że musimy zmienić naszą "zwykłą" metalową ścianę aby dodać na niej więcej paneli i technikaliów, co przedstawione jest na poniższych obrazkach.



Zostawmy ściany. Innym zadaniem może być zmiana oświetlenia i dodanie jakichś rekwizytów, abyś mógł rozeznać się gdzie jesteś jako gracz, czy jest to teren zasiedlony przez typów spod ciemnej gwiazdy czy nie. To ważne dla projektantów środowiska tak samo jak dla scenarzystów i twórców, których historie opowiadamy przez naszą sztukę. Często dostajemy opis obszary, który mamy stworzyć - opiszę to na przykładzie laboratorium komputerowego. Umieszczając na nim kilka postaci niezależnych, możemy stworzyć najprostsze laboratorium. Ale później to może się zmienić - możemy opisać to jako laboratorium zamknięte od zewnątrz, ze znajdującym się tam hakerem schwytanym przez Imperium. Zależnie od opisu wracamy do obszaru i zmieniamy go, tworząc nowy albo zmieniając niektóre rzeczy aby pasowały do danej sceny, dodając lub zmniejszając natężenie światła czy też inne tego typu sprawy.

(...) Może o tym nie myślicie ale środowisko, w którym gracie ma bezpośredni wpływ na ilość klatek a żeby można było spokojnie grać, ilość klatek jest ważna. A więc kiedy zmieniamy różne rzeczy, musimy się upewnić czy jest ona optymalna. Najprościej mówiąc sprawdzamy ilość świateł w danej scenie i tak dalej oraz jak dużo pamięci zajmuje dany poziom.

Czas jaki spędzamy na dopracowywaniu gry jest bardzo ważny, ale też dostarcza nam dużo zabawy, kiedy widzimy jak się ona rozwija dzięki naszej pracy. Mam nadzieję, że podobało wam się to co napisałem i zrozumiecie jak ważna może być zwykła ściana w takiej grze jak "The Old Republic".


Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.

Jeszcze o klasach zaawansowanych

SWTOR.com
5

Dziś na stronie gry "The Old Republic" ukazała się wypowiedź Georga Zollera, głównego programisty odpowiedzialnego za walki. Opisał on jak zmieniała się koncepcja klas zaawansowanych (KA) przez ostatnie kilka miesięcy.

Klasy zaawansowane dostępne będą od poziomu 10. Wybrać je będzie można na "rodzinnej" planecie swojej frakcji, tj. na Coruscant albo Dromund Kaas. Jeśli gra się np. rycerzem Jedi dostępne będą klasy Strażnika i Obrońcy. KA zdobyć można będzie na 3 sposoby: u trenerów klasy podstawowej (np. Wojownika Sithów), u trenerów klasy zaawansowanej (tu Wojownik stanie się Łupieżcą [Marauder]) albo przez wykorzystanie punktów drzewka KA.

Każde z drzewek daje dostęp do aktywnych zdolności (są one dodawane do paska zdolności i można je wykorzystać podczas gry). Są także zdolności pasywne, włączone cały czas. Dzięki nim można wzmocnić podstawowe zdolności.



Ważną rzeczą jest, że wybory dokonywane w drzewku nigdy nie odejmują niczego z podstawowych zdolności, a wzmacniają je i dodawane zostają do "arsenału" postaci.

Wyobraźcie sobie Wojownika Sithów, który posiada KA Niszczyciela [Juggernaut]. Wybiera, że nauczy się uścisku Mocą. To wzmocniona wersja duszenia, która potrzebuje kilku sekund na aktywację aby zostać zdolnością używaną już na stałe. Należy do drzewka "Nieśmiertelności". Powoduje to, że Niszczyciel może walczyć z kilkoma wrogami naraz, jako że ci, których dusi nie tylko odnoszą obrażenia ale i nie mogą się ruszyć.

Z drugiej strony Łupieżca i jego KA może wybrać walkę z bliska (należącą do drzewka "Unicestwienia"), która pozwala zniwelować do 8 metrów szarżę Mocą. Dzięki walce z bliska Łupieżca zamiast rozpocząć walkę szarżą, może użyć jej wielokrotnie podczas bitwy - czyni to z niego wojownika poruszającego się szybko od jednego wroga do drugiego.

Zarówno Niszczyciel jak Łupieżca posiadają dostęp do drzewka "Gniewu". Pozwala ono zwiększyć kontrolę, mobilność i zadawanie obrażeń. Te cechy są pożądane w obu KA. Przykładem takiej zdolności z "Gniewu" jest zgniatanie Mocą, które łamie wszystkie kości w ciele przeciwnika.

Treningowe punkty do rozdzielenia są ograniczone, więc trzeba dobrze się zastanowić. Można zmienić punkty zdolności i eksperymentować aby znaleźć najlepiej pasujące do stylu gry. Specjalizacje można rozdzielić między trzy drzewka, a można też wszystkie wrzucić w jedno.

Klasy zaawansowane poszczególnych postaci:

I. Łowca nagród

Łowca nagród może zostać Najemnikiem i Technikiem. Drzewka klas zaawansowanych to: Ochroniarz, pozwalający wcielić się w medyka jeśli zajdzie taka potrzeba oraz Zaawansowany Prototyp, które dzielą obie klasy. W tym drzewku można będzie ulepszyć miotacz ognia, dzięki czemu będzie można się obracać podczas używania tej zdolności.

II. Agent Imperium

Zdolności z drzewka Snajpera zostały zmienione podczas testów, aby można było zaimplementować je do walki PvP (gracz na gracz). Snajper może się teraz okopywać, dzięki czemu uniknie ataków, które poprzednio mogły go wyrzucić z kryjówki. Zyskał też zdolność używania min, które przewracają wroga, znajdującego się daleko od Snajpera.

Agent Operacyjny uzyskał możliwości mniej skoncentrowane na chowaniu się. Jest on teraz zdolny do walki na średnią i małą odległość, używa generatora pola maskującego aby zbliżyć się do wroga i zadać cios energetycznym ostrzem.

III. Rycerz Jedi

W przypadku Strażnika również zmieniono jedno z drzewek. Może teraz zadawać obrażenia używając pojedynczego miecza świetlnego. Poprzednio jedyną rolą jaką mógł "odegrać" był tank.

Obrońcę mogą wybrać te osoby, które lubią zadawać obrażenia. Różnorodność między drzewkami została zwiększona, dzięki czemu można specjalizować się w różnych sposobach zadawania obrażeń.

IV. Negocjator Jedi

KA u niego to Cień i Mędrzec.
Klasa Cienia pozwala na obronę mieczem świetlnym i używanie Mocy.

Testy sprawiły, że Rzut Mocą powodujący upadek na ziemię i obrażenia u przeciwnika został zmieniony na możliwość rzucania wieloma różnymi obiektami we wroga.

V. Przemytnik

Klasy zaawansowane to Rewolwerowiec i Łajdak.

W jednym z filmików z PAX East pokazano lecznicze zdolności przemytnika, ale nie zapomniano o walce z użyciem broni. Drzewko Żołnierza zostało zmienione i powiększone o zdolności pozwalające na lepsze wykorzystanie go w walce PvP.

Zdolność klasy Rewolwerowca, czyli Ciągły Ogień została zmieniona co pozwoli na kierowanie ogniem podczas gdy zdolność jest aktywna. Podwyższa to nieco ryzyko dla tych Przemytników, których nie obchodzi w co trafią.

VI. Inkwizytor Sithów

Tutaj zaawansowanymi klasami są Zabójca i Czarownik.

Zabójca może teraz używać drzewka "Ciemności", które zawierają zdolności poprawiające obronę mieczem świetlnym i zadające obrażenia na obszarze działania.

Obie klasy dzielą drzewko "Szaleństwa". To drzewko zostało zmodernizowane aby można było zadawać obrażenia zarówno na dystans jak i w walce wręcz.

VII. Wojownik Sithów

Jak już było wspomniane, KA to Łupieżca i Niszczyciel.

Niszczyciel zyskał drzewko, które skupia się na zadawaniu obrażeń pojedynczym mieczem, jak w przypadku Strażnika Jedi. Poprzednio zadawanie obrażeń było domeną Łupieżcy.

Drzewko Łupieżcy również zostało zmienione, dzięki czemu tą klasą zaawansowaną można grać w różnym stylu. Zyskał również zdolność kamuflażu - pozwala to na krótkotrwałą walkę będąc niewidocznym.

VIII. Żołnierz Republiki

Tutaj klasy to Strażnik i Komandos.

Jak w przypadku łowcy nagród, Komandos ma teraz możliwość dostępu do drzewka leczenia. Przykładem może być Zaawansowana Sonda Medyczna, która pozwala ocenić stan zdrowia postaci. Może ona też być ulepszana i dzięki temu postać zyskuje ochronę przez jakiś czas dzięki specjalnemu ekranowi chroniącemu ją.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.

Tim Longo wraca do LucasArts

Joystiq
8

LucasArts dało znać, że zatrudniło pracownika Crystal Dynamics, niejakiego Tima Longo, znanego głównie z pracy nad Tomb Raiderem. Bynajmniej nie jest to jednak jego pierwszy kontakt z Gwiezdnymi Wojnami - Longo pracował wcześniej przy takich grach, jak Starfighter czy kultowa już Republic Commando. Wydaje się, że całkiem niedługo możemy się spodziewać ogłoszenia kolejnego projektu LucasArts, gdyż Longo z pewnością został zatrudniony po to, by uczestniczyć w jego produkcji.

Przy okazji przypominamy o tajemniczym projekcie Star Wars Detours, także mogącym zwiastować nadejście nowej gry.

"The Old Republic" po polsku - PRIMA APRILIS!

SWTOR.com
29

Jak informuje na forum gry The Old Republic jeden z członków zespołu odpowiedzialnego za grę, ukaże się ona z napisami w języku polskim.

- Zdajemy sobie sprawę, że lokalizacja będzie dla nas wyzwaniem, ale wśród nas znajduje się kilku programistów polskiego pochodzenia, którzy nam pomogą - mówi.

Nie wiadomo jeszcze czy tłumaczenie będzie zawierało nazwy i imiona do jakich są przyzwyczajeni polscy fani, jednak miejmy nadzieję, że twórcy sobie poradzą i będziemy mogli grać w TOR także w naszym języku. Póki co, jak wynika z poniższego screena zamieszczonego na forum, nie rzucają słów na wiatr i na testowej stronie pojawiła się już flaga polska oraz początkowy opis rycerza Jedi.



Przypominamy, że wszystkie newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.