RPG

Star Wars RPG d20 - Zabawa w kotka i myszkę

Opracował: Bolek
Na podstawie: Cat and Mouse



Zabawa w kotka i myszkę



Wprowadzenie

Kelna Toodo jest hazardzistą z poważnymi problemami. Niegdysiejszy pilot został graczem, gdy zauważył że radzi sobie z niemalże każdą grą. Niestety jak każdy hazardzista Kelna miał pewnego razu pecha, który niestety miał miejsce w latającym kasynie Beedy the Hutt. Duros przegrywał. W akcie desperacji pożyczył od Hutta pieniądze. Oczywiście w końcu przegrał i stał się chłopcem do wynajęcia Hutta. Musiał zebrać 60.000 kredytów, aby się wykupić. Zdesperowany, by wyrwać się ze szponów Beedy, Kelna zrobi prawie wszystko by spłacić dług i kontynuować dalej swoje życie. Dwa wydarzenia dały mu okazję do ucieczki. Po pierwsze Duros oskubał w kości jakiegoś frajera. Dostał wszystko co posiadał przeciwnik. Nawet statek z towarem. Pojazd nazywał się Radiant Splendor. Był to złom, lecz był w wystarczająco dobrym stanie, by dostać za niego trochę forsy. Miałby na spłacenie długu, a poza tym był jeszcze ładunek. Okazał się nim transport holofilmów i książek. Nic na czym mógłby zarobić. Jednak gdy już miał wyjść, jego uwagę przyciągnął ryk z klatki. Okazało się że siedzi tam rzadka corelliańska piaskowa pantera. Było to drugie wydarzenie. Stworzenie było warte na czarnym rynku sporą sumkę. Niestety Kelna bał się że nie znajdzie kupca na egzotyczne i zagrożone stworzenie. Nie mógł się tym bardziej zaopiekować takim okazem, gdyż kompletnie się na tym nie znał.
Duros zdążył przykryć klatkę kocem, gdy dostał wiadomość od swojego pana. Bał się że Hutt dowiedział się o wygranej i będzie chciał odebrać mu własność. On jednak rozkazał Toodo żeby zajął się pewną upierdliwą grupą osób(graczami). Duros nie mógł odmówić. Był przerażony. Nie był żadnym najemnikiem, tylko hazardzistą. Widział jednak idealną okazję by zająć się problemem swego pana. Postanowił wypuścić panterę na niczego nie spodziewających się intruzów. Przy odrobinie szczęścia kot zabiłby, lub przynajmniej poważnie zranił paru z nich. Wtedy Kelna by ich wykończył, nawet się przy tym nie pocąc. Zebrał by na dodatek sumkę potrzebną mu na wykupienie, oraz stanąłby w lepszym świetle w oczach Huttów .
Duros postanowił użyć swych umiejętności aby przekonać bohaterów, by pomogli mu w spłacie długu. Polecił im pilotowanie Radiant Splendor do Przestrzeni Huttów, by tam oddali statek, razem z ładunkiem Breedzie. W tym czasie Toodo będzie leciał za nimi w swoim Z95 Hot Streak. Podczas podróży Kelna chce użyć pilota, by otworzyć klatkę pantery. Ona opanuje statek i zabije bohaterów. Kiedy już zniszczenia będą dostatecznie duże, Duros wejdzie na pokład, dobije ocalałych i rozbije statek na jakiejś nieznanej planecie. Powróci wtedy do Beedy i zapyta czy jego dług został spłacony w całości... jaką miał nadzieję.

Wciągnięcie bohaterów

Żeby wprowadzić graczy musisz związać pierwszą scenę przygody z twoją kampanią. Muszą w takim razie w którymś momencie trafić na Breedę the Hutt, tak by przygoda zaczęła się na jakiejś planecie blisko Przestrzeni Huttów. Dobrymi planetami są Jabiim, Barab I, Boz Pity. Spotkanie pomiędzy Kelną, a bohaterami powinno mieć miejsce w małym miasteczku, porcie, czy innym miejscu gdzie można w coś zagrać.

Parę pomysłów:
•Jeżeli bohaterowie pracują dla władz, lub też Zakonu Jedi, mogą zostać wysłani by zająć się Kelną, który jest powiązany ze szmuglowaniem na terenach Republiki/Imperium/Nowej Republiki/Sithów/Galaktycznego Sojuszu. Bohaterowie mają obserwować szulera z ukrycia i wybadać przed kim odpowiada
•Jeżeli jakiś gracz stworzył postać hazardzisty, to całkiem możliwe że usłyszą plotki o Durosie, który gra o wysokie stawki w kości.
•Postacie graczy mogą być nie do końca uczciwe. Mogą się znaleźć na danej planecie z powodu pracy zaoferowanej przez ich kontakt. Kelna często szuka ludzi którzy pomogą mu wozić cenny sprzęt do przestrzeni Huttów. Plotka o robocie okazuje się kłamstwem, lecz Kelna udaje radosnego z powodu pomocy bohaterów. Kontynuuje swoją grę.

Bohaterowie nie muszę spotkać Beedy osobiście, by zasłużyć na jego gniew. Może kiedyś weszli mu w drogę sprzymierzając się nie z tymi co trzeba, kradnąc coś jego przyjacielowi, lub też podeptali mu trawnik na Nal Hutta. W każdym razie cokolwiek gracze zrobili, Hutt chce ich wykończyć – na zawsze. Jest tak złowieszczy, że nakazuje wykonać brudną robotę tchórzliwemu Kelnie. Bohaterowie nie powinni wiedzieć że Duros ma jakiekolwiek kontakty z Beedą. Wiedzą tylko o długu.

Poniższy scenariusz można dowolnie przekształcać. Rdzeniem przygody jest spłacenie długu przez Kelnę. Możesz pominąć np. pierwszą scenę i od razu zaproponować lot statkiem. Wszystko zależy od twojej wyobraźni.

Scena 1: Szczęście się odwróciło

Bohaterowie znajdują się w obskurnym mieście portowym Akmalla (na jakiejkolwiek planecie blisko Przestrzeni Huttów). Znajdują drogę do równie obskurnej kantyny – “Białe Drzwi” i tam się udają. Przeczytaj ten opis kolegom:

Wnętrze kantyny jest wypełnione mdłym, smrodliwym dymem. W środku znajdujecie osobyi różnych gatunków. Nie uważają na słownictwo. Zdrowo przeklinają, wrzeszcząc przy tym niemiłosiernie. Zamawiacie drinki i siadacie w kącie sali. Do pomieszczenia wchodzi niski Duros z ciemno-zieloną skórą i świecącymi żółtymi oczami, szeroko otwartymi, trochę podenerwowany. Idzie przez pomieszczenie bawiąc się monetą w ręce. Podchodzi do was. „Nie mogę nic poradzić. Gdy tu wchodziłem, zauważyłem że jesteście nowi..” – mówi. „Jestem Kelna, Kelna Toodo. Mogę wam kupić drinka?”

Siada z graczami i czy się zgodzą czy nie, kupuje każdemu jedną corelliańską whisky.

Toodo pochyla się nad stołem i mówi cicho .”Muszę przyznać że nie często przychodzą tu tacy ludzie jak wy. Większość z odwiedzających tą planetę to tylko złodzieje i żebracy. Wy jednak wyglądacie na przyjacielskich ludzi, którzy nie boją się grać o wysokie stawki. Tak się składa że organizuje gry z dobrymi hazardzistami. Jesteście zainteresowani zmierzeniem się z tutejszymi prostakami?”

Kelna następnie próbuje przekonać bohaterów żeby przyłączyli się do gry w Sabacca, którą organizuje wraz z czterema innymi graczami. Informuje ich że spotkanie odbędzie się na zapleczu „Białych Drzwi”. Sprawdź wcześniej ile kredytów gracze wygrali i obecnie posiadają. Niech wtedy Kelna powie że grają o wysoką stawkę, czyli liczbę kredytów graczy. Możesz przekonać kolegów że wygrają cztery razy tyle, ile postawili. Jeżeli gracze się zgodzą na udział w grze, Kelna żegna ich z uśmiechem i informuje że spotkają się później.
Jeżeli bohaterowie wrócą tu o północy, zastaną w "Białych Drzwiach" jeszcze większy tłum. Kelna stoi przed barem i czeka na nich. Proponuje parę drinków i rozmowę, przed wejściem na zaplecze. Informuje ich że w miejscu gry mogą znajdować się tylko gracze. Duros oferuje darmowe drinki tym którzy pozostaną przy barze.
Bohaterowie którzy wejdą na zaplecze, znajduąsię w małym pokoju, który wypełnia stół do Sabacca. Wokół niego będą siedzieć cztery osoby. Ludzki mężczyzna o imieniu Jokot, Twilekanka Lyt Re, Cereanin Lar-Odo i inny Duros - Bonna Noot.
Wyglądają na podekscytowany i nie mogą się doczekać, aż gra się rozpocznie. W rzeczywistości Lyt Re jest wspólniczką Kelny i jej zadaniem jest przegrać jak najwięcej pieniędzy. Żaden z bohaterów nie noże o tym wiedzieć. W końcu się zaczyna i gra trwa przez wiele godzin. Podczas Sabacca każdy z bohaterów może wykonać maksymalnie cztery testy hazardu. Niestety dla nich wszystko jest ustawione, a Kelna nosi specjalną mikro kamerę na jego lewej gałce ocznej.(Spostrzegawczość 35 by ją dostrzec) Pozwala ona zaglądać w karty przeciwnika. Podczas gry, Lyt Re staje się coraz bardziej nerwowa, gdyż przegrywa. W akcie desperacji do puli dodaje swój statek Radiant Splendor razem z ładunkiem. Sekretnie zrób testy hazardu przeciwko bohaterom, ale pod koniec mimo wszystko mają wygrać całą pulę. Pięć razy tyle ile postawili i statek.
Twilekanka przeklina swoje szczęście. Niech gracze zrobią test wyczucia motywu(sense motive)(25), by zauważyli że aż tak bardzo nie boli ją utrata statku. Nie mogą jednak nic więcej zauważyć. Lyt Re daje im kody do statku i mówi że znajduje się w porcie na krańcu miasta. Wypija do końca swoją whisky i wychodzi z kantyny. Jeżeli któryś z graczy postanowi ją śledzić, to dojdzie ona do swojego pokoju w hotelu parę ulic dalej.
Jeżeli Sabacc nie pójdzie jak należy, czyli bohaterowie odkryją kamerę Kelny, albo podejrzą zdradę, Kelna będzie próbować zwalić wszystko na jednego z graczy. Jeżeli wyniknie walka, Lyt Re ucieknie, upewniając się że zostawi kody Radiant Splendor w kantynie. Wystarczy wtedy prosty test na spostrzegawczość, by gracze przeszli do "Części Drugiej".

Nie złapanie przynęty
Jeżeli bohaterowie odmówią na zaproszenie Kelny podczas pierwszego spotkania, albo zgodzą się przyjść, ale w końcu się nie zjawią, Duros wymyśli inny sposób by Radiant Splendor znalazł się w rękach graczy. Czuje że bohaterowie są dla niego najlepszym rozwiązaniem, a on zrobi wszystko by pozbyć się długu.

Kelna Toodo
Niski Duros. Mierzy około 1.75 metra. Ma ciemno-zieloną skórą i świecące żółte oczy. Jest ubrany schludnie, lecz widać że ubrania dawno nie były prane. Zawsze ma przy sobie monetę, którą się bawi.

Kelna Toodo: Male Duros Scoundrel 4; Init +2 (+2 Dex); Defense 15 (+3 class, +2 Dex); Spd 10 m; VP/WP 21/10; Atk +2 melee (1d3–1, unarmed) or +5 ranged (3d6, blaster pistol); SQ illicit barter, lucky (1/day), precise attack +1; SV Fort +1, Ref +6, Will +2; SZ M; FP 3; DSP 3; Rep 1; Str 9, Dex 15, Con 10, Int 16, Wis 12, Cha 13. Challenge Code C. Equipment: Blaster pistol, the Hot Streak (Z-95 Headhunter, except Hyperdrive:2), marked cards, loaded dice, miniature datapad with remote (see above), 500 credits in cash, 60,000 credits in debt to Beeda the Hutt. Skills: Appraise +10, Bluff +10, Computer Use +7, Forgery +10, Gamble +13, Pilot +11, Profession (gambler) +8, Read/Write Basic, Read/Write Durese, Read/Write Huttese, Read/Write Sullustese, Sense Motive +4, Sleight of Hand +9, Speak Basic, Speak Durese, Speak Gamorrean, Speak Huttese, Speak Sullustese, Spot +8. Feats: Point Blank Shot, Skill Emphasis (Gamble), Spacer, Trick, Weapon Group Proficiencies (blaster pistols, simple weapons).

Scena 2: Nie ma na co patrzeć...

Gdy gra jest już skończona i inni gracze wychodzą, Kelna gratuluje zwycięzcom.

„Muszę przyznać, że był to wspaniały pokaz umiejętności przyjaciele(przyjacielu). W ogóle się tego nie spodziewała. Oczywiście widziałem już ten statek który wygraliście. Choć... nie nazwałbym go wygraną.”

Jeżeli bohaterowie chcą sprawdzić swój nowy statek, to Duros proponuje że pójdzie razem z nimi, gdyż jego statek Hot Streak, jest zaparkowany obok.
Jeżeli odmówią, Kelna odejdzie sam w stronę hangaru. Gracze jednak nie mogą tego widzieć. Tam Duros będzie na nich czekać.
Radiant Splendor znajduje się w doku nr. 3. Jest to frachtowiec SoroSuub, który wygląda jakby ledwo co mógł odlecieć w przestrzeń.
Wpisanie kodów wejścia na drzwiach, pozwala bohaterom wejść do środka. Wnętrze jest prawie puste. Gracze znajdują tam parę przedmiotów należących do Twi’lekanki (nie wskazują jednak na to że jest powiązana z Kelną), oraz kilka skrzyń książek i holofilmów. Wszystko jest warte jakieś 200 CR.
Klatka z panterą jest ukryta pod głównym magazynem. Kelna posiada pilot, który uruchamia wiele funkcji na statku. Z odległości 10 km może zrobić następujące rzeczy:
- Otworzyć klatkę z panterą,
- Otworzyć, zamknąć, lub zablokować wszystkie drzwi na statku,
- Wyłączyć główny komputer, razem z głównym źródłem prądu, światłem i silnikami.
Jeżeli bohaterowie zabierają ze sobą Durosa do hangaru, on pokazuje im stan statku. Uprzedza ich że Twilekanka próbowała sprzedać statek na planecie, lecz nikt nie chciał kupić takiego złomu od miesięcy. Informuje ich również że mają szansę, jeżeli wystawią go poza systemem. Kelna wspomina także o tym że może im pomóc zabrać nową zabawkę do innego systemu, by tam ją sprzedać, albo naprawić, za skromną przysługę. Oczywiście będzie za nimi lecieć, na potwierdzenie dobrej chęci.
Jeżeli bohaterowie nie zabrali ze sobą Kelny, to zobaczą go w hangarze, jak majstruje przy swoim statku, który stoi obok Radiant Splendor. Duros udaje zaskoczenie ich widząc tak prędko. Następnie rozmowa wygląda tak samo jak opisane wyżej.

Przypieczętowanie umowy

Naturalnie, paru bohaterom może się wydać podejrzane zachowanie Kelny i mogą zacząć się zastanawiać czemu chce im tak pomóc. W takim wypadku Kelna obraża się że został „złapany” na pomocy. Mówi im że ma już kupca na ten statek i można łatwo zarobić parę kredytów. Nie mówi im jednak że te kredyty będą zapłatą dla niego i nie ma zamiaru dzielić się z bohaterami. A powie cokolwiek, by gracze mu uwierzyli.
Jeżeli ktoś zapyta, czemu po prostu sam nie kupił tego statku, skoro ma takiego kupca. Kelna tłumaczy że po prostu nie miał pieniędzy. Udaje osobę, która zaprasza na zaplecze „Białych Drzwi”, ale sama jest biedna jak mysz kościelna.

Scena 3: Kot bawiący się jedzeniem

Kelna zrobi cokolwiek, by bohaterowie weszli na statek. Jeżeli trzeba, wejdzie nawt razem z nimi. Będzie jednak na końcu kolejki do śluzy i w ostatnim momencie wyjdzie. Cokolwiek się stanie, będzie czekać na odpowiedni moment, aby zastawić pułapkę.
Gdy wszyscy gracze znajdą się na pokładzie, Kelna użyje swego pilota. Zamknie i zablokuje główne drzwi, otworz wszystkie drzwi w środku, wyłączy główny komputer i otworzy klatkę z piaskową panterą. Jeżeli został w środku, to wbiegnie do pomieszczeń załogi i tam się schowa. Zamknie drzwi i je zablokuje. Odcina się w takim wypadku od reszty statku.
Gdy bohaterowie zdadzą sobie sprawę co się stanie, mogą spróbować zresetować komputer. Gracze muszą rzucić limit 25. Czynność ta trw przez 10 minut. Dopóki komputer nie działa, na Radiant Splendorze panują egipskie ciemności (40% szans na spudłowanie). Aby zamknąć któreś z drzwi, test siły(strength) musi wypaść minimum 20, lub też test wyłączenia urządzenia(disable device) na 25. Drzwi mogą się zamknąć, ale nie zostaną zablokowane. Każde drzwi posiadają 10 punktów RO(redukcja obrażeń, DR), oraz 24 PR(punkty ran, wound points), za to główne drzwi prowadzące na zewnątrz mają 12 punktów RO i 40 PR. PR należy zredukować do zera, by zniszczyć drzwi.
Oczywiście pantera jest nieźle zdenerwowana że tyle siedziała w klatce i jest ekstremalnie głodna. Jak tylko Kelna otwiera klatkę, zwierze wykasuje i zaczyna polowanie. Najpierw łapię bohatera samotnego, np. tego który naprawia komputer. Nigdy ona nie ucieka. Zawsze walczy do śmierci.

Corellian Sand Panther: Medium predator 4; Init +2 (+2 Dex); Defense 22 (+2 Dex, +10 natural); Spd 16 m; VP/WP 26/14; Atk +13 melee (1d6+5, 2 claws) and +7 melee (1d8+2, bite) or +6 ranged; SQ species traits; SV Fort +6, Ref +6, Will +2; SZ M; FP 0; DSP 0; Rep +1; Str 21, Dex 15, Con 14, Int 3, Wis 13, Cha 16. Challenge Code D. Skills: Climb +8, Hide +12, Jump +8, Listen +6, Move Silently +12, Spot +4. Feats: Multiattack, Track. Species Traits Claw Bonus: Pazury pantery są niewiarygodnie ostre i dają bonus +4 do ataku nimi. Poison: Pazury pantery są zatrute. Bohater który otrzymał ranę, musi wykonać rzut szczęścia(fortitude)(14). Jeżeli rzut okaże się nietrafiony, zadane jest 1D6 obrażeń. Teraz co minutę gracz musi rzucać rzuty na szczęście. Jeżeli ponownie nie wyjdzie, to obrażenia wyniosą 2D6 itd. Aż do wyleczenia.

Punce: Kiedy pantera atakuje za pierwszym razem, wykonuje błyskawiczny ruch, co daje pełne obrażenia, bez rzucania kością. Rzuca się tylko na trafienie.
Scent: Zwierze może wyczuć nadciągających przeciwników, wywąchać ukrytego wroga i śedzieć zapach. Potrafi rozróżnić potencjalny pokarm po kolorze skóry, włosów, czy bliznach. Zasięg węchu kota to 20 metrów. Jeżeli zapach jest bardzo silny, np. gdy ciało przeciwnika jest wysmarowane jedzeniem, zasięg węchu zwiększa się dwukrotnie. Na dodatek świecące elementy stroju zwiększają zasięg trzykrotnie. Gdy pantera wyczuje zapach, musi poświęcić całą rundę, by go wykryć. Jeżeli cel znajduje się w odległości dwóch metrów, zwierzę nie musi poświęcać całej rundy. Pantera ta może śledzieć przeciwnika za pomocą węchu. Niezależnie od podłoża test dla śledzenia wynosi 10. Z każdą godziną trop zanika, zwiększając test o 2.
Bonusy do testów umiejętności: Piaskowe Pantery dostają bonusy +4 od rasy dla Climb, Jump i Listen.

Scena 4: To jakaś pomyłka!

Jeżeli bohaterom uda się pokonać Corelliańską Panterę, prawdopodbnie znajdą Kelnę. Zakładając że nie jest uwięziony na Radiant Splendor, wróci do "Białych Drzwi", by tam poczekać parę godzin. Czeka, gdyż nie chce spotkać bohaterów jeszcze żywych. Wchodzi do środka z blasterem w dłoni. Kelna atakuje jeżeli widzi że ma jakieś szanse. Inaczej nie będzie stawiać oporu i podda się. Złapany wyśpiewa wszystko. Detale swojego planu, opowie również o długu i gniewie jaki żywi do nich Breeda. Jeżeli gracze oddadzą go w ręce Hutta, lub planetarnej policji, to jest niemal pewne że nie dostanie to na co zasłużył.

Przegrupowanie
Krótka przygoda, “Zabawa w kotka i myszkę” jest warta 1000 PD, podzielony przez graczy wedle uznania MG. Jeżeli gracze przechwycą, lub zabiją panterę dostają dodatkowe 1000 punktów. Zachowują także wygrane z Sabaaca. Jeżeli jednak władze w jakikolwiek sposób dowiedzą się o sposobie w jaki zakupiono statek, nie puszczą tego płazem i skonfiskują statek. W końcu, jeżeli wykonywali to zadanie dla policji, czy innej instytucji, dostają pieniądze od przełożonych.


Jest to pierwsza przetłumaczona przygoda. Jeżeli ktoś ma pytanie, lub problemy, proszę pisać na maila do Bolka.


Tagi: Przygoda RPG (2)

Komentarze (1)

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować:

Login:
Hasło:
Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.