Spis newsów (Epizod I: Mroczne widmo)

P&O 385: Czy hologramy mają osobowość?

2



Dziś pytanie niby ogólne o dźwięki, więc odpowiada Ben Burtt, jednak naprawdę koncentruje się tylko na jednym przypadku z „Mrocznego widma”.



P: Hologram Dartha Sidiousa ma inne zniekształcenia dźwięku niż pozostałe. Czy hologramy mają swoją indywidualność, tak jak różni uczestnicy wyścigu Podracerów? Jak to stworzyliście?

O: Próbowałem osiągnąć efekt, by hologram w dźwięku oddawał trochę postać, którą przedstawia. Tonalność hologramu Sithów jest w częściowo zrobiona na syntezatorze elektronicznym. Dwie fale sinusoidalne o niskiej, ale prawie identycznej częstotliwości są grane w tym samym czasie. Ta niewielka różnica w częstotliwości powoduje efekt zwany dudnieniem (więcej o tym można dowiedzieć się podczas lekcji fizyki). Rezultatem są wahania wysokości dźwięku (w górę i dół). Dodałem też krótki dźwięk fali radiowej, który słychać gdy przełączamy się między stacjami nadawczymi. To jedno z moich ulubionych źródeł dźwięku. Ostatecznie dodałem bardzo mocno zwolniony dźwięk myśliwca strzelającego z działka Vulcan, czyli napędzanego elektronicznie karabinu maszynowego wystrzeliwującego 100 pocisków na sekundę.

P&O 383: Ulubiona scena w Epizodzie I?

8



Dziś pytanie do Davida Dozoretza, który odpowiadał za animatykę w Epizodzie I.

P: Która scena animowana w „Mrocznym widmie” jest twoją ulubioną?

O: Jestem szczególnie dumny z podracerów. To scena, z którą mam bezpośrednio najwięcej wspólnego. Zrobiłem tam osobiście prewizualizację 75% ujęć. Alex Lindsay, jeden z artystów animatyki pracujących nad „Mrocznym widmem” zrobił pozostałe 25%. Myślę też, że to jedna z najbardziej zabawnych sekwencji filmu, czysta adrenalina i jednocześnie jest to bardzo inne od tego co jest w pozostałej części filmu. Otrzymałem potężnego kopa, gdy to oglądałem, ale również gdy nad tym pracowałem.

P&O 382: Jak podejmowałeś decyzję o „osobowości” różnych silników podracerów?

1



Dziś kolejne pytanie o dźwięki “Mrocznego widma”. Odpowiada - Ben Burtt.



P: W jaki sposób decydowałeś o „osobowości” każdego z różnych dźwięków silników dla każdego z podracerów? Czy używałeś dźwięków z prawdziwego świata?

O: Chciałem z pewnością nadać każdemu pojazdowi osobowość. Rozważałem zarówno pilota i wszystko co chcę by publiczność polubiła jak i bała się pewnego pojazdu czy postaci.

Dźwięki podów mogą być potężne, wściekłe, komiczne, gładkie, fajne, staromodne, głupkowate lub niebezpieczne. Staram się tworzyć dźwięki, które potem mogę w pewien sposób mogą wpływać na tego typu ubarwienie. Dźwięki podów były nagrywane w samochodach, łodziach, starych samolotach wojskowych, elektrycznych szczoteczkach do zębów, golarkach, motocyklach, rakietach i helikopterach.

Sam Witwer o kulisach Dartha Maula w „Hanie Solo”

40

Sam Witwer promując ostatni sezon „Wojen klonów” opowiedział też kilka ciekawostek dotyczących „Hana Solo” i kwestii Dartha Maula w tym filmie.

Witwer wspomniał, że gdy zapytano go o Dartha Maula, to od razu zadzwonił do Lucasfilmu. Zazwyczaj w takich przypadkach mówi, że zgadza się na to, by ktoś inny przejął rolę, ale nie w przypadku Maula. Powiedział im: „zróbcie co uważacie za słuszne, ale popełnicie wielki błąd, jeśli mnie nie zatrudnicie”. Dodał, że liczą na fanów. Owszem, wielu fanów powie, że tego nie kupuje, bowiem Maul zginął w „Mrocznym widmie” Ale wielu innych fanów powie, że z „Wojen klonów” wiedzą o co chodzi i interesuje ich Kolektyw Cienia. Dlatego zależało mu na tym, by skonstruować tę scenę tak, by fani wpierw usłyszeli głos, a dopiero potem zobaczyli postać. A tak się składa, że Witwer podkłada głos Maulowi od dekady, więc zdecydowanie łatwiej tym fanom, którzy wiedzą, że Darth wrócił, rozpoznać głos Sama.



Witwer przyznał, że początkowo głos Maula nagrał Peter Serafinowicz, który podkładał go w Epizodzie I. Ale to była decyzja kogoś spoza Lucasfilmu. Tam ktoś sprawdził, listę aktorów z „Mrocznego widma” i ściągnięto Petera. Witwer robił tu śledztwo, okazało się nawet, że jeden z producentów „Hana Solo” nie miał świadomości, że coś takiego jak „Wojny klonów” istniało. Natomiast ludzie, którzy pracowali od dawna w Lucasfilmie, zachęcali Sama, by spróbował zawalczyć o tę rolę. Wspierali go choćby pracownicy ILM.

Przy okazji tych zorganizowanych nacisków, pracownicy Lucasfilmu wiedzieli, że poza Witwerem należy na pokład ściągnąć Dave’a Filoniego. W końcu to on od lat, początkowo pod czujnym okiem George’a Lucasa, rozwijał postać Maula. Kto mógłby ją lepiej rozumieć?

Jak już zaczęły się rozmowy, producenci byli bardzo otwarci na sugestie. Słuchali dlaczego Maul się śmieje, jak powinien siedzieć, jak ma wyglądać jego miecz. Ron Howard był szczęśliwy, gdy dowiedział się, że „Wojny klonów” to dziecko George’a Lucasa i może kontynuować jego wizję rozwoju tej postaci.

Jedną z takich ciekawostek było nakręcenie ponownie scen z Maulem. Po zatrudnieniu do projektu Dave’a Filoniego (i Sama Witwera), okazało się, że scena z Maulem wymaga poprawy, gdyż nie jest zgodna z ustanowionym kanonem. Sam tłumaczy twórców, którzy musieli przygotowywać wszystko w szaleńczym tempie, ale skoro zatrudnili specjalistów, to byli otwarci na poprawki. Witwer tłumaczy, że to co robił Serafinowicz i inni nie było złe, ale bardziej pasowało do „Mrocznego widma”. Natomiast od tamtego czasu postać Maula mocno się zmieniła w „Wojnach klonów” i to pominięto. Niestety nie zdradził szczegółów.

Na koniec jeszcze jedna ciekawostka o „Hanie Solo”. Raczej to potwierdzenie tego, co wiemy. Od „Przebudzenia Mocy” filmy Disneya miały pojawiać się tradycyjnie w maju. VII Epizod przesunięto. Potem nowym początkiem miał być „Ostatni Jedi”, ale tam także trzeba było przesunąć premierę na grudzień. To właśnie „Han Solo” miał być pierwszym filmem (z wielu), które ponownie miały mieć premierę w maju, zgodnie z tradycją. Wiedzieliśmy o tym, ale teraz potwierdza to także „The Art of Star Wars: The Rise of Skywalker”. „Skywalker. Odrodzenie” miało być drugim, ale wraz z zastąpieniem Colina Trevorrowa przez J.J. Abramsa, wrócono do grudniowej premiery, by dać twórcom trochę więcej czasu.

Keira Knightley zasnęła na planie „Mrocznego widma”

5

Nasza królowa plotek, czyli Keira Knightley, po latach wraca do tematów gwiezdno-wojennych. W jednym z najnowszych wywiadów, dla magazynu „Total Film”, odpowiedziała na pytanie, co pamięta z kręcenia „Mrocznego widma”, gdzie zagrała Sabe.

Aktorka przyznała, że miała wówczas 12 lat i niewiele pamięta. Pamięta, że fryzury były bardzo ciężkie i przyprawiały ją o ból głowy. Fizyczny, przynajmniej po jednej charakteryzacji. Pamięta również, że spędzała dużo czasu w tle akcji i raz zdarzyło się jej zasnąć. Siedziała wówczas na krześle gdzieś w tle i nie mogła utrzymać oczu otwartych. Poza tym, niestety Keira niewiele pamięta z tamtych czasów.

Aktorka obecnie promuje swój najnowszy film „Misbehaviour”. Niedawno na świat przyszło też jej drugie dziecko.

P&O 373: Co było najtrudniejsze w animowaniu Jar Jara?

6



Dziś pytanie techniczne o animacje w „Mrocznym widmie”. Odpowiada przedstawiciel Industrial Light and Magic.


Jaka była największa trudność w animowaniu Jar Jar Binksa? Pośród wielu wyzwań z Jar Jarem, było kilka które pozostały stałe. Estetycznie, jednym z wyzwań z którym animatorzy musieli się zmierzyć, była szyja Jara Jara i utrzymanie jej w odpowiedniej posturze między głową a tułowiem. W niektórych scenach, animacja nakładała jego głowę na tułów, a jego szyja miała tendencję by się zbyt rozciągać w dowolnym kierunku między tymi dwoma częściami ciała. To był problem dla wielu animatorów Jar Jara, musieli być jego świadomi i unikać go, w szczególności podczas scen, w których Jar Jar miał się poruszać żywiołowo.

Niecodzienna długość uszu Jar Jara stworzyła kolejny problem tak dla animatorów jak i modelarzy. W sumie częściej niż rzadziej, stało się jasne, że jego uszy przecinają jego ramiona, zwłaszcza po każdej symulacji z ruchem uszu lub ubraniem. Z tego powodu, wymodelowano poprawioną wersję jego uszu i kamizelki, by naprawić powtarzający się problem. Ale wciąż bardzo często, trzeba było poprawiać kształty prawie przy każdym ujęciu.

Na poziomie odtwarzania, Jar Jar stworzył jeszcze jeden problem dla wielu swoich animatorów. W przeciwieństwie do jego numerów w typie Jerry’ego Lewisa, z powodu ciągłości akcji, Jar Jar musiał pojawiać się w scenach nie kradnąc ich żywym aktorom czy innym postaciom komputerowym, które odgrywały właśnie swoją część akcji. Te sceny były o tyle trudne dla animatorów, bo ci przywykli do dostarczania żywiołowego, ekspresyjnego przedstawienia bohatera, zwłaszcza jak animowali Jar Jara. Wiele razy animatorzy musieli ograniczać animację Jar Jara, zostawić choćby kilka mrugnięć okiem, subtelne poruszenie się albo niewielkie ruchy kończyn.

Innymi słowy, utrzymanie Jar Jara „żywym”, bez kradnięcia sceny innym aktorom.

P&O 371: Jakie sztuki walki znał Ray Park?

4



Dziś kolejne pytanie do Nicka Gillarda o sztuki walki i „Mroczne widmo”.



P: Jakie typy sztuk walki Ray Park (Darth Maul) znał, jeśli zał jakieś. I jakie dokładnie, jeśli miało to miejsce, wpłynęły na scenę finalnej walki?

O: Rey Park szkolił się w wushu i Długiej Pięści. Obie koncentrują się na walce bez broni, więc ich wpływ na walczenie mieczami świetlnymi był minimalny.

K: „Długa Pięść” (ang. Long Fist) to potoczna nazwa Chángquán, popularnej w północnych Chinach.

P&O 370: Czy inspirujecie się szkicami Ralpha McQuarriego?

1

Dziś kolejne pytanie do Douga Chianga. Dotyczy prequeli, ale głównie koncentruje się na „Mrocznym widmie”.



P: Czy projektując nową trylogię „Gwiezdnych Wojen” czerpaliście inspirację z jakiś projektów Ralpha McQuarrie’ego, które powstały dla klasycznej trylogii?

O: Oczywiście. Ralph, podobnie jak inni projektanci oryginalnych filmów, stworzyli niezrównane projekty „Gwiezdnych Wojen”. Byli niesamowitym źródłem wpływu na mnie osobiście, i tak też pozostanie. Mieliśmy dużo szczęścia móc wykorzystać ich twórczość jako inspirację, w momencie gdy się zacinaliśmy. Możecie zobaczyć wpływ Ralpha w Epizodzie I na Coruscant ale również Tatooine.

K: Chiang pozostaje za sterami także w obecnych filmach, zaś inspiracje jego pomysłami widać nawet w „Skywalker. Odrodzenie”, o czym pisaliśmy tutaj. Zaś więcej o jego wpływie na projekt Tatooine było tutaj.

P&O 369: Jak działa technika bluescreen?

3



Dziś pytanie techniczne na które odpowiadają przedstawiciele Industrial Light and Magic.



P: Jak działa technika bluescreen?

O: Dobre pytanie!
By skorzystać z niebieskiego ekranu musimy wpierw zidentyfikować, które elementy (piksele) ujęcia znajdują się na nim, a które nie. Zazwyczaj robi to komputer używając zdefiniowanych reguł, jak choćby takiej, że jeżeli piksel ma w sobie więcej nasycenia niebieskiego koloru niż czerwonego i/lub zielonego, wówczas piksel jest uznawany za tło na niebieskim ekranie. Gdy program już zdecyduje, które piksele są częścią niebieskiego ekranu, wówczas włącza tryb ich transparentności, można przez nie widzieć kolejną warstwę. Osoba czy obiekty na pierwszym planie zostają nałożone na inne tło, co sprawia wrażenie, że obiekty i tło zawsze znajdowały się na tej samej warstwie. Nie widzimy już bluescreenu, dlatego że od tego momentu znaczy on tyle, co widzenie przez niego.

Po tym jak już zdecydujemy, które piksele powinny być widoczne, musimy dokonać kroku zwanego tłumieniem, lub usuwaniem niebieskiego rozlania. Proces polega na zabraniu niebieskich wartości z pikseli na krawędziach obiektów, które są wyciągane z niebieskiego ekranu. Nawet na naszych najlepszych ujęciach na niebieskim ekranie, piksele na krawędziach obiektów czy osób, często są popsute niebieskim kolorem, który odbija się od niebieskiego ekranu. Jeśli te niebieskie fragmenty nie zostaną usunięte, obiekt wygląda na wycięty i wklejony w nowe tło, właśnie z powodu tych niedopasowanych krawędzi.

Praca robi się jeszcze trudniejsza, gdy niebieskie, materiałowe tło zostaje nierównomiernie oświetlone, ma na sobie szwy, zagięcia, krople wody, albo mamy do czynienia z przeźroczystymi obiektami jak szklanka wody na pierwszym tle. Ta sytuacja powoduje problemy, gdyż nie wiemy, które piksele są elementem bluescreenu, a które nie. Na przykład szklanka wody na stole może odbijać niektóre niektóre niebieskie poświaty z niebieskiego ekranu. Komputer zgodnie z algorytmem uzna odbicie za część niebieskiego ekranu z powodu koloru i sprawi, że szklanka stanie się przeźroczysta. W rzeczywistości zaś szklanka wody odbijałaby środowisko, w którym się znajduje, takie jak pomieszczenie czy stół na którym leży. Tego typu sytuacje powodują, że by podjąć ostateczną decyzję wciąż potrzebujemy człowieka, który wciąga lub wyciąga pewne elementy z bluescreenu. Ludzkie oko wyłapuje takie fakty jak to, że szklanka powinna odbijać światło, a nie być przeźroczysta, podczas gdy komputer nie ma o tym pojęcia. W wielu sytuacjach artyści grafiki komputerowej śledzą takie obiekty na niebieskim ekranie, tak by dobrze można było je osadzić na nowym tle. Proces ten nazywa się rotoscopią (rotoscoping) lub w skrócie „roto”.

W przypadku „Mrocznego widma” rozwinęliśmy metodę zmiany kolorów na krawędzi obiektów pierwszego planu na niebieskim ekranie do głównego koloru tła, które używamy. To pozwala nam wmieszać krawędzie w nowe tło, a potem usunąć ciemne krawędzie i fragmenty, zwłaszcza w scenach takich jak wyścig pod racerów, gdzie tło było bardzo jasne, tym samym nie wybaczało błędów.

P&O 367: Dlaczego Jedi tracą swą umiejętność władania Mocą?

25

Dziś kolejne pytanie o Epizod II, jedną wypowiedź Mace’a Windui i bardzo interesująca odpowiedź.

P: W „Ataku klonów” Mace Windu wspomina o poinformowaniu Senatu, że Jedi tracą swą możliwość do używania Mocy. Dlaczego Jedi tracą swoje umiejętności władania Mocą?

O: Tą wypowiedź należy połączyć z tym, co mówił Mace Windu w „Mrocznym widmie” o przywróceniu równowagi Mocy. Nawet zanim Sithowie się ujawnili, Jedi zaczęli wyczuwać, że Ciemna Strona zaczyna mieć jakieś swoje przyczółki w galaktyce. W oczach Jedi „równowaga Mocy” nie oznacza matematycznej równości między Ciemną a Jasną Stroną. Wręcz przeciwnie, ich zdaniem równowaga jest wtedy gdy Ciemna Strona się nie panoszy w ogóle. Odkrycie powrotu Sithów tylko potwierdziło, że Moc nie znajduje się już w równowadze. Zaś to, czy faktycznie Anakin przyniesie tę równowagę, to kwestia do dyskusji na długie lata.

P&O 365: Czy finalny pojedynek wymagał więcej czasu zanim stał się perfekcyjny?

7



Dziś pytanie o walki w „Mrocznym widmie”. Odpowiada specjalista od walk, czyli Nick Gillard.



P: Czy przygotowanie finałowego pojedynku (Obi-wana i Dartha Maula) zajęło więcej czasu, by uczynić go perfekcyjnym, niż inne sceny walki. Zwłaszcza, że ta walka zdaje się być szybsza i bardziej agresywna w stosunku do poprzednich?

O: Nie. Na tym etapie Ewan był już na tyle dobrym szermierzem, że nauczył się sekwencji walki w czasie około trzech godzin.

Saga na Blu-ray 4K nadchodzi 31 marca

9

Jak wiemy, Saga niedawno została przekonwertowana w całości do formatu 4K. W ten sposób jest dostępna na Disney+ (i została lekko poprawiona). Teraz pora wydać ją na Blu-ray 4K. Na razie jeszcze nie ma oficjalnej zapowiedzi, ale pojawiają się już pierwsze przecieki jeśli chodzi o wersje ekskluzywne. Choćby w sieci Best Buy.



W Best Buy Saga Skywalkerów na Blu-ray 4K pojawi się już 31 marca 2020. Ma kosztować 249,99 USD. Pakiet będzie zawierał dziewięć filmów w pięknym opakowaniu i książeczki oraz pewnie wiele dodatków. Podobno w sumie w pakiecie ma być aż 27 płyt (niepotwierdzone).

W skład pakietu wejdzie też IX Epizod, który także można będzie kupić na tym nośniku osobno. Poza pakietem powinniśmy dostać też spin-offy.

Wszystkie filmy będą w wersjach dostępnych obecnie na Disney+. Ciekawe, czy to wydanie zobaczymy też w Polsce.

P&O 362: Jak to możliwe, że Epizod II ma mieć więcej efektów komputerowych niż I?

4



Dziś kolejne pytanie do Ricka McCalluma jeszcze sprzed premiery “Ataku klonów”.



P: Słyszałem, że Epizod II ma mieć więcej efektów komputerowych niż Epizod I? Czy to w ogóle możliwe?

O: Nie jestem pewien, ale wygląda na to, że spróbujemy.

Ponieważ praktycznie każde ujęcie w Epizodzie I miało jakieś cyfrowy efekt, więc z tego punktu widzenia liczba nie będzie większa. A ponieważ każdy element bitwy naziemnej w „Mrocznym widmie” był związany w jakiś sposób z komputerami, to trudno jest to przebić w 100%.

Myślę, że przy Epizodzie II, George ma z tyłu głowy ściślejszą integrację aktorów i prawdziwych elementów z tymi generowanymi komputerowo. Jest kilka rzeczy, których nauczyliśmy się, choćby że komputery mogą pracować taniej, albo z lepszym kreatywnym rezultatem, i zamierzamy to rozwijać dalej. Czasem bedzie to oznaczało więcej realizmu, a czasem więcej miejsca dla postaci cyfrowych.

George oczywiście dorzucił ILMowi kilka zdań, do których grafika komputerowa nigdy nie była wykorzystywana. Na razie zbyt wcześnie by mówić o konkretach, ale jeśli dadzą radę to rezultaty będą zdumiewające.

Skasowana walka z „Zemsty Sithów” najlepszą wg Nicka Gillarda

21

Koordynator walk w prequelach, Nick Gillard twierdzi, że George Lucas wyciął najlepszą walkę na miecze świetlne, jaką zrealizowano w „Gwiezdnych Wojnach”. Nick mówi, że dla wielu fanów pojedynek Qui-Gona, Obi-Wana i Dartha Maula w „Mrocznym widmie” jest najlepszą walką na miecze w całej sadze. Ale jego zdaniem to nie jest prawda.



I tu dochodzimy do ciekawostki, bo kontynuując ten temat Nick mówi, że najlepszej jego zdaniem walki nigdy nie pokazano. Była to walka nakręcona na potrzeby „Zemsty Sithów”, gdzie Obi-Wan (Ewan McGregor) walczył z sześcioma ochroniarzami generała Grievousa na raz. McGregor ćwiczył skomplikowaną choreografię przez kilka tygodni. Niestety już na etapie filmowania było wiadome, że trochę walczą z czasem. George Lucas uznał też, że akurat ta walka nie jest tak istotna dla historii, więc postanowił ją uprościć. Obi-Wan zrzuca kawałek zwisający pod sufitem i eliminuje większość MagnaGuardów generała. Zresztą w finalnym filmie na Utapau też nie widzimy aż tylu IG-100 zmierzających w kierunku Kenobiego.

Gillard bardzo żałuje, że tak się stało i powtarza, że to była najbardziej skomplikowana walka jaką kiedykolwiek zrobili.

P&O 360: Na jakim sprzęcie robiliście efekty w „Mrocznym widmie”?

2



Dziś pytanie techniczne do ILM. Dotyczyło Epizodu I i oddaje realia tamtego okresu.


P: Jakich platform sprzętowych używaliście do tworzenia cyfrowych efektów „Mrocznego widma”?

O: Podstawową platformą w ILM jest SGI (Silicon Graphics). Stworzyliśmy wiele narzędzi na platformę SGI i mamy długą historię w generowaniu efektów cyfrowych wykorzystując silne strony tego rozwiązania.

Artyści pracują przy stacjach roboczych O2 i wykorzystują potencjał 768 procesorów superkomputera Origin2000, by określić swoją wizję artystyczną jak i zweryfikować to co robią. W nocy artyści wysyłają swoją pracę do super klastera z 1400 procesorami, które renderują realistyczne zdjęcia i to moment w którym grafika komputerowa wchodzi na scenę. To wymaga przepływu wielu terabajtów informacji i uruchomienia przeliczeń milionów operacji graficznych pod zautomatyzowaną kontrolą przez 365 dni w roku... także podczas gdy śpimy. Tak wygląda Industrial Light & Magic.

Siła obliczeniowa ILM jest największa na rynku. Jesteśmy bardzo dumni z tego, że mamy takie możliwości i szybko generujemy sztuczne środowiska tak by wyglądały na rzeczywiste.

Ruchome obrazki stworzone z realistycznych i naturalnie wyglądających grafik komputerowych są w naszym zasięgu ręki.

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.