Gry komputerowe

Tydzień KotORa: News zamykający

9



To już koniec Tygodnia Rycerzy Starej Republiki. Dzisiejszy news o gadżetach stworzonych przez fanów zamknął temat wydarzeń rozgrywających się 4000 lat wcześniej niż „Dawno dawno temu…”. W tym miejscu kończymy wycieczkę po tej części galaktyki i czekamy na więcej, bo przecież podróż nigdy się nie kończy, a kwestia licencji pod wodzą Electronic Arts pozostaje sprawą otwartą.

Tydzień powstał we współpracy z Adakusem –Dzięki ;)

Dziękujemy także wszystkim, którzy przez tydzień byli z nami, mamy nadzieje że się wam podobało.

Tydzień KotORa: Nawiązania w EU

1



Wcześniej pisaliśmy o nawiązaniach do EU w KotORze, a także tym jak „Knights of the Old Republic” wpłynęło na Wojny klonów oraz grę The Old Republic. Jednak to nie koniec nawiązań, KotOR zmienił uniwersum sagi, rozwinął je, nic dziwnego, że potem do niego nawiązywano w wielu źródłach.

Chyba najważniejszym z nich jest seria komiksowa „Rycerze Starej Republiki” autorstwa Johna Jacksona Millera. O historii tej serii pisaliśmy przy okazji KotORowych komiksów, tym razem zajmiemy się tylko i wyłącznie nawiązaniami. Akcja dzieje się co prawda przed wydarzeniami KotORa, ale na tyle krótko, że czuje się już jego oddech, to sprawia, że seria jest wręcz kopalnią nawiązań, także dlatego, że pojawiają się tam postaci z gry jak i lokację. Chyba najbardziej ikoniczna postać KotORa, czyli Revan co prawda nie przewija się bezpośrednio przez serię, ale obserwujemy go w mediach czy rozmowach. Jest postrzegany jako bohater, który walczy gdzieś tam na odległych frontach, ale dowiadujemy się też trochę o jego masce. Czasem tylko pojawia się na krótko w serii, raczej gościnnie niż na stałe. Za to dużo lepiej poznajemy przeszłość niejakiego Aleka „Squinta” Squinquargesimusa, który pewnego dnia stanie się Darthem Malakiem. Z postaci, które się przewijają przez serię należy wymienić Saula Karatha, Cartha Onasiego, Vandara Tokare, Zhara Lestina, czy w końcu Grifa i Mission Vao. Przez pewien czas seria ląduje także na Taris, gdzie tych nawiązań jest jeszcze więcej. Widzimy Podmiasto, wspomniana jest Wioska Wygnańców, a także wyścigi śmigów, dodatkowo ukazano też genezę zarazy Rakghuli. Przewijają się także organizacje przestępcze, Czarni Vulkarzy, Ukryci Bekowie (z Gadonem Thekiem) no i Kantor. Niektóre nawiązania są dość nie wprost, jak choćby pojawienie się okrętu, który wygląda jak „Mroczny Jastrząb”, możliwe że to on, ale takiej wiedzy nie mamy. W komiksie mamy także retrospekcje masakry na Catharze, pojawia się Cassus Fett (wspomniany w grze), spotykamy robota zabójcę HK-24, odwiedzamy Enklawę Jedi na Dantooine, czy w końcu jesteśmy świadkami wizji, że jeden z Jedi stanie się Lordem Sithów i będzie toczył wojnę o galaktykę, mowa oczywiście o Malaku.

Istotnym nawiązaniem jest też inna, wciąż tworzona seria – „Dawn of the Jedi”, która dzieje się na tysiące lat przed KotORem, ba nawet przed powstaniem Republiki. Tam znajdziemy wiele nawiązań, głównie związanych z Bezkresnym Imperium i poniekąd Gwiezdną Mapą. Bezkresne Imperium i Rakatanie (czy też Budowniczy), to dość istotny wkład KotORa w EU. To imperium, które rozciągało się po galaktyce jeszcze przed Republiką, stąd pozostały po nim pewne pozostałości, które czasem są odkrywane, jak choćby w powieści Odpływ.

Wraz z Rakatanami pojawiają się też ich światy, w tym Lehon (w grze znany jeszcze jako Nieznany świat). Ponownie przemyka on gdzieś przez „Dawn of the Jedi”, ale też odgrywa istotną rolę w powieści Darth Bane: Droga zagłady Drew Karpyshyna. Tam Bane szuka wsparcia w wiedzy starożytnych Sithów i podąża ścieżką Dartha Revana.

Innym światem, który przewija się przez „Dawn of the Jedi” jest Manaan, oczywiście wprowadzony w KotORze. Planeta ta nie jest zbyt mocno wykorzystywana w EU, za to pojawiła się jeszcze w grze Empire at War. Z planetą powiązane jest też kolto, to zostaje wspomniane na przykład w Szturmowcach śmierci.

Kolejna planeta to Taris, poniekąd ikona KotORa, ze względu na to co się z nią stało. Ale kilka tysięcy lat później funkcjonuje już całkiem normalnie, przede wszystkim w Braterstwie krwi, choć wspomniana jest też w innych miejscach.

Dość istotną lokacją KotORa też Korriban, z jednej strony planeta uznana w uniwersum, z drugiej dość mocno rozwinięta. Tu wprowadzono osadę Dreshdae, do której przybył Darth Bane (w „Drodze zagłady”), ale też pojawiła się w Jedi Quest #10: The Final Showdown. Tu także pojawiają się grobowce Sithów, w szczególności dwóch nowych, a są to Ajunta Pall i Tulak Hord. Zresztą tu także po raz pierwszy zdefiniowano kodeks Sithów, ten zaś pojawił się potem w dużej liczbie kolejnych źródeł.

Canderous Ordo staje się później Mandalorem i jest wspominany jako postać historyczna, choćby w „Komandosach Republiki”. Ba w grze „Force of Corruption” pojawiają się czołgi klasy Canderous, zresztą potem wspomniane także w „Przeznaczeniu Jedi”.

KotOR rozwija także faunę. Terentateki, które zalęgły się w grobowcu Nagi Sadowa, potem pojawiły się w EU, przede wszystkim w komiksie „Cienie i światło”. Zresztą ów komiks jest dość mocno powiązany z grą, główne postaci – Durona i Sheelę, do których nawiązania spotykamy w grze na Korriban, a szczątki Saresh znajdujemy na Kashyyyku. Duron natomiast ma wizję zniewolenia Wookieech, która ostatecznie ma spełnia się w grze.

Nawiązań oczywiście przybywa, czasem tylko trudno już odróżnić czy to nawiązanie do KotORa, czy może źródła, które do niego nawiązało.

Wszystkie atrakcje tygodnia KotORowego znajdziecie tutaj.

Tydzień KotORa: Niedokończona trylogia - KotOR III

12



Po umiarkowanym sukcesie jaki okazał się The Sith Lords, podjęto decyzję o rozpoczęciu prac nad trzecią odsłoną serii. Z początku pracowano nad projektem Proteus, który miał być grą opartą na rozgrywce sieciowej na wzór Star Wars Galaxies. Z czasem jednak projekt upadł, a materiały utworzone na jego potrzeby miały zostać wykorzystane w pracach nad KotORem III. Również zespół pracujący nad Proteusem został przesunięty do prac na trzecią odsłoną. Głównym projektantem gry został John Stafford, który już wcześniej pracował nad kilkoma gwiezdnowojennymi grami. Poza Staffordem, do zespołu należały też dwie artystki Molly Denmark i Cory Allemeier. Gdy etap pre-produkcji chylił się ku końcowi, LucasArts nagle podjęło decyzję o anulacji projektu, tłumacząc się problemami finansowymi. Jak twierdził sam Stafford; większość fabuły została napisana, wykreowano też odwiedzane światy, bohaterów jak i questy. Jedną z bohaterek gry miała zostać nieznana z rasy kobieta o imieniu Naresha, a wśród odwiedzanych planet miały pojawić się Coruscant, Mandalora, Rodia, Taloraan i Dashaad.

W marcu 2007 roku poszła w świat nowina o pracach nad kontynuacją serii, co w maju potwierdziło samo studio BioWare, zatrudniając zespół ludzi mających się zając tworzeniem gry sieciowej. W lipcu 2008 roku studio potwierdziło ze pracuje nad nową grą MMO w uniwersum Star Wars, a w październiku tego samego roku okazało się że tą grą jest The Old Republic.

W 2008 roku wydana została książka Rogue Leaders: The Story of LucasArts, w której mogliśmy znaleźć informację na temat wielu anulowanych projektów od studia LucasArts. Wtedy też oficjalnie zostało potwierdzone że prace na grą KotOR III zostały zaprzestane, na rzecz produkcji online The Old Republic.

Pięć lat później, pod koniec lipca 2013 roku, serwis Eurogamer przeprowadził wywiad z Chrisem Avellonem ze studia Obsidian Entertainment. Avellon wyjawił wówczas że to właśnie jego studio maiło zając się produkcją trzeciej odsłony serii. Przy okazji podzielił się kilkoma koncepcjami, jakie miały szanse pojawić się w grze. Miał powrócić Revan który miał spotkać się Wygnaną Jedi. Poza tym miały wrócić znane motywy serii, jak frachtowiec Ebon Hawk oraz droidy T3-M4 i HK-47. Sam Avellon twierdził też że nie znał prawdziwych powodów, dlaczego LucasArts nie dało zielonego światła grze. Podejrzewał że powodem mógłby być chęć stworzenia produkcji samodzielnie.



Obsidian Entertainment wielokrotnie też, przed jak i po udzielonym wywiadzie, zgłaszało chęć stworzenia gry, której fani nadal wyczekują, pomimo opinii LucasArts, że TOR jest jedną dużą i niekończącą się kontynuacją serii KotOR.

Tydzień KotORa: Fanowskie modyfikacje gry

9



Gdy gra odnosi sukces, cenni ją wielu graczy, jednak z biegiem czasu pozostają tylko wierni fani, którzy urozmaicają sobie rozgrywkę tworząc modyfikacje i dodatki. Większość owych modów ma przeważnie za zadanie upiększenia niektórych elementów graficznych, dodanie nowych przedmiotów i usprawnienia rozwiązań stworzonych przez oryginalnych twórców czy też umożliwienie przejścia nowych questów. KotOR także doczekał się ogromnej bazy różnorakich modyfikacji. Przedstawię kilka tych najbardziej popularnych i wprowadzających interesujące zmiany.

Największą na świecie baza modów do gry "Knights of the Old Republic" był przez jakiś czas knightsoftheoldrepublic.filefront.com, jednak z czasem strona ta miała problemy z legalnością jak i dostępnością na cały świat. Chwilowo można jedynie sugerować się odnośnikami do innych serwisów m.in: GameFront.

Poniżej przedstawię kilka modów fabularnych:

Project Yavin 4th


Jeden z pierwszych dużych modów fabularnych. Umożliwiał on przeżycia nowego questu na księżycu Yavin 4, na który mogliśmy się dostać ze stacji należącej do znanego nam Rodianina-sprzedawcy Suvama Tana. Wszystkie lokacje występujące w grze oparte są na mapach które odwiedzaliśmy w oryginalnej grze. Moda można pobrać z stąd.


Brotherhood of Shadow: Solomon's Revenge


Mod przedstawiający nowa historie i wprowadzający nowych bohaterów. W tym dodatku odwiedzamy znane miejsca z pierwszego KotORa, jak i zmodyfikowane lokacje oparte na oryginalnych. Moda można pobrać z stąd.


The Sith Lords Restored Content Mod


Ten mod to potężna praca grupy Deadly Stream, która podjęła się zadania przywrócenia wyciętego materiału z gry Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Jeśli chcecie sprawdzić jak mogłaby wyglądać pełna wersja sequela, to moda można pobrać ze strony grupy deadlystream.com. Na stronie udostępniona jest długa lista zmian jakie mod wprowadza do gry.


M4-78 Enhancement Project


Kolejny projekt grupy Dealdy Stream, który skupia się na odtworzeniu usuniętej z sequela planety robotów M4-78. Modyfikacja ma być kompatybilna z modem TSLRCM i można go pobrać tutaj.


M4-78EP Release Trailer - Mod DB


Polacy też mają swój wkład z modding na rzecz serii "Knights of the Old Republic". Gdy 18 grudnia nastąpiła polska premiera gry, fani niedługo później przygotowali patch polonizujący grę. Jednak z biegiem czasu, gdy powstała oficjalna polonizacja, patch raczej odgrywa rolę ciekawostki dla fanów.

Jednak w przypadku premiery sequelu, polski dystrybutor nie zdecydował się stworzenia rodzimej lokalizacji. Z odsieczą przybyli fani, którzy w liczbie około 50 osób, przez okres roku pracowali nad tłumaczeniem tekstów i dialogów o długości 2000 stron formatu A4. Za tę tytaniczna pracę odpowiadał zespół KotOR2.pl oraz fani wolontariusze. Patch polonizujący grę można nadal pobierać, za opłata kosztu jednego sms.

Fanowscy programiści nie ograniczyli się jednak tylko do modyfikacji gier KotORowych. Także nawiązania do tej serii można znaleźć w modach do takich gier jak "Empire at War" czy "Battlefront".

Star Wars Battlefront Conversion Pack


Mod który poza poprawianiem bugów dodaje nowe skiny dla postaci i nowych bohaterów. Zamiast wojsk Imperium i klonów, mamy żołnierzy Sithów, republikańskich piechurów z okresu wojny domowej Jedi, jak i Mandaloriańskich Neo-konkwistadorów.. A bohaterami zostały takie postacie jak Darth Sion, Kreia, Atton Rand, Bao-Dur, Bastila Shan i HK-47. Moda można pobrać tutaj.


Old Republic at war


Tak samo powstał mod oparty na strategii ''Empire at War'' w którym możemy być uczestnikami kosmicznych batalii pomiędzy Mandalorianami, Sithami i Republiką. Mod jest do ściągnięcia tutaj.

Tydzień KotORa: The Sith Lords - niedorobiony sequel

21



Sukces jakim okazał się Knights of the Old Republic, przerósł nawet samych twórców. Ilość nagród i tytułów jakie gra otrzymała, starczyłoby do obdarzenia kilku innych produkcji. I ten sukces potwierdził słuszność decyzji o rozpoczęciu prac na kontynuacją przygód w czasach Starej Republiki. Ty razem jednak to nie BioWare zajął się produkcją sequela, który chcąc zając się innym projektem, zaproponowało LucasArts współprace z Obsidian Entertainment. Ta amerykańska firma to aktualnie doświadczone studio na rynku gier cRPG, które swoją renomę zaczęło tworzyć właśnie od podjęcia się produkcji kontynuacji KotORa. Prace nad The Sith Lords rozpoczęły się w czasie gry pierwsza część trafiła do sprzedaży na konsole Xbox. W strukturach tego studia pracują osoby odpowiedzialne za takie serie jak Fallout, Baldur's Gate czy Icewind Dale, mowa tu m.in. o Feargusie Urquhartcie, Darrenie Monahanie czy Chrisie Parkerze, a kierownikiem projektu został Chris Avellone jeden z twórców Planescape: Torment. Gra została wydana 6 grudnia 2004 roku na platformę Xbox, a dwa miesiące później - 8 lutego 2005 produkcja zawitała na PCety w systemie Windows.

Fabuła gry rozpoczyna się 5 lat po wydarzeniach z jedynki. Mimo starań Revana, w Republice nadal źle się dzieje, a Jedi stali się zwierzyną łowną. Nasz bohaterka (lub bohater, w zależności od wyboru gracza) jest jednym z ostatnich Jedi, która po zakończeniu wojen mandaloriańskich udała się na banicje. Teraz jako Wygnana Jedi musi powrócić i zmierzyć się z niebezpieczeństwami oraz zaprowadzić porządek w galaktyce. Mimo że jesteśmy Jedi, to z powodu wygnania i traumatycznych przeżyć na wojnie, nasze połączenie z Mocą uległo osłabieniu. W trakcie gry jednak na nowo uczymy się poznawać Moc i budujemy swój nowy miecz świetlny. Historia sequela nie jest bezpośrednią kontynuacją fabuły KotORa, mimo to wykorzystano sporo nawiązań i postaci znanych z oryginalnej części. Poza nowymi planetami jak Telos IV, Onderon, księżyc Nar Shaddaa i Dxun, ponownie odwiedzamy Dantooine i Korriban. A w czasie rozgrywki towarzyszyć nam będą droidy HK-47 i T3-M4, galaktykę natomiast będziemy zwiedzać na pokładzie znanego nam frachtowca Ebon Hawk.

W grze wykorzystano ten sam engine Odyssey co poprzednio, tak samo poczyniono z pozostałymi rozwiązaniami technologicznymi. Tak naprawdę zmieniono nie wiele z tego, co sprawdziło się poprzednio. Zmodyfikowano nieznacznie interfejs, gdzie dodano możliwość doboru dodatkowej broni w razie potrzeby zmiany taktyki walki. Nie zmieniona też została eksploracja świata za pomocą towarzyszy, których nadal możemy mieć jednoczenie dwóch przy sobie. Jedną z istotnych zmian jakie dodano, jest możliwość konstrukcji przedmiotów jak i części potrzebnych do modyfikacji broni i pancerzy. Daję to graczowi niejednokrotnie możliwość podrasowania bohatera o kilka punków w atrybutach czy umiejętnościach.

Urozmaicono również system klasowy, do którego dodano klasy prestiżowe, odpowiednio dla jasnej strony: Mistrz Jedi, Strażnik Jedi i Mistrz Broni, oraz Lord Sithów, Maruder i Zabójca Sithów dla ciemnej strony. Poszerzona została też paleta Mocy, do której dodano m.in. Force Crush - zgniecenie przeciwnika Mocą czy Force Sight - widzenia przez ściany. Jak już jesteśmy w temacie tej tajemniczej siły, warto wspomnieć że twórcy umożliwili nam opcje trenowania własnych uczniów na użytkowników Mocy, rekrutując ich pośród załogantów Ebon Hawka. Wszystko oczywiście zależy od relacji jakie łączą nas z danym bohaterem i naszego wpływu na niego. Tak samo też nasze postępowanie w zależności od wybranej ścieżki (jasnej lub ciemnej), będzie miało wpływ na naszych towarzyszy. Poprawiono również system awansowania, na który gracze narzekali w poprzedniej osłonie, gdzie kilka godzin przed finałową walką gracz osiągał maksymalny 20 level.

Po premierze gry chwalono ją za niebagatelną fabułę oraz zachowanie klimatu i udanych rozwiązań poprzedniczki. Fabuła była przeprowadzona w bardziej mrocznej tonacji niż wcześniejsza odsłona, co wielu graczom przypadło do gustu. Graficznie jednak gra wypadła blado, niewielkie ulepszenia nie zatarły wrażenia kanciatych, pustych i nieciekawych przestrzeni. Tak samo jest z płynnością animacji, z którą program gry sobie nie radzi. Gra osiągnęła podobny sukces jak oryginalna część, mimo to nie jest to produkcja tak dopracowana i innowacyjna, na dodatek posiada jedną poważaną wadę o czym wspomnę poniżej.

Jak się później okazało, terminy goniły Obsidian, który by wyrobić się na czas, zmuszony został przez LucasArts do cięć. I to właśnie te ciecia spowodowały że otrzymaliśmy produkt nieukończony. Można to dość łatwo zauważyć po niektórych wątkach rozpoczętych w czasie rozgrywki, jednak rozwiązania ich w grze nie uraczymy. Takim przykładem jest wątek planety droidów M4-78, o którym wspominał nam HK-47. Innym bardzo istotnym cięciem jest całkowicie zmienione zakończenie fabularne gry, gdzie głównym antagonistą zostaje inna osoba. Fani jednak byli na tyle dociekliwi i wytrwali, że opracowali modyfikacje, która przywróciła większość wyciętego materiału z gry. Moda można pobrać z sieci i cieszyć się grą, odkrywając ją na nowo.

Polski dystrybutor stworzył polską lokalizację do pierwszej części serii, jednak w przypadku The Sith Lords nie uraczono nas tym. I tutaj na scenę ponownie wkraczają fani, którzy w przeciągu roku od premiery opracowali pełne polskie spolszczenie gry w wersji kinowej. Spolszczenie można pobrać z sieci ze strony KotOR2.pl.

Gdy LucasArts zaczął naciskać na twórców "dwójki", polityka prowadzona przez oryginalnego dystrybutora powoli zapowiadała problemy z jakimi ta seria musiała się w przyszłości zmierzyć, ale o tym w następnym artykule.

Tydzień KotORa: KotOR w TORze

3



„The Old Republic” jest niejako następcą „Knights of the Old Republic”. Czasem nawet bardziej niż oryginalny sequel tej drugiej, pewnie dlatego, że tak TORa, jak i KotORa tworzyło to samo studio, czyli BioWare. Nic dziwnego, że w TORze znajduje się wiele nawiązań do KotORa. Właściwie można je podzielić na trzy podstawowe rodzaje. Pierwszy jest taki, że wydarzenia z KotORa są przedstawiane jako fakty historyczne. Są wspominane czasem w rozmowach, czy w innych miejscach. Drugi to już zabawki dla graczy, w postaci różnej maści strojów, broni czy innych przedmiotów, w które można się zaopatrzyć, takich jak chociażby maska Revana. Tego jest całkiem sporo, a z czasem przybywają kolejne. Jednak dla nas najistotniejsze w tym zestawieniu są elementy KotORa, które funkcjonują fabularnie w TORze. I na nich się skoncentrujemy.

Chyba najbardziej interesującym wszystkich fanów KotORa są dalsze losy Revana. Te nie zostają definitywnie rozwiązane, więc jest szansa że jeszcze będą kontynuowane, ale póki co w grze istnieją cztery tak zwane flashpointy (fabularne przygody dla grupy graczy), które koncentrują się na Revanie. Dwa pierwsze – „Taral V” oraz „Maelstrom Prison” są dostępne jedynie dla graczy republikańskich. Tam postać gracza i jego sojusznicy wyruszają w misję, której celem jest uwolnienie Revana z więzienia, a w pewien sposób w tych zmaganiach pomaga graczom duch Wygnanej Jedi, czyli Meetry Surik. Oba flashpointy są dostępne dla graczy mniej więcej na 30-35 poziomie. Osoby grające po stronie Imperium Sithów mają swoje dwa własne flashpointy – „Boarding Party” i „The Foundry”, które koncentrują się na walce z Revanem, który po swoim uwolnieniu nie próżnuje i zaczyna się szykować do walki w tak zwanej Odlewni. Ostateczny los Revana jednak nie został jeszcze potwierdzony.

W flashpoincie „The Foundry” jednym z przeciwników graczy imperialnych jest HK-47. Droid oczywiście zostaje pokonany, ale to nie znaczy, że nie pojawia się już później w grze. Darth Malgus odbudowuje go, a potem gracze obu stron mają szansę zmierzyć się ponownie z HK-47 w flashpoincie „The False Emperor” (dostępny koło poziomu 50).

Dodatkowo gracz ma szansę zdobyć własnego HK, co prawda nie w wersji 47, a 51. Po skończeniu fabuły klasowej (poziom 50), gracz może udać się do sekcji X na planecie Belsavis, gdzie produkowano HK-51. Niestety, zamiast wziąć sobie normalnie droida z taśmy, trzeba polatać po galaktyce, znaleźć części i złożyć własnego. Najważniejsze, że jeśli chodzi o zachowanie i głos, to HK-51 bardzo przypomina HK-47. HK-51 jest pierwszym, dodatkowym towarzyszem gracza, który jest dostępny dla obu frakcji i wszystkich klas.

Innym, dość istotnym nawiązaniem jest planeta Taris i krążownik „Endar Spire”. Na Taris najpierw przybywają gracze republikańscy, mniej więcej na 16 poziomie, a dopiero potem imperialni (poziom 32). Taris została zniszczona przez Dartha Malaka, pomimo lat nie udało się jej odbudować. W TORze widzimy tę ruinę. Republika próbuje na nowo się tu osiedlić i sprawić, by planeta odzyskała dawny blask. Ma to być symbol. Imperium zaś również potrzebuje symbolu i chce, by pozostało nim pustkowie. Zwiedzając tę planetę, można natknąć się na rozbity „Endar Spire”. Nie zabraknie także panoszących się po planecie rakghouli, acz w TORze pojawiają się one także poza Taris z powodu plagi. W tym flashpoint „Kaon Under Siege” dostępny dla graczy od 50 poziomu, którego akcja dzieje się w Hegemonii Tion. Część plagi rakghouli ma jednak charakter okresowy i jest związana z okresowym wydarzeniem.



Dość istotnym elementem są też potomkowie znanych postaci. Najbardziej w oczy rzuca się Bastila Shan i jej potomkini Satele Shan, która jest obecnie wielką mistrzynią Jedi. Ma też syna Theona Shana, znanego głównie z książek i komiksów. Ale to nie jedyne nawiązanie tego typu. Na „Endar Spire” przewinął się w KotORze Trask Ulgo z Alderaanu, tym razem poznajemy jego rodzinę. Cały ród Ulgo jest dość znaczący na tej planecie, a Bouris Ulgo jest jej królem.

Nie może zabraknąć także Rakatan, czyli Budowniczych. Wprowadzeni przy okazji KotORa do uniwersum, tu wciąż przewijają się w wielu miejscach. Najistotniejsze z nich to z pewnością planeta Belsavis, która niegdyś do nich należała. W czasie przygód, gracze mogą się nie tylko natknąć na pozostałości z ich Bezkresnego Imperium, ale też czasem spotkać jakieś pojedyncze osobniki tej rasy, w różnej formie. Poniekąd wątek Rakatan i tego, co zapoczątkował jest potem kontynuowany czy to w operacjach, czy na planecie Oricon, ale to już bardziej TOR niż KotOR.

Na Tatooine można spotkać działający gang zwany Kantor, który przewijał się także w KotORze.

Będąc na Nar Shaddaa gracz imperialny może wykonać misje, która polega na znalezieniu dawnego magazynu Revana, w którym jest ukryty silnik nieskończoności.

Również na Dromund Kaas, gracz imperialny ma okazję zmierzyć się z legendą Revana i kultem jego naśladowców - Revanitów. Infiltrując ich mamy przez chwilę maskę Revana, jednak nie można jej używać i trzeba potem ją oddać.

Khem Val, towarzysz Inkwizytora Sithów, to jeden z podwładnych Tulaka Horda, Lorda Sithów wprowadzonego w KotORze (w grobowcach na Korriban). Tulak Hord nie pojawia się ani w TORze, ani w KOTORze, ale w tym drugim dowiadujemy się o nim trochę więcej, także wsłuchując się w opowieści Khema.

Główną zajęciem Negocjatora na Coruscant jest poszukiwanie tak zwanych noetikonów - starożytnych, interaktywnych holokronów, do których swą osobowość wgrali różni mistrzowie (część z nich to bohaterowie serii komiksowej „Opowieści Jedi”). Po odszukaniu jednego z tych urządzeń, można odbyć rozmowę z Bastilą i innymi Jedi, którzy kiedyś zeszli ze ścieżki światła. Dodajmy jeszcze, że w całej historii Negocjatora przewija się mroczna planeta Malachor III.

Za to dość istotnym elementem klasy przemytnika jest dostarczenie na Alderaan zmumifikowanej głowy Dartha Bandona, która trafia do muzeum. Gracz grający łowcą nagród trafia do tego muzeum, głowa jest wystawiona i pełni tu już rolę takiego wewnętrznego żartu.

Żartów jest więcej. Na Korelii gracz republikański ma za zadanie uruchomić hologramy, które wyświetlają podobizny bohaterów z KotORa. Na Balmorrze zaś, także gracz republikański, ma za zadanie włamać się do kantyny w mieście Sobrik i podmienić muzykę, oczywiście na tą z KotORa. Zresztą jakby ktoś chciał posłuchać jej w kantynie, to może polecieć na Ord Mantell (dostępna tylko dla graczy republikańskich) i tam poklikać w szafę grającą.

Z czasem pewnie dojdą kolejne elementy. Zresztą w grze znajdzie się też kilka nawiązań do „The Sith Lords”, ale że nie jest to dzieło BioWare i Drew Karpyshyna, to ewidentnie jest ich mniej.

Wszystkie atrakcje tygodnia KotORa znajdziecie tutaj.

Tydzień KotORa: Polonizacje

4



Knights of the Old Republic to gra, w której dialogi i fabuła mają pierwszorzędne znaczenie, dla rodzimego odbiorcy ważne było więc aby została wydana w naszym języku.

Pierwsza część KotOR-a została przez rodzimego wydawcę zlokalizowana. Doczekaliśmy się polskiego menu i napisów w grze. Zawirowania wokół drugiej gry spowodowały, że LEM wydał grę wyłącznie po angielsku, spolszczona została tylko okładka. Jednak co nie udało się wydawcy, udało się fanom. Zapał i determinacja wielu osób skupionych wokół strony kotor2.pl zaowocowały stworzeniem bardzo dobrej wersji polskiej dla drugiej części Rycerzy Starej Republiki. Udało nam się dotrzeć do kilku osób zaangażowanych w oba projekty, zobaczcie co mieli do powiedzenia.



Lorn: Witam, mógłbyś powiedzieć przy, której z polonizacji pracowałeś?
Darek Kozera: Zajmowałem się wspieraniem lokalizacji pierwszego KOTORa ale podczas tłumaczenia powstał specjalny słownik nazw i pojęć ze świata Star Wars który posłużył jako trzon do zlokalizowania 2 części KOTORa. Co prawda gra nie posiadała oficjalnej, polskiej wersji ale patch lokalizacyjny zostały wypuszczony przy współpracy z wydawcą gry – firmy LEM.

Lorn:W jaki sposób trafiłeś do zespołu zajmującego się tłumaczeniem gry?
Darek: To dość długa historia. Od 1997 roku współpracowałem handlowo z firmą LEM i po wielu latach zaprzyjaźniłem się z założycielami i pracownikami LEMa. Oczywiście moja znajomość Świata Star Wars była w tej firmie powszechnie znana. Podczas którejś ze służbowych rozmów telefonicznych z Maciejem Turskim, kiedy to żartobliwie naśmiewał się z „Lorda z wiadrem na głowie i chroniczną astmą” oraz „gnoma Jogurta” a ja oczywiście uzupełniałem jest „braki” wiedzy na temat Gwiezdnych Wojen, usłyszałem że „jak nadejdzie taki dzień że Lucas zgodzi się na lokalizację którejś swojej gry to się do Ciebie zgłoszę”. Po kilku miesiącach Maciej Turski zadzwonił do mnie z propozycją zebrania zespołu fanów do pracy nad tłumaczeniem gry. Jakiej? Tego na początku nie powiedział.

Lorn: Na czym dokładnie polegało twoje zadanie?
Darek: Nie było to de facto tłumaczenie setek stron tekstu. Wraz z zespołem fanów (Hania Członka, Piotr Bereza i Adam Chodorowski) mieliśmy wspierać tłumaczy i dopilnować aby tłumaczenie zadowalało znawców tematyki Star Wars ale również było zrozumiałe dla graczy nie zaznajomionych ze światem Gwiezdnych Wojen a nawet takich którzy nie oglądali filmu a mimo to utrzymać klimat świata StarWars. Zadanie nie było łatwe ponieważ konieczne było wypracowanie wielu kompromisów: przykładem może być słowo „droid” – dla fanów sagi ta nazwa jest „oczywistą oczywistością” jednak na potrzeby gry zdecydowaliśmy się finalnie na tłumaczenie „robot”.
Moim dodatkowym zadaniem, wcześniej nieplanowanym była funkcja rozjemcy pomiędzy moim zespołem a tłumaczami. Różnica zdań doprowadzała często do sporów a nawet kłótni i awantur. Jednak dzięki uporowi który musiał być towarzyszem naszej pracy, oraz wypracowywania kompromisów lokalizacja wyszła idealnie.

Lorn: Czy pamiętasz jakieś szczególne przypadki, które trudno było przełożyć na nasz język?
Darek: Oczywiście! Mimo że tłumacze nie mili większych problemów z dosłownym tłumaczeniem nazw własnych to często ich znaczenie było pozbawione większego sensu. Co więcej nie mieliśmy możliwości zapoznania się z samą grą dlatego często trzeba było domyślać się kontekstu. Doprowadzało to do długich dyskusji i wertowania wielu stron dialogów aby ustalić do autor scenariusza mógł mieć na myśli.
Pamiętam sytuację z 2 słowami które doprowadziły do gigantycznej kłótni zespołu tłumaczy z moim zespołem. Było to „Bantha meat”. Tłumaczenie na wprost to „przeklęte / zakazane mięso”. Po wytłumaczeniu że Bantha to nazwa własna futrzastego zwierzaka i tłumaczenie powinno brzmieć „mięso Banthy” doszło niemal do awantury ponieważ dział lokalizacyjny stwierdził że nie możemy mieć racji ponieważ futrzastym zwierzakom byłoby zbyt ciepło na pustynnej planecie…. Po pokazaniu zdjęć banty na wydmach, tłumacze przekonali się do naszej wersji jednak z „uporem Banthy” chcieli zaimplementować do gry tłumaczenia „mięso dla banty”. Na pomoc przyszłą nam encyklopedia StarWars w której było wyjaśnione że banta to duża, futrzasta, roślinożerna krowa i finalnie zgodzili się na naszą wersję. Co prawda zakończyło się to komentarzem że zamiast roślin to na tej pustyni muszą zjadać piach ale tłumaczenie pozostało poprawne. Za każdym razem kiedy pojawiał się kolejny „problem” związany z tym zwierzakiem, zostawało nam zadawane pytanie „z serii – kochamy Banthy”. To chyba najbardziej utkwiło mi w pamięci po pracy nad KOTORem.
Inny przykład to „datapad”. Wszyscy wiedzą o co chodzi ale przetłumaczenie tego na język polski stworzyło nie lada problem. Teraz to po prostu „tablet” ale 10 lat temu nikomu nawet się nie śniło że takie urządzenie będzie istniało. Wtedy narodził się „cyfro notes”. Przyznam że do dzisiaj mówię tak na swojego smartfona.

Lorn: Czy jakaś z nazw powstałych podczas procesu polonizacji weszła do twojego słownika codziennego? Może sławny już piaskoczołg?
Darek: Piaskoczołg to bardzo dobry przykład. Nie mam okazji często używać tego słowa ale z dumą obserwowałem jak ta nazwa zagnieździła się w oficjalnej terminologii fanów oraz występuje w tłumaczeniach książek czy polskiej encyklopedii Gwiezdnych Wojen.

Lorn: Czy praca przy Kotorze była twoją jedyną przygodą z polonizacją gier? Jeśli nie, to jak wypada na tle pozostałych? Czy specyfika Sagi powodowała większe trudności w tłumaczeniu niż w innych przypadkach?
Darek: KOTOR to nie jedyna produkcja przy której pracowałem jednak inne w niczym nie przypominały pracy na grą Lucasa. Były to tłumaczenia bardziej przypominające rzemieślniczą pracę. Przy KOTORe pracowałem z dużym zaangażowaniem, wkładałem w to dużo serca i czasu. Można powiedzieć że związałem się emocjonalnie z tą produkcją.

Lorn: Miałeś możliwość zagrać w owoc swojej pracy? Zdarzyło Ci się zwrócić uwagę na jakiś szczegół i pomyśleć „to moja zasługa!” ?
Darek: Oczywiście! Jestem graczem i pracuję w branży gier od kilkunastu lat. W KOTORa grałem nie raz, zawsze z wielką satysfakcją. Pamiętam że grając w nią pierwszy raz nie mogłem się doczekać aż znajdę w grze „mięso banty”.

Lorn: Podjąłbyś się ponownie podobnego przedsięwzięcia? Gdyby do tłumaczenia trafiło na przykład Star Wars: The Old Republic?
Darek: Współpraca przy tłumaczeniu gier to bardzo ciekawe doświadczenie, dające dużo satysfakcji. Nad KOTORem spędziliśmy 3 miesiące, podejrzewam że przy innych produkcjach ten czas byłby dużo krótszy. Przyznam że ponownie chciałbym uczestniczyć w projekcie który miałby szansę otrzymania nagrody z najlepszą lokalizację roku – tak jak było w przypadku KOTORa.

Lorn: Dziękuję za rozmowę.





Lorn: Witam, mógłbyś powiedzieć przy, której z polonizacji pracowałeś?
NLoriel: Brałem udział w dwóch polonizacjach - oficjalnej pierwszego KOTORa(przygotowanej przez Licomp Empik Multimedia) i nieoficjalnej KOTORa 2, nad którą pracowała grupa entuzjastów skupionych wokół strony kotor2.pl

Lorn: W jaki sposób trafiłeś do zespołu zajmującego się tłumaczeniem gry?
NLoriel: Jak to w Polsce, po znajomości. A tak poważnie, to nie pamiętam już dokładnie szczegółów, ale w przypadku pracy dla LEM odezwał się do mnie któregoś dnia Rif (obecnie znany głównie jako koordynator StarForce) i zaproponował udział w swoistym "Task force" - chodziło nie tyle o przygotowanie całego tłumaczenia KOTORa, co o weryfikację tekstu już stworzonego albo właśnie powstającego. Dobraliśmy do drużyny jeszcze Miagiego (pisał magisterkę o klubowych tłumaczeniach "Gwiezdnych wojen") i Lorda Sidiousa (obecnie znany głównie jako Ojciec Założyciel Bastionu) i... mieliśmy, o ile pamiętam, trzy czy cztery dni na zrobienie korekty całości. Tak naprawdę wyszły z tego cztery baaardzo długie noce spędzone nad Wordem i Gadu-Gadu...
Przy K2 wyglądało to trochę inaczej: dowiedziałem się, że tłumaczenie takie powstaje, odezwałem się do szefa zespołu, przedstawiłem swoje referencje (poza K1 są to dodatkowo lata Projektu Nerfherder - pochodzącej sprzed wieków inicjatywy mającej na celu ujednolicenie terminologii starwarsowych tłumaczeń w książkach, komiksach, grach itd) i moja propozycja współpracy została przyjęta.

Lorn: Na czym dokładnie polegało twoje zadanie?
NLoriel: W przypadku K1 chodziło przede wszystkim o przejrzenie tego, co dotychczasowi tłumacze i konsultanci (w tym fani z ówczesnych warszawskich spotkań "Outlandera") już stworzyli, rozwiązanie kilku problemów, zasugerowanie rozwiązań... A także posłużenie doświadczeniem, bo chyba każdy z nas miał już wtedy zaliczone dziesiątki, jeśli nie setki godzin gry w anglojęzyczną wersję KOTORa. Niektóre rzeczy poprawialiśmy od razu i jednomyślnie, nad innymi toczyliśmy długie nocne dyskusje, opierając się o słowniki z jednej, literaturę z drugiej, i znajomość świata SW z trzeciej strony. Owocem tej był liczący kilkadziesiąt stron dokument z sugestiami, zaleceniami i przynajmniej trzema protestami przeciw jakimś wyjątkowo idiotycznym rozwiązaniom, forsowanym przez któregoś z tłumaczy czy redaktorów.
Przy KOTOR2 załapałem się na fuchę jednego z czterech "głównych tłumaczy". Moją działką było przede wszystkim propagowanie właściwej i spójnej terminologii, odpowiadanie na pytania i wątpliwości tłumaczy oraz konsultacja kwestii zgłoszonych podczas korekty. Większość z tego odbywała się bezpośrednio na specjalnym podforum dla tłumaczy na kotor2.pl.

Lorn: Czy pamiętasz jakieś szczególne przypadki, które trudno było przełożyć na nasz język?
NLoriel: W K1 mieliśmy duży problem z... płcią postaci o imieniu Revan. Jak wszyscy chyba wiedzą, zależy ona od wyboru podjętego przez gracza na początku gry. O ile po angielsku łatwo jest sformułować zdanie tak,żeby nie wskazywało na konkretną płeć, w języku polskim trzeba się nad tym mocno namęczyć (czego ślady widać nawet w opisach statków na Sluis Van - tych, które zostały napisane przed "ukanonicznieniem" męskiego Revana) i zabiegi takie szybko zaczynają wyglądać sztucznie. Ale to jeszcze pół biedy, prawdziwy kryzys objawił się pod postacią jednego drobiazgu: szaty, którą można znaleźć na Gwiezdnej Kuźni, i która w oryginale nazywała się "Darth Revan's Robe". Nazw przedmiotów absolutnie nie dało się sparametryzować w zależności płci... Kombinowaliśmy długo, ale nie wymyśliliśmy niczego lepszego od zaproponowanej już wcześniej "Szaty Mrocznego Lorda". Mieliśmy też problem z płcią Garrum/Garruma. Naszukaliśmy się strasznie, nic nie mogliśmy znaleźć, a w końcu okazało się, że postać ta została wycięta z gry.
Z innych przypadków nie można zapomnieć o nieustającej dyskusji na temat przymiotnika pochodzącego od słowa Sith: sithijski, sithański, sithiański, sithowy... A mieliśmy do zgryzienia na przykład zacną profesję "Sith Assassin" - Zabójca Sithów? Chwila moment, ktoś zakrzyknął, to przecież on jest Sithem, a nie jego ofiary... Po drugiej stronie Mocy problem był natomiast z "Jedi Guardianem". Strażnik nie brzmiało najlepiej, kojarzyło się z więzieniem czy gościem z halabardą... Wojownik - to z kolei jaskrawie kolidowało ze słowami Yody z ESB... Ostatecznie stanęło na Obrońcy Jedi (i konsekwentnie krysztale "Serce Obrońcy"), co dość dobrze przyjęło się w dalszej "literaturze przedmiotu"... No i dało dużo większe pole do manewru w momencie pojawienia się "Jedi Watchmana".
No i ostatni przykład: "Fringer". Ktoś humorystycznie zaproponował przetłumaczenie tego na "pogranicznik", ale ostatecznie stanęło na... czymś innym. Nie pamiętam niestety, na czym.

Lorn: Czy jakaś z nazw powstałych podczas procesu polonizacji weszła do twojego słownika codziennego? Może sławny już piaskoczołg?
NLoriel: Z neologizmami zawsze było dużo problemów, i nie jest to tylko problem tylko z podwórka starwarsowego - wystarczy spojrzeć na tłumaczenia Diuny czy Tolkiena, o które regularnie idzie na noże. Duży problem mieliśmy na przykład z "cyfrnotesem" - ja byłem jego przeciwnikiem i do dziś używam oryginalnego "datapad", chociaż z czasem zacząłem się przekonywać do wersji spolszczonej... Ale wymówić jej do dziś nie jestem w stanie. W ogóle w takich przypadkach staraliśmy się podejmować decyzję nie na podstawie osobistych przekonań, ale w oparciu o to, które z tłumaczeń jest powszechniejsze w przetłumaczonych już źródłach, oraz - które jest bardziej poprawne merytorycznie (chociaż o tę poprawność też były oczywiście spory). Ale wracając do kreowania słownika, przyjął się na przykład fakt odmieniania słowa Sith, który w pewnym momencie nie był wcale oczywistością. No i przede wszystkim - droidy(TM)! Kampania na rzecz tego słowa trwała chyba ponad dekadę, przetoczyła się przez wszelkie możliwe media i rodzaje źródeł, walka z korektą bywała krwawa, czasem powstawały takie kurioza, jak "androidy-sępy"... Ale w końcu, przy wielkich zasługach FaultFett i Błażeja, udało się do "droidów"(TM) przekonać nawet Amber.
A mój faworyt, z którego czasem korzystam, to wyzwisko rzucone w kierunku jakiegoś Rodianina: "greenie", czyli... "zieleniaku!"
Dużo prywatnej frajdy miałem poza tym z wykrywania różnych smaczków w grze i wynajdywania dla nich odpowiednich tłumaczeń. W grze jest na przykład pewna zagadka, która została bez pardonu zerżnięta z Tolkiena, pojawiają się też lekko przerobione cytaty z samych "Gwiezdnych wojen" ("Alderaan! Są na Alderaanie!"), o wierność którym też trzeba zadbać.

Lorn: Czy praca przy Kotorze była twoją jedyną przygodą z polonizacją gier? Jeśli nie, to jak wypada na tle pozostałych? Czy specyfika Sagi powodowała większe trudności w tłumaczeniu niż w innych przypadkach?
NLoriel: Jeśli chodzi o gry komputerowe, to w czasach nowożytnych pracowałem tylko nad oboma KOTORami. Nie była to jednak taka zupełnie pierwsza przygoda - w wieku lat kilkunastu na moim domowym IBM PC AT 286 (40 MB twardego dysku!) osobiście przetłumaczyłem na polski m.in. "Cywilizację" i parę innych gier - tylko i wyłącznie dlatego, że mogłem. W "Civilization" podmieniłem dodatkowo nację wrażego Niemca na Polaków, co było o tyle trudne, że trzeba było w tym celu edytować skompilowany kod samej gry. W związku z tym trzeba było wszystkie nazwy (przywódca, domyślne nazwy miast) podmieniać na takie, które miały dokładnie taką samą ilość liter. Dużo czasu spędziłem wtedy nad indeksem w atlasie Polski...
Brałem też udział w nieoficjalnym projekcie tłumaczenia dwóch książek do SW RPG: GG10: Bounty Hunters (konsultacje i tłumaczenie wstępu) oraz podręcznika podstawowego do edycji 2.1 (konsultacje). Obie te rzeczy nie doczekały się niestety wyjścia na światło dzienne. Przez chwilę byłem również nieoficjalnym konsultantem do figurkowego "X-winga", ale kontakt ze strony wydawcy niestety szybko się urwał... Na szczęście mamy tam teraz naszego człowieka, ale niestety trochę mleka się rozlało, a kaszanka trafiła do druku.

Lorn: Miałeś możliwość zagrać w owoc swojej pracy? Zdarzyło Ci się zwrócić uwagę na jakiś szczegół i pomyśleć "to moja zasługa!" ?
NLoriel: Przyznam, może ze wstydem, że nie miałem okazji. Pierwszego KOTORa przeszedłem na wszystkie strony i znałem na pamięć zanim jeszcze spolszczenie zostało wydane, i już jakoś nie ciągnęło mnie do przechodzenia tego samego ponownie. Dziś trochę żałuję, bo przez to nie jestem do końca pewien, które z naszych pomniejszych uwag zostały uwzględnione, a które nie... Ale może to i lepiej Podobnie było z K2 - w momencie udostępnienia pakietu z tłumaczeniem grę miałem już dawno odinstalowaną i nie za bardzo dysponowałem czasem, żeby grać w nią jeszcze raz.

Lorn: Podjąłbyś się ponownie podobnego przedsięwzięcia? Gdyby do tłumaczenia trafiło na przykład Star Wars: The Old Republic?
NLoriel: Bardzo by mnie to kusiło, więc gdyby tylko było to do pogodzenia z życiem osobistym, pracą zawodową i harówką w stoczniach, to... chętnie.

Lorn: Dziękuję za rozmowę.
NLoriel: Ja również. Pozdrawiam wszystkich czytelników Bastionu i ciocię spod Anchorhead.



Lorn: Witam, mógłbyś powiedzieć przy, której z polonizacji pracowałeś?
Łukasz Trykowski (Lord Sidious): Brałem udział przy polonizacji KOTORa. Tam działy dwie grupy fanowskie, pierwsza, która pomagała stworzyć słownik, druga, która go zrecenzowała. Byłem w tej drugiej.

Lorn:W jaki sposób trafiłeś do zespołu zajmującego się tłumaczeniem gry?
Lord Sidious: Z tego co pamiętam to chyba N’Loriel mnie w to wciągnął z Rifem, albo jakoś na odwrót. W naszym zespole był jeszcze Miagi. W każdym razie po znajomościach...

Lorn: Na czym dokładnie polegało twoje zadanie?
Lord Sidious: Tłumacze wraz z pierwszą grupą fanów przygotowali słownik. Myśmy dostali go do weryfikacji, czyli wpisania swoich uwag i sugestii. Pozornie zadanie łatwe, gorzej gdy się pracuje/studiuje, a ma na to zaledwie kilka dni. Dobrze, że wtedy działało już Gadu-Gadu, bez tego byłoby trudno się zgadać. Przy wielu spornych kwestiach musieliśmy sięgnąć do innych polskich tłumaczeń, by zobaczyć jak co funkcjonuje już. Tak więc część roboty, to było wertowanie ksiąg. Część to też szukanie w Internecie jakiś nazw, które przez KOTORa się przewijają, ale właściwie nikt z nas nie wie, co to. Jasne, zdarzały się wpadki, z wyciętymi rzeczami, które pojawiły się w tłumaczeniach, ale nawet jeśli ktoś grał w grę, raczej nie zapamięta płci jakiś nieistotnych postaci z tła. Wówczas Wookieepedia była jeszcze w powijakach, więc było to dużo trudniejsze zadanie. I jeszcze jedno, w tym słowniku czasem nie tylko były same nazwy, ale i jakieś całe zadania czy kwestie, ale dokładnie nie pamiętam już.

Lorn: Czy pamiętasz jakieś szczególne przypadki, które trudno było przełożyć na nasz język?
Lord Sidious: Trudności przede wszystkim były tam, gdzie nie wiedzieliśmy za bardzo o czym mowa, lub gdy w grę wchodzi specyfika języka. Angielski jest neutralny jeśli chodzi o płeć, polski już nie do końca. Te różnice trzeba było wyłapać. Jednak największe problemy to były tam, gdzie tłumaczenie wydawało się oczywiste, choćby „droid”. Z tego co pamiętam to obie grupy fanowskie były za tym słowem, a w grze i tak został „robot”. To chyba bardzo dobry przykład, bo tam gdzie brakowało wiedzy, to jak już ktoś się dokopał do źródła, proces dalej przechodził szybko. Gorzej było natomiast z terminami podstawowymi, które w różnych tłumaczeniach miały inne brzmienia. Chodzi choćby o „Mrocznych Jedi” czy jeszcze lepiej „Sithów”. W tym drugim przypadku nawet w starych komiksach Egmontu używano nieodmiennego terminu „Lord Sith”, wyprostowanie tego, stworzenie reguł odmiany i znalezienie kompromisu między zwolennikami jednej i drugiej wersji to były całkiem spore dyskusje. Trudne, ale udało się osiągnąć konsensus.

Lorn: Czy jakaś z nazw powstałych podczas procesu polonizacji weszła do twojego słownika codziennego? Może sławny już piaskoczołg?
Lord Sidious: „Mroczny Jastrząb”. A poważnie, to nie zastanawiałem się nad tym, natomiast nasze prace posłużyły do stworzenia Projektu Nerfherder, który gdzieś tam potem stał się podstawą do stworzenia słownika używanego na Ossusie. Myślę, że to był jeden z tych kroków, który szedł w stronę ujednolicenia tłumaczeń. Nie pierwszy i nie ostatni.

Lorn: Czy praca przy Kotorze była twoją jedyną przygodą z polonizacją gier? Jeśli nie, to jak wypada na tle pozostałych? Czy specyfika Sagi powodowała większe trudności w tłumaczeniu niż w innych przypadkach?
Lord Sidious: U mnie to była jedyna przygoda z polonizacją, więc porównania nie mam. Saga sprawiła, że brałem w tym udział, właśnie dlatego, że coś tam wiem o jej specyfice.

Lorn: Miałeś możliwość zagrać w owoc swojej pracy? Zdarzyło Ci się zwrócić uwagę na jakiś szczegół i pomyśleć „to moja zasługa!” ?
Lord Sidious: Tak, miałem możliwość zagrania. Właściwie nawet to mnie jeszcze bardziej zmotywowało do przejścia KOTORa w całości, by zobaczyć wszystko na własne oczy. Za pierwszym razem z pewnością więcej było patrzenia na słowa, w stylu, eh został „robot”, o jest „Lord Sithów”. Potem jednak to się już trochę zlało,

Lorn: Podjąłbyś się ponownie podobnego przedsięwzięcia? Gdyby do tłumaczenia trafiło na przykład Star Wars: The Old Republic?
Lord Sidious: To zależy jak by to miało wyglądać. Specyfika pracy przy KOTORze była taka, że zajmowaliśmy się istotą tłumaczenia, a nie częścią rzemieślniczą. Przetłumaczenie całego TORa, wszystkich dialogów, to praca na pełny etat, nie da się tego zrobić z doskoku. Niemniej jednak cała konsultacja byłaby bardzo ciekawą sprawą, no i moim zdaniem potrzebną, zwłaszcza jak się patrzy na ilość makaronizmów w wątkach TORowych na forum.

Lorn: Dziękuję za rozmowę.

Tydzień KotORa: Inspiracje czerpane z EU

9



Choć gra Knights of the Old Republic eksploruje zupełnie nowy okres i nowe miejsca w galaktyce, nie oznacza, że powstała w zupełnej próżni. Jasne jest kilka wyznaczników sagi, jak miecze świetlne, droidy, okręty kosmiczne, czy Jedi, które prawie zawsze są używane w jakiejś kombinacji. To atrybuty sagi, ale historia to coś więcej, niż tylko kilka elementów z których składa się dowolną opowieść. Wręcz przeciwnie, autorzy w wielu miejscach czerpią z Expanded Universe. Gra potrzebowała nawiązywać zarówno do filmów, jak i tego, co znają fani. Osadzenie jej prawie 4000 tysiące lat przed filmami, sprawia, że nie można odwoływać się do nich wprost, a jednocześnie w tak wielkiej galaktyce musiało istnieć coś wcześniej. Owszem, twórcy KotORa dodali wiele elementów, w tym choćby Bezkresne Imperium czy wojny mandaloriańskie, ale potrzebowali czegoś, co uwiarygodniłoby ich historię. Sprawiło, że ten świat będzie wyglądał na żywy. Na szczęście dla nich w EU istniało coś, co idealnie odpowiadało ich potrzebom. Seria komiksowa „Tales of the Jedi”.

Seria ta zadebiutowała w roku 1993, a jej autorem początkowo był Tom Veitch, do niego dołączył potem Kevin J. Anderson, który ostatecznie przejął tę serię. Składa się ona z komiksów Ulic Qel-Droma and the Beast Wars of Onderon, The Saga of Nomi Sunrider (obie wydane potem razem w zbiorze Knights of the Old Republic, z którym nazwę współdzieli gra), The Freedon Nadd Uprising, Dark Lords of the Sith, The Sith War, Redemption, oraz dziejące się o millennium wcześniej Złoty wiek Sith i Upadek Imperium Sith. Seria pobudzała dość mocno wyobraźnię fanów w latach 90. Pokazywała inne oblicze uniwersum sagi, a przede wszystkim rozwijała go w sposób najbardziej obrazowy. Otóż w końcu oderwaliśmy się od dwubiegunowego świata Imperium i Rebelii, lepiej poznaliśmy zarówno Starą Republikę, zakon Jedi, jak i samych Sithów i ich Imperium. A przynajmniej jakąś ich interpretację. Ta seria wywarła ogromny wpływ na kształt późniejszego uniwersum, także na KotORa. Nic dziwnego, że nawiązań do tej serii jest całkiem sporo. Część z nich to bezpośrednie powiązania, część przewija się w rozmowach, gdyż wpłynęła jakoś na losy bohaterów. Cześć natomiast to już nazewnictwo, które pojawia się nawet przy pancerzach, czy broniach. Tak choćby wspomina się Krathów czy Cesarzową Tetę, nie mówiąc już o Mandalorianach.

Jednak chyba najistotniejsze nawiązania do rzeczowej serii to przede wszystkim lokacje. Pierwsza z nich to legendarna planeta Sithów, będąca zarówno ich cmentarzyskiem jak i dawną stolicą, Korriban. Nie tylko lądujemy na niej, ale co ważniejsze, zwiedzamy historyczne miejsca, w tym grobowce Nagi Sadowa i Marki Ragnosa (ten pojawił się także w grze Jedi Academy). Druga dość istotna lokacja to planeta Dantooine, którą głównie kojarzymy z „Nowej nadziei”, gdzie zostaje wspomniana przez księżniczkę Leię. Gdy Tarkin pyta się, gdzie jest ukryta baza, Leia odpowiada „Dantooine. Są na Dantooine”. Ta kwestia została sparafrazowana w KotORze („Alderaan. Są na Alderaanie”). Jednak Dantooine to nie tylko planeta okołofilmowa, w serii „Tales of the Jedi” odgrywa dość istotną rolę przy szkoleniu Jedi. Tam znajduje się ich enklawa, która pojawia się w grze. Lokacja ta przewinęła się też przez Galaxy of Fear: Clones oraz powieść Star Wars Galaxies: Ruiny Dantooine (acz ta druga powieść powstała już po grze).

Natomiast najbardziej widocznym nawiązaniem, jeśli chodzi o rozmowy, to historia Jolee’ego Bindo, który nie raz wspomina o walkach ze zwolennikami Exara Kuna.

Na koniec rozważań o „Tales of the Jedi” warto wspomnieć o jednym, kiedy wychodziła gra KotOR, budziła ona pewne kontrowersje ze względu na spójność z istniejącym EU. Komiksy z serii „Tales of the Jedi” ustanowiły swoistą stylistykę, coś co miało wyglądać na kosmiczny antyk (zresztą niejako powtórzoną w komiksie Jedi vs Sith). KotOR wizualnie był dużo bliższy filmom.

Oprócz tej serii komiksowej, dużą rolę w kształtowaniu gry miały także filmy. Prócz Dantooine, pojawia się jedna z najbardziej ikonicznych planet, czyli Tatooine. Mało tego, w grze lądujemy w Anchorhead, miejscowości, której ostatecznie w filmie nie pokazano, ale to właśnie tam znajdowała się stacja Tosche, gdzie Luke zabawiał się ze znajomymi. Zarówno Tatooine, jak i Anchorhead nie raz przewijały się przez uniwersum sagi.

Inną planetą, która pojawiła się we wcześniejszych wersjach scenariusza, ale ostatecznie nie została ukazana w klasycznej trylogii jest świat Wookieech – Kashyyyk. Po raz pierwszy pojawia się on na ekranie w Star Wars Holiday Special, jednym z najbardziej tajemniczych i przedziwnych zakątków uniwersum sagi. Tam właśnie pojawia się po raz pierwszy wioska Rwookrrorro (choć nazwana zostaje dopiero w Dziedzicu Imperium Timothy’ego Zahna). Wioska oczywiście występuje w KotORze, ale przewija się przez EU tak to poprzedzające grę jak i powstałe później (Piekło, Jednocząca Moc, Świt Rebelii czy Czarny Lord: Narodziny Dartha Vadera). Inna lokacja z Kashyyyku to Krainy Cienia, które po raz pierwszy pojawiły się znów przy okazji niesławnego programu telewizyjnego, w jednej z okolicznościowych książeczek.



Skoro przy Kashyyyku jesteśmy, to warto wspomnieć o Czerka Arms/Czerka Corporation, które powstały przy okazji podręczników do RPG WEGu.

Czasem twórcy dość mocno rozwijają także to o czym wspomina się w EU. W Karmazynowym Imperium wspomniano o wojownikach Echani, których styl walki był wykorzystywany przez gwardzistów. Ale to właśnie w KotORze po raz pierwszy ich spotykamy, w postaci echańskiego wojownika. Zresztą Canderous z tego stylu się nabija. To bardzo interesujący przykład, kiedy twórcy KotORa wykorzystują elementy EU i je rozwijają.

Swoistą ciekawostką jest też rasa Selkathów, którzy oficjalnie pojawili się w 2002 w Holonet News, ale tak naprawdę są przedstawieni dopiero w KotORze. Czy tu wykorzystano EU tak jak w przypadku Echanich, czy może raczej wprowadzono już przygotowaną rasę z gry wcześniej do uniwersum, nie wiadomo. Obie wersje brzmią równie prawdopodobnie.

Twórcy KotORa postanowili zabawić się także nazwiskami. Cassus Fett, Komad Fortuna, czy Forn Dodonna to postaci, których nazwiska są znajome wielu fanom. Podobnie zresztą Bendak Starkiller, choć to nazwisko obecnie jest znane także w EU, to jednak jest to bezpośrednie nawiązanie do wcześniejszych wersji filmowego scenariusza.

Na koniec jeszcze jeden mały żart. Otóż Canderous, opowiadając o swoich przygodach, wspomina coś, co wielu odczytuje jako nawiązanie do Yuuzhan Vongów. Czy zmyślał, czy mówił prawdę, wiele osób się kiedyś nad tym zastanawiało.

Wszystkie atrakcje tygodnia KotORa znajdziecie tutaj.

Tydzień KotORa: Role-play na miarę STAR WARS

11



Knights of the Old Republic jest to pierwszy cRPG osadzony w świecie Gwiezdnych Wojen, którego akcja rozgrywa się 4000 lat przed wydarzeniami z filmowych epizodów. Galaktyka ponownie rozdarta jest konfliktem z Imperium Sithów władanym przez złowrogiego Dartha Malaka. I ogólnie mógłbym dalej opowiadać, jednak zapewne większość czytających to osób historię marnotrawnego rycerze Jedi zna na wylot. Nie brakuje graczy, którzy grę zaliczyli po kilka, kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt razy (np. autor tego tekstu). Magnetyzm tego dzieła ma swoje źródła w niebagatelnej fabule, idealnie dobranej rozgrywce, genialnie rozpisanymi dialogami czy urzekających postaciach. I mimo faktu, że akcja dzieje się daleko w tyle chronologii uniwersum, co pozwoliło na większą swobodę w kreacji świata gry, to można stwierdzić że odejście od znanych realiów było dla twórców jak wygranie turnieju pazaaka.



Twórcy


Trudu przetarcia szlaku w tym gatunku dla LucasArts, podjęło się kanadyjskie studio BioWare Corp., którego ówczesnym dyrektorem był Ray Muzyka. Firma ta nie była laikiem w developingu, spod rąk jej pracowników wyszły takie uznane tytuły jak: seria "Baldur's Gate", "Neverwinter Nights" czy "MDK2". Głównym projektantem gry został James Ohlen, a pozostałe osoby odpowiedzialne za całokształt projektu to: Drew Karpyshyn (scenarzysta), David Falkner (główny programista), Steve Gilmour (główny animator), Casey Hudson (producent i dyrektor projektu), Derek Watts (dyrektor artystyczny) i Preston Watamaniuk (asystent głównego projektanta).

Produkcja


W lipcu 2000 roku BioWare ogłosił że pracuję wraz z LucasArts nad stworzeniem fabularnej gry umiejscowionej w uniwersum Star Wars, przeznaczonej dla komputerów PC i konsol 6-tej generacji (Xbox). Jednak sama gra była w produkcji już od pół roku, gdyż pierwsze szkice powstały na początku 2000 roku, a pierwsze rozmowy pomiędzy oboma firmami odbywały się już na jesieni 1999.

Decyzja o umiejscowieniu czasu gry 4000 lat przez epizodem ''Mroczne widmo'', była jedną z pierwszych ustaleń na początku produkcji. LucasArts dał kanadyjskiemu studiu możliwość wyboru w jakich realiach czasowych gra może się rozgrywać. Dyrektor generalny BioWare, Ray Muzyka, zdradził że LucasArts zaproponował stworzenie gry bliższe czasu akcji epizodu II, lub cofnięcie się o 4000 lat wstecz w czasy nieodkryte. BioWare zdecydował się na druga opcję, co dało możliwość większej swobody twórczej. Jednak jak wspominał Drew Karpyshyn, gdy w pierwszych szkicach fabularnych pojawiły się postacie klonów, LucasArts zakazało ruszania tego tematu, a powód tego wyjaśnił się dwa lata później w czasie premiery epizodu II w kinach.

Wszystkie pomysły i szkice musiały przejść akceptacje George Lucasa, które były wysyłane do jego posiadłości, Rancza Skywalkera. Jak stwierdziła sam Muzyka, bardzo niewiele materiału zostało odrzucone, dzięki czemu współpraca z LucasArts układała się bardzo dobrze.

Największym wyzwaniem dla twórców było stworzenie odpowiedniego systemu walki. Casey Hudson wspominał że chcieli utworzyć kombinację strategicznych elementów z gry "Baldur's Gate" z szybką trójwymiarową akcją jaki prezentował "Neverwinter Nights". Dzięki temu wyzwaniu powstał system którego wcześniej nikt nie zrobił, który pozwalał graczowi na dokonywanie szybkich wyborów w czasie rozgrywki, jednocześnie biorąc pod uwagę umiejętności i atrybuty sterowanej postaci.

KotOR ostatecznie został wyprodukowany na komputery PC oraz konsolę Xbox. BioWare zdecydował się na produkt Microsoftu z powodu podobieństwa w przeprowadzaniu developingu gier na komputery osobiste. Wcześniej BioWare opracował "MDK2" na Dreamcast i PlayStation 2. Dzięki temu doświadczeniu, studio miało mocne podstawy do stworzenia wersji KotORa dla Xboxa, który wg. jej twórców był procesem łatwym do opracowania i przeprowadzenia.

Pierwsze trudności pojawiły się w czasie kreacji świata gry. Projektanci zmierzyli się z problemem jakim był podjęcie decyzji co do ilości detali graficznych. Ponieważ gry studia miały zazwyczaj dużo NPC-eków (bohaterowie niezależni) i skryptów, liczne modele postaci i ogromne środowiska, dlatego też programiści zdecydowali się na odmienne rozwiązania techniczne niż w przypadku większości gier. KotOR używa silnika Odyssey, który został oparty na silniku Aurora wykorzystywanego wcześniej z grze 'Neverwinter Nights". Na ówczesne czasy by to szczegółowa technologia pozwalająca na stworzenie takich efektów jak falujące trawy na Dantooine i podmuchy piasku na Tatooine.

Różnice pomiędzy PCetami a konsolą Xbox oznaczały modyfikacje w oprawie graficznej. Na potrzeby komputerów osobistych programiści musieli skupić się na wysokiej rozdzielczości i ostrych teksturach. To samo dotyczyło systemu kontrolowania grą, który trzeba było dostosować do klawiatury i myszki. Ostatecznie wersja na blaszaki posiada dodatkową lokację do odwiedzenia, więcej NPC-eków, przedmiotów i broni do zdobycia, a przy okazji poprawiono błędy pojawiające się w wersji na konsolę.

BioWare odpowiadał za warstwę graficzną i historię, natomiast na LucasArts spadło zadanie stworzenia oprawy dźwiękowej. W grze uraczymy ponad 15 tysięcy linii ścieżki dialogowej dla około 300 postaci. Osobą odpowiedzialną za nadzorowanie procesu nagrywania dialogów był Darragh O'Farrell, który na te potrzebę współpracował z prawie setką aktorów. Prace nad nagrywaniem materiału odbyły się 6 miesięcy przed wydaniem wersji bety gry. Sam O'Farrell stwierdził, że przy tak dużej produkcji, dużym szczęściem była możliwość tak rozprowadzenia głosów dubbingowców, by gracz nie zorientował się że słyszy ten sam głos ponownie u różnych postaci. Wśród aktorów zatrudnionych można wymienić; Jennifer Hale (Bastilla Shan), aktorkę telewizyjną i teatralną, Ethana Phillipsa który grywał w serialach z serii ''Star Trek", Raphaela Sbarge (Carth Onasi) grającego na srebrnych jak i szklanym ekranie czy na deskach teatru, Phil LaMarr (Gadon Thek), komik i aktor podkładający głosy do seriali animowanych i Eda Asnera (Mistrz Vrook), aktora nominowanego do nagrody Emmy, który podkładał również głos Huttowi Jabbie w radiosłuchowisku opartym na pierwszym filmie ''Star Wars''.

Sam etap nagrywania trwał 7 miesięcy, w czasie którego w każdej sesji brał tylko jeden aktor, gdyż nagrywanie kilku aktorów naraz było bardziej skomplikowane i kosztowne. Większość postaci w grze porozumiewa się z basicu, co nie stanowiło problemu, po za tym w skrypcie występował też Huttese, do którego opracowania wykorzystano "Słowniczek najpopularniejszych zwrotów w językach Gwiezdnych wojen" autorstwa Bena Burtta, dźwiękowca pracującego przy filmowych epizodach.

Ścieżkę muzyczną do gry skomponował wielokrotnie nagradzany kompozytor Jeremy Soule, którego określa się "Johnem Williamsem od gier wideo". Sama ścieżka oparta jest na stylistyce oryginalnej muzyki z filmów ''Star Wars'' jednak zachowała swój indywidualny charakter.

Ostatecznie plany twórców zostały zamierzone tak jak to na początku zaplanowali. Mimo to znalazło się kilka niedomówień. Pierwotny scenariusz gry zawierał całkowicie inną główną postać kobiecą. Miała nią być Vima Sunrider, jedna z bohaterek serii komiksowej "Tales of the Jedi", jednak z powodu roszczeń do nazwy Sunrider, które wysunął producent samochodów marki Jeep, imię głównej bohaterki zostało zmienione na Bastila Shan. Pierwotnie to Juhani miała się nazywać Bastila, a Bastila miała być właśnie Vimą Sunrider. Jak widać prawo przydatne w wielu przypadkach, tym razem zniweczyło nam jeden z najlepszych łączników wiążących nam fabułę gry z istniejącym już kanonem. Również w początkowych planach scenariusza była jeszcze jedna Gwiezdna Mapa, mieszcząca na wulkanicznej planecie Sleheyron. Ślady tego pozostały w zagadce, którą system ochrony dostępu do Mapy zadaje bohaterowi na Dantooine - pośród różnych ukształtowań terenu wymienia tam wulkaniczny, którą bohaterowie ostatecznie nie odwiedzają.

Premiera


Gra została oficjalnie zapowiedziana na imprezie E3 w 2001 roku, gdzie ujawniono też pełny tytuł produkcji. Wówczas też pierwotnie zapowiedziano premierę pod koniec roku 2002. W sierpniu 2002 ogłoszono na forum gry, że data wydania KotORa zostanie opóźniona. Kolejne zapowiedzi zdradzały nam termin wiosny 2003 dla wersji Xbox i lata dla PC. Następne przesunięcie ogłoszono na początku 2003, i jak sam dyrektor generalny BioWare, Greg Zeschuk przypisywał ten fakt, skupieniu się na jakości by dostarczyć rozrywkę najwyższej klasy, która zawsze była celem studia.

Ostatecznie premiera gry odbyła się 15 lipca 2003 roku w USA na konsole Xbox, a w Europie pojawiła się 12 września. W przeciągu 4 dni gra sprzedała się w wysokości 250 tys. kopii, co uczyniło KotORa najszybciej ówcześnie sprzedającym się tytułem na konsole Xbox. Wersja pecetowa zawitała 19 listopada w Stanach i 5 grudnia w Europie, a w Polsce 13 dni później.

Produkcja BioWare'u została bardzo dobrze przyjęta przez krytyków jak i graczy. W pozytywnych recenzjach i opiniach, chwalono grę za piękną grafikę jak na ówczesne rpgegi, klimat filmowych ''Gwiezdnych wojen'', sensowną i zaskakującą fabułę, znakomity soundtrack i grywalność. Najlepszym przykładem oddającym ogrom sukcesu produktu kanadyjskiego studia jest ilość nagród i tytułów otrzymanych od portali i czasopism branżowych. Otrzymał on ponad 120 tytułów m.in. w kategoriach gra roku i gra rpg roku. Warto wymienić nagrodę BAFTA (Brytyjska Akademia Sztuki Filmowej i Telewizyjnej), która uhonorowała i przyznała tytuł najlepszej gry roku za rok 2003.

Mimo że polska premiera odbyła się niedługo później niż europejska, to otrzymaliśmy grę w angielskiej wersji językowej. Polski dystrybutor gier LucasArts, Licomp Empik Multimedia na początku roku 2004 ogłosił nowinę o podjęciu prac nad polską lokalizacją gry. Ponad to do współpracy nad zgodnością tłumaczenia z oczekiwaniami fanów Gwiezdnej Sagi zaproszono 4 osobowy zespół konsultantów złożony z członków Warszawskiego Fanklubu Star Wars i Bastionu. Polonizacja gry została przeprowadzona bez udziału dubbingu, i translacji uległ wyłącznie tekst. Premiera gry w polskiej wersji językowej odbyła się 5 kwietnia 2004 roku, z której okazji można było też zakupić grę w promocyjnej cenie dostępnej dla użytkowników Bastionu.

KotOR nie jest jednak tak krystalicznie idealny jak go z początku przedstawiłem. Jest kilka bolączek które wypomnieli niektórzy zgryźliwi fani. Zarzucono grze zbyt mocne zarysowanie zachowań odpowiadającym Ciemnej i Jasnej stronie Mocy. No bo przecież, jak mawiał mistrz Yoda; mrok kusi subtelnie, a w grze by dostać pkt. ciemnej strony mocy, należy kłaść pokotem każdego i zachowywać się jak ostatni cham. To samo tyczy się zwolenników światłość, bo by zostać prawdziwym Jedi musisz zachowywać się jak harcerzyk i brońcie bogowie by zdarzyło ci się przeklinać.

Następną przywarą jest prawie nie różniący się technologicznie świat przedstawiony, do tego który widzieliśmy w filmowych epizodach. Mamy statki kosmiczne, miecze świetlne, podróże nadprzestrzenne, superbronie, floty niszczycieli podobnych do tych imperialnych, prawie ten sam świat. No bo przecież to tylko 4000 lat, co z tego że my jako ludzka cywilizacja w podobnym przedziale rozwinęliśmy się nieporównywalnie, niestety jednak mieczy świetlnych jeszcze nie mamy. Może dlatego że to inna galaktyka... na pewno. A co do mieczy świetlnych, im też się oberwało, bo już nie tną wszystkiego tak jak widzieliśmy w filmach, gdyż jak to tłumaczono, cartosis był wówczas bardziej dostępny, wiec każda biała broń składała się z tego stopu.

Mimo tych paru małych wad, Knights of the Old Republic jest grą która w pełni zasłużyła na opinię wielu fanów i nie-fanów jako najlepszej gwiezdnowojennej gry. Sukces wspólnej produkcji BioWare'u i LucasArts przyczynił się do zapowiedzenia prac nad sequelem, jednak tekstem o owocach tego sukcesu podzielę się następnym razem.

Tydzień KotORa: News otwierający

18



Knights of the Old Republic -Rycerze Starej Republiki, wydana w 2003 roku gra wstrząsnęła uniwersum Gwiezdnych Wojen. Dzięki tej produkcji Galaktyka rozszerzona została o wydarzenia odległe o 4000 lat od tych znanych z filmów.

Wielki sukces gry zaowocował kontynuacją i dalszym rozwojem historii ze Starej Republiki. Dzięki produkcjom od BioWare i Obsidian Entertainment poznaliśmy Revana, Malaka, Bastilę czy HK-47.

Na kanwie wydarzeń znanych z gier powstała seria komiksowa dzięki, której do uniwersum wkroczył lubiany przez wszystkich Gryph i wzbudzający skrajne emocje Zayne Carrick.

W końcu gdyby nie sukces obu części popularnego KotOR-a, moglibyśmy nigdy nie ujrzeć wydanego w 2011 roku MMO Star Wars: The Old Republic.

Między innymi z tych powodów postanowiliśmy uczcić dziesięciolecie upływające od premiery pierwszej części gry. We współpracy z Adakusem przygotowaliśmy dla was Tydzień KotOR-a. Przez najbliższe siedem dni na Bastionie pojawiać się będą newsy związane z Rycerzami Starej Republiki. Termin przedświąteczny nie został przez nas wybrany przypadkowo, stało się tak ponieważ 10 lat temu, 18 listopada KotOR zawitał do Polski.

Zapraszamy do wspólnej zabawy.

STAR WARS: Attack Squadrons

11



STAR WARS: Attack Squadrons to nowa gra free-to-play, w której gracz może modyfikować swój znany z Sagi myśliwiec i toczyć walki z 15 innymi przeciwnikami. Autorzy gry zapowiadają możliwość bogatej personalizacji statku i dopasowania go do własnego stylu walki. Zapowiedziane na razie tryby gry nie powalają różnorodnością, warto jednak pamiętać, że w wykonaniu x-wingów nawet zwykła potyczka przestanie być czymś zwyczajnym.
Free For All -to typowy deadmatch
Team Dogfight -będzie odpowiednikiem popularnego Team deadmatch
Base Defense - zadaniem pierwszego zespołu jest obrona bazy, którą próbują zdobyć pozostali gracze

Na otwartą betę produkcji możecie się zapisać na oficjalnej stronie tutaj.

Poniżej przedstawiamy pierwszy trailer produkcji:

Battlefront opóźnony? DICE odsunięte od Battlefielda.

6

W ostatnich dniach nie brakowało plotek związanych z dwoma najważniejszymi shooterami ze stajni Electronic Arts.

Należące do EA, studio DICE włożyło wiele pracy w Battlefielda 4 i postarało się aby zdetronizował on Call of Duty na pozycji lidera tegorocznych shooterów. Czy im się to udało czy nie, oceńcie sami. Faktem jest, że stworzyli dobrą, ale niestety niepozbawioną błędów grę. Sytuację pogorszył wydany niedawno dodatek Chińska Nawałnica, który do znanych błędów dołożył nowe.
Wiedząc, że cierpliwość graczy jest na wyczerpaniu rzecznik prasowy EA ogłosił, że dalsze prace nad nowymi projektami zostaną wstrzymane do czasu załatania wszystkich błędów w nowym Battlefieldzie. Wielu fanów odniosło przez to wrażenie, że wstrzymana została cała praca studia i już na wczesnym etapie opóźnione zostaną nowe Mirror's Edge i co ważniejsze, Star Wars Battlefront. Ten sam rzecznik zapewnił jednak nieco później, że chodziło o wstrzymanie prac nad kolejnym DLC w zespole za to odpowiedzialnym. Prace nad Battlefrontem trwają i ponoć nie są zagrożone.

Po załataniu czwartego Pola Bitwy chłopaki z DICE będą mogli się z resztą całkowicie oddać pracy nad nowym Battlefrontem ponieważ dowiedzieliśmy się niedawno, że choć kolejna część Battlefield-a ma ukazać się już w 2014 roku, to za jego stworzenie odpowiedzialne będzie nowe studio.

Kolejne wieści o "Galactic Starfighter" - dodatku do "The Old Republic"

dulfy.net
4



Wielkimi krokami zbliża się premiera nowego dodatku do gry "The Old Republic", zatytułowanego "Galactic Starfighter", o którym pisaliśmy już m. in. w tym newsie. Dziś mamy dla was biografie towarzyszy pomagających nam w kosmicznych zmaganiach. Są to przedstawiciele obu stron konfliktu. Na początek jednak prezentujemy trailer pokazujący możliwość customizacji swojego statku.



A oto obiecane biografie - na początek Imperium.

I. Writch Hurley



Writch Hurley nie kocha niczego bardziej niż technologii i wcale się z tym nie kryje. Często można go przyłapać na mówieniu o rdzeniach motywatora napędu czy mikrofuzyjnych kondensatorach nawet gdy nikogo nie ma w pobliżu. Jego gadanina powoduje, że uważa się go za roztrzepanego, ale dzięki niej może się skoncentrować na tym, co ma do zrobienia. Ekscentryczny i lekceważący sposób bycia może spowodować u innych wściekłość, ale nie da się ukryć, że jest utalentowany i dobrze mieć go na pokładzie. Ma nadzieję, że któregoś dnia jego ciężka praca zostanie zauważona przez tego, kogo otwarcie uwielbia - cenioną znawczynię technologii Imperium, Darth Acinę.



II. Aven Geth



Jako syn pary prominentnych oficerów imperialnych Aven Geth miał przed sobą świetlaną przyszłość - a przynajmniej na to się zanosiło. Kiedy dorósł, wstąpił do imperialnej marynarki, gdzie wyróżnił się jako technik naprawy tarcz. Jednak jego rodzice, obrażeni tym, że wybrał karierę wojskową spowodowali, że go zdegradowano. Nie przejmując się tym, Aven oparł się ich machinacjom i patriotycznie zaoferował swoje usługi każdej sprzymierzonej z Imperium załodze, która by go przyjęła mimo jego hańby. Dopóki walczy z wrogami Imperium, Aven chce udowodnić, że będzie lojalnym i wartościowym żołnierzem.



III. MZ-12



MZ-12 rozpoczął swoją "służbę" w Imperium podczas Wielkiej Wojny jako zwykły droid naprawczy na pokładzie osobistego krążownika Dartha Immerna. Kiedy w przypływie frustracji Immern pozbył się całej załogi, MZ pomógł w użytkowaniu wielu systemów statku. Chociaż nieprzystosowana do tego typu wypadków "Dwunastka" doprowadziła statek do imperialnej stacji naprawczej, gdzie Darth Immern przeprogramował astromecha aby służył jako jego osobisty droid nawigacyjny. Od śmierci swojego "pana" w pierwszej bitwie o Bothawui, MZ-12 tułał się w poszukiwaniu nowego domu. Obecnie potrafi "obsłużyć" systemu komunikacyjne i sensory statku, z czego wydaje się być dumny.



IV. Salana Rok



Ta Chissanka nie przejmuje się, kiedy nazywa się ją obcą - w sumie czuła się tak całe życie, nawet w otoczeniu rodziny. Czymś z czym najbardziej się zżyła, jeśli można tak powiedzieć, i do czego miała poczucie przynależności, była praca w charakterze ochroniarza w syndykacie zbrodni na Nal Hutta. W końcu znudziła się i swoją agresję wykorzystała pracując jako strzelec na statkach kosmicznych. Mimo swojego ponurego usposobienia i niespokojnego charakteru, Salana czerpie radość z cierpienia swoich wrogów. Nie do końca rozumie co to znaczy czuć się jak w domu, ale ma nadzieję, że znajdzie go kiedyś pośród gwiazd.



Przejdźmy teraz do towarzyszy republikańskich.



I. Ashy



Zaadoptowany przez pochodzących z wyższych sfer imperialnych rodziców, swoje imię zawdzięcza szarej skórze [Ash - popiół, przyp. tłum.]. Często pokazywany był jako ciekawostka, prawie domowe zwierzątko. W okresie dojrzewania przejmował się tym i uważał zachowanie swoich rodziców za znak, że chcą aby wyrósł na imperialnego oficera. Pierwsza próba dostania się do akademii wojskowej na Dromund Kaas uświadomiła mu, że się mylił. Uciekł więc do Republiki, gdzie stał się uznanym specjalistą od broni. Ashy czerpie wielką przyjemność z zemsty na Imperium, prowadząc tylko jedną operację w danym momencie. Zawsze przesyła nagrania holowidów z udanych kampanii do rodziny, której się wyrzekł. Dzięki temu przekazuje im wiadomość, że jest dumnym obywatelem Republiki i jej żołnierzem.



II. B-3G9



Strategia obronna wypracowana przez B-3G9 podczas pierwszej bitwy o Bothawui jest uważana za najważniejszy powód zwycięstwa Republiki w tym konflikcie. W podziękowaniu za zasługi został wysłany do macierzystej fabryki w celu modernizacji i naprawy, jednak nastąpiła pomyłka w papierach. Zanim władze fabryki Czerki zorientowały się w czym rzecz, droid do analizy walki przeszedł już częściową zmianę na droida protokolarnego. W rezultacie Threegee stał się strategiem wojennym z dobrymi manierami. Chociaż nie może już osiągnąć już wyżyn swoich poprzednich umiejętności, nadal zręcznie potrafi dokonać obliczeń konwersji tarcz do mocy i obronić statek, chociaż ma tendencje do skupiania się bardziej na swojej przeszłości niż obecnych dokonaniach.



III. Kendra Novar



Już jako małe dziecko Kendra Novar miała pociąg do skomplikowanych operacji. Mając siedem lat zhakowała swój pierwszy system komputerowy, a kiedy osiągnęła dorosłość, miała już na koncie nielegalnie zarobione kredyty - straciła je jednak, kiedy została w końcu złapana i uwięziona. Dostrzegając jej potencjał, Republika zaproponowała Kendrze pracę w marynarce, gdzie w końcu jej gwiazda zabłysła pełnym blaskiem. Bogata, pełna nowych pomysłów i sentymentalna, Novar spopularyzowała pewien manewr uniku, który nazwała "Obrotem Koiograńskim" na pamiątkę swojego rodzinnego systemu, Koiogry. Często tęskni za starym stylem życia, nie jest jednak na tyle naiwna, żeby do niego wracać i stracić daną jej drugą szansę.



IV. Oro Wogawa



Odkąd po raz pierwszy był świadkiem przybycia statku kosmicznego na swoją rodzinną planetę, Oro Wogawa bardzo zainteresował się technologią lotów w kosmos. Ithorianin uważa, że systemy mechaniczne nie różnią się od żywych organizmów i wymagają tyle samo uwagi i "pokarmu". Kiedy został członkiem załogi statku pirackiego, Wogawa nauczył się troski o silniki i rozpoczął karierę jako technik do wynajęcia na każdym statku, jaki chciał mieć go w swojej załodze. Mimo, że do pewnego stopnia przyswoił sobie szorstkość i gruboskórność potrzebną do radzenia sobie z docinkami załogi, jest w głębi duszy uczuciowy i opiekuńczy. Dlatego też, kiedy ujrzał na własne oczy okrucieństwo i zaborczą naturę Imperium Sithów szerzące się w całej galaktyce, Oro zaoferował swoje usługi naprawcze każdemu, kto sprzeciwia się tyranii.



Zdolności nowych, a także znanych już towarzyszy (np. Vette, Blizza itp.) znajdziecie w tym miejscu, wybierając zakładkę Crew i portret danego bohatera. Możecie tam zapoznać się również z innymi ciekawymi informacjami.

Na koniec prezentujemy gameplaye statków, które można będzie kupić za Cartel Coins. Pierwszy z nich to IL-5 Ocula/IL-5 Skybolt.



Teraz zaś zobaczycie jak sprawuje się TZ-24 Gladiator/TZ-24 Enforcer:



Więcej informacji o tych statkach możecie znaleźć tutaj.



Przypominamy, że dotychczasowe newsy związane z grą znajdziecie w naszej bazie danych.

Temat na forum.

Star Wars Angry Birds na konsole nowej generacji

11

W miniony piątek miała miejsce europejska premiera nowej konsoli Sony, Playstation 4 trafiło również do Polski, czego dowodem są filmy z otwarcia sklepów na YouTube, bo samej konsoli w sklepach już nie ma.
Wśród tytułów startowych nowej konsoli znalazła się też jedna pozycja z Gwiezdnych Wojen. Tak, zgadliście, Star Wars Angry Birds, pierwsza część produkcji od Rovio jest dostępna w cyfrowej sprzedaży na Playstation Network. Jeśli jednak mieliście mieszane odczucia przy cenie pudełkowej edycji Star Wars: Angry Birds II, nie czytajcie kolejnej linijki.
Na pewno?
No cóż, sami tego chcieliście.
Star Wars Angry Birds na Playstation 4 może być wasz już za 159 złotych.

Poniżej zdjęcie na wypadek gdyby ktoś nie mógł w to uwierzyć.

Archiwum wiadomości dla działu "Gry komputerowe"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.